Développer la voie pirate

Faites vos suggestions de modifications ou d'ajout, discutez des options en place etc...
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Re: Développer la voie pirate

Message par Yyt'Chi »

Cette petite idee m'est venue dans le contexte de la contre-piraterie, mais peut etre ca a sa place ailleurs : quid de mettre en place de quoi programmer des deplacements de patrouille sur plusieurs tours ?
Genre, un royaume avec vaisseaux a canons qui baladent sans arrets autour de planetes juteuses, est-ce que ca generait la piraterie ?

Et si non, bah ... ca serait pas juste pratique comme truc? :mrgreen:
Dans les details, je sais pas si l'interface permet quand meme de cliquer sur les 4 ou 5 prochains points de deplacement (une limite max a mettre peut etre ?), ou si c'est en tapant les coordonnees ?
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Max
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Re: Développer la voie pirate

Message par Max »

En accentuant la piraterie, l'idée est bien de provoquer des réactions des autres joueurs. Une patrouille en est une. On peut aussi imaginer des primes sur la tête des pirates etc...

Pour la programmation des déplacements, ça paraît réalisable et intéressant ergonomiquement.
Mais à ce stade, vous n'avez que quelques vaisseaux et il y a d'autres urgences.
Ce sera donc pour plus tard, bien plus tard je pense ...
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Re: Développer la voie pirate

Message par Dalek »

Bonjour tous,

Je n'ai pas tout lu, 4 pages... mais nous jouons dans un jeu de stratégie spatiale ou de piraterie, si c'est un jeu de stratégie spatiale, alors il faut rester cohérents, nos planètes n'ont pas de stock, un pirate qui attaque une planète ou un vaisseau n'a accès qu'au stock/production de ce qu'il attaque, si il veut plus il doit aller vers une capitale d'alliance qui contient beaucoup en stock, ce qui est plus risqué, le risque est rémunéré, pas la piraterie en elle-même, sur une planète isolée ou un vaisseaux sans défense oublié, sa récompense est limitée.
Si c'est un jeux de piraterie, inspirez-vous d'Origins Return ou chacun est le "Frigo" d'un plus puissants et ou les sorties de jeux sont nombreuses, à force de se faire pirater/piliers cela devient fatigant et n'est plus vraiment amusant.
J'ai lu ‘de nouvelles stratégies’ pour pourchasser les pirates ... on supprime les portails ? sinon aucune stratégie de poursuite ne sera possible
Si c'est très rentable, je me cantonnerai sur la périphérie des empires, si pilier une planète me donne une bonne partie de leurs ressources, ils pourront toujours courir ?.... ou ne garder que 10 planètes par seigneur qu'ils devront surveiller, fini les guerres, le jeux en sera changer et je ne suis pas certain que beaucoup de joueur l’imagine comme cela, pas moi en tout cas.
Je suis pour un jeu de stratégie spatial cohérent.

Bonne journée
Dalek
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Max
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Re: Développer la voie pirate

Message par Max »

J'essaie de conserver du réalisme, mais le gameplay prime.
D'autant qu'il n'est pas aberrent que des planètes aient des ressources (de la même manière que les missions commerciales et minières génèrent des ressources).

Le sujet est ouvert depuis le 9 février.
Il y a eu des propositions, avec un temps dédié au débat.
Mais cette fois les choses sont en place, et nous en sommes plutôt à l'expérimentation : on va observer ce qu'il se produit, et ajuster.

Si ce que tu décris, Dalek, se produit, nous pourrons aviser.
Mais à cette heure, il n'y a pas encore eu un seul pillage, donc c'est un peu tôt.
Kro
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Re: Développer la voie pirate

Message par Kro »

je poste pour un joueur qui ne peut accéder au forum ,

--- ZX-Ultima a écrit :
Salut à tous,

J’ai pris le temps de réfléchir à l’orientation actuelle du jeu et notamment à la mise en avant de la piraterie. Si l’intention est de dynamiser l’expérience et de proposer une alternative aux empires classiques, il y a néanmoins un point qui me semble préoccupant : l’équilibre entre les différents profils de jeu.

Le danger d’un profil dominant

Dans un jeu de stratégie 4X, chaque profil doit avoir des forces et des faiblesses. Or, avec les dernières annonces, la piraterie semble offrir des gains élevés via le pillage des vaisseaux et des planètes, une capacité à générer des revenus sans contrainte de production ou d’infrastructure et une flexibilité qui permet de frapper et de fuir sans pénalités majeures.

Si on compare avec un empire qui doit développer ses planètes, gérer ses productions et défendre son territoire, il y a un déséquilibre évident. À terme, pourquoi construire un empire si le pillage rapporte plus avec moins d’investissement ?

Les leçons de la V2 : Un précédent à ne pas reproduire

Ceux qui ont joué à la V2 s’en souviennent : les PNJ pirates avaient fini par prendre trop d’avantages, forçant une coalition de toute la galaxie pour les contenir. C’était intéressant en tant qu’événement ponctuel, mais si une alliance de pirates organisée reproduit ce schéma, ça peut rendre le jeu invivable pour les autres joueurs.

Avec une limitation de 15 vaisseaux, il devient presque impossible de traquer efficacement des pirates qui frappent partout à la fois. Un empire repose sur sa stabilité et son expansion. Si chaque territoire conquis devient une proie facile, l’intérêt de jouer un empire s’effondre.

Pourquoi construire un empire si le commerce et le piratage sont plus rentables ?

Un autre point qui me pose problème, c’est l’impact de cette orientation sur les profils de jeu. Le marchand-pirate devient le choix optimal : il vend, il pille, il achète des ressources et vit mieux qu’un empire qui doit tout produire lui-même. L’empire perd son attrait, car pourquoi investir du temps à bâtir une infrastructure si le pillage permet de tout obtenir plus facilement ? Les joueurs qui veulent un empire structuré seront désavantagés et risquent de se détourner du jeu.

Propositions d’ajustements pour rééquilibrer la piraterie

Plutôt que de supprimer la piraterie, il serait plus intéressant de mieux l’encadrer pour éviter qu’elle ne devienne la stratégie dominante. Voici quelques ajustements possibles.

Usure accrue des vaisseaux pirates. Plus un pirate pille, plus ses vaisseaux s’abîment rapidement. Il devra les réparer plus souvent, ce qui augmente son coût de maintenance et limite son nombre de raids successifs.

Diminution progressive des ressources pillées sur un même seigneur. Lorsqu’un pirate pille un empire, les premières attaques sont rentables, mais les gains diminuent à chaque tentative répétée sur le même seigneur.

- Première attaque : 100 % des ressources disponibles.
- Deuxième attaque : 50 % des ressources restantes.
- Troisième attaque : 25 % des ressources restantes après la deuxième attaque.
- Quatrième attaque et suivantes : 5 % des ressources restantes après la troisième attaque.

Cela signifie qu’un pirate qui revient trop souvent sur la même cible finit par ne presque plus rien récupérer, ce qui l’oblige à changer régulièrement d’ennemis.

Mise en alerte des empires pillés. Un seigneur attaqué met automatiquement son empire en alerte. Cela signifie que les prochaines attaques sur ses planètes rapporteront moins de ressources. Cette alerte dure X cycles (10, 20, 30 cycles à définir), après quoi le taux de butin revient à 100 %.

Cela empêche un pirate de rester trop longtemps sur la même cible et l’oblige à explorer plus loin pour trouver de nouvelles proies.

Avec ces ajustements, la piraterie reste viable, mais elle nécessite une gestion plus fine des ressources et des cibles. Un pirate devra constamment s’adapter et ne pourra plus piller en boucle sans contraintes.

Conclusion

Loin de moi l’idée de tuer l’aspect stratégique du jeu, mais il faut éviter que la piraterie devienne une solution trop simple où tous les joueurs finissent par adopter ce profil. Un bon jeu de stratégie offre des choix variés et viables, et pour l’instant, la balance semble dangereusement pencher vers la piraterie.

Pour des raisons personnelles, je ne peux pas poster ce message sur le forum. Si quelqu’un souhaite le faire à ma place, il n’y a aucun souci, je vous en remercie d’avance.
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Max
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Re: Développer la voie pirate

Message par Max »

Je suis surpris de voir tant de certitudes alors qu'aucun pillage n'a encore été réalisé.
Sur quelle expérience toutes ces conclusions se basent-elles ?

Ce sont des hypothèses : gains, risques, difficultés à défendre, impunité, choix optimal, ...

Bien sûr que mon intention est d'avoir des profils équilibrés, de ne pas avoir une voie de développement dominante.
Bien sûr que mon intention est de maintenir un intérêt à la construction d'empires.

Il y a de très bonnes idées dans les pistes d'équilibrage.
Certaines pourraient même générer d'autres idées, pas forcément liées à la piraterie.

Pour rappel, les pillages s'appuieront prochainement sur des modules dédiés, qui pourront subir des dégâts d'une part, et limiteront le nombre de pillages d'autre part.
Les planètes pillées ne sont plus rentables pour les pillages pendant 3 tours, ce qui oblige le pirate à se déplacer.

Il faut tester pour pouvoir équilibrer.
On ne peut pas équilibrer a priori, sur des suppositions.
Par contre on peut identifier des points de vigilance à surveiller pendant cette phase d'expérimentation.
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Re: Développer la voie pirate

Message par Yyt'Chi »

J'allais evoquer (voire rappeler ?) qu'on est en beta, en phase de test, et rien n'empeche Max de mettre en place un choix meme desequilibre (en partant de cette hypothese pour la piraterie), voir comment ca se passe et soit affiner, soit (et c'est ma preference pour couper court a certaines discussions) tout remettre a zero et forcer tout le monde a retester depuis le debut, pour voir comment les changements s'imbriquent avec le debut de partie (et une partie des joueurs au courant de comment jouer opti).
On joue pas la beta pour "gagner", on la joue pour permettre la release d'une V3 aux petits oignons et sauce epicee. :mrgreen:
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Re: Développer la voie pirate

Message par Belgarath »

J'ai pas tout lu mais j'ai vu apparaitre la possibilités de pillage.

Limité le nombre de vaisseaux implique une réduction des moyens de contrer le pirate. Dans l'état actuel des flottes disponibles, au vue des chiffres disponible sur les cartes, un commodore équipé de 5 réacteurs donc se déplaçant plus vite que les navettes d'assaut est impossible a arrêté seul. Pour avoir à porté de tirs un Commodore qui se déplace à 20, il faut monopolisé plusieurs autres vaisseaux se déplaçant à minima à la même vitesse et avec des canons. Autrement dit un seul pirate avec son commodore équipé de plusieurs réacteurs va monopolisé à lui seul plusieurs autre commodore. Deux ou trois pirate qui s'associent seront inarrêtable par n'importe qui à choisi de s'établir dans un secteurs.

Donc dans l'état actuel faute de contre-mesures proportionnée disponibles, le pillage doit avoir un coût, sans ça c'est la porte ouverte à la foire au pillage sans conséquence. Et oui, je sais qu'il n'y a pas encore eu de pillage vu que ça vient d'apparaître mais la chasse d'un vaisseaux se déplaçant rapidement ça c'est pas nouveau et j'en ai chassé assez dans la V2 pour savoir que pour le moment avec les forces en place ç'est même pas vraiment la peine d'essayer.
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Re: Développer la voie pirate

Message par Sphax »

Kro a écrit : mar. 18 mars 2025 13:19 --- ZX-Ultima a écrit :
Salut à tous,

J’ai pris le temps de réfléchir à l’orientation actuelle du jeu et notamment à la mise en avant de la piraterie. Si l’intention est de dynamiser l’expérience et de proposer une alternative aux empires classiques, il y a néanmoins un point qui me semble préoccupant : l’équilibre entre les différents profils de jeu.

Le danger d’un profil dominant

Dans un jeu de stratégie 4X, chaque profil doit avoir des forces et des faiblesses. Or, avec les dernières annonces, la piraterie semble offrir des gains élevés via le pillage des vaisseaux et des planètes, une capacité à générer des revenus sans contrainte de production ou d’infrastructure et une flexibilité qui permet de frapper et de fuir sans pénalités majeures.
Je n'ai pas l'impression que la piraterie soit spécialement mise en avant et il ne me semble pas qu'elle soit mise en place pour être un "profil dominant" mais plutôt une nouvelle possibilité.
Comme le rappelle Yyt'Chi, nous sommes sur une partie béta et le but est de tester un maximum de choses. Certaines seront peut–être ajustées, d'autres abandonnées mais tant que nous n'avons pas testé sur plusieurs tours il me parait difficile de faire une retour objectif.

Pour l'instant le profil dominant est de loin celui du propriétaire de planètes.
J'ai pris parti d'un personnage nomade mais depuis quelques cycles j'ai repris la conquête de planètes car cela est beaucoup plus facile de progresser dans le jeu avec des planètes dans l'état actuel.
Je vois donc d'un très bon œil les nouveautés qui vont avec les voies alternatives telles que sont les chercheurs, les marchands, les pirates ...

Pour l'instant la piraterie est ouverte à tout le monde puisqu'il n'y a pas encore de modules dédiés (et je suis pour ces modules dédiés pour obliger le choix, comme le dock l'est pour le marchand).
Cela doit nous permettre de voir justement quels sont les gains ou non de cette nouvelle possibilité et les ajustements nécessaires.

Belgarath a écrit : mar. 18 mars 2025 21:22 Limité le nombre de vaisseaux implique une réduction des moyens de contrer le pirate.Dans l'état actuel des flottes disponibles, au vue des chiffres disponible sur les cartes, un commodore équipé de 5 réacteurs donc se déplaçant plus vite que les navettes d'assaut est impossible a arrêté seul. Pour avoir à porté de tirs un Commodore qui se déplace à 20, il faut monopolisé plusieurs autres vaisseaux se déplaçant à minima à la même vitesse et avec des canons. Autrement dit un seul pirate avec son commodore équipé de plusieurs réacteurs va monopolisé à lui seul plusieurs autre commodore. Deux ou trois pirate qui s'associent seront inarrêtable par n'importe qui à choisi de s'établir dans un secteurs.
Nous sommes encore très loin de la limite du nombre de vaisseaux. Je ne dis pas qu'il ne faut pas y penser pour la suite mais actuellement cette limitation n'est pas à mon sens un frein.
Et que le ou les commodores soient des pirates, ou qu'ils soient équipés de canons pour détruire les navettes/frégates, ou qu'ils soient équipés pour l'invasion de planètes, s'ils ont une vitesse de déplacement de 20du il est difficile de les arrêter.
Il faut tout de même, pour un propriétaire de planètes, pouvoir réduire les risques. Est ce que cela pourrait être fait par un bâtiment par exemple ? Ce qui imposerait également un choix ; mettre un bâtiment de défenses ou mettre un bâtiment de production.
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Re: Développer la voie pirate

Message par Belgarath »

Que la limite soit atteinte ou non importe peu, la limite impose des choix d'orientation dans sa la flotte soit produire un vaisseau avec des canons se fait au détriment d'un autre.

Un bâtiment va réduire les revenus de la piraterie mais ne va pas avoir d'impact sur le pirate. Et quand bien même ça ne ferai que augmenté les frais de ceux qui veulent se défendre des pirates.

Le problème ici n'est pas la piraterie mais le pirate et le manque de possibilité d'activement agir contre lui. Et de part le fait qu'il n'y a pas de moyen spécifique d'agir contre, de manière indirecte elle est mise en avant.
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