L'Echec du Commerce actuel et ses Solutions
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L'Echec du Commerce actuel et ses Solutions
Actuellement le commerce fonctionne très mal. Les échanges entre joueurs sont très réduits et n'ont lieu principalement qu'en interne via alliance, ce qui rend le commerce assez exclusif et peu ouvert. La portée des téléporteurs est très faible et ne peut concerner qu'1 ou 3 joueurs autour et celle des Dock est à peine plus grande. La zone Commerce du forum est très faible, ça n'intéresse personne et le peu d'annonces sont des échecs.
De plus le commerce ne fonctionne que par système de troc et le pulsar n'est pas une monnaie, c'est une ressource comme les autres qu'il faut stocker. Les capacités de soutes étant limités, la gestion des ressources (acier, pulsar, cristaux, pyroven) impose une limitation maximale qui nuit à leur achat, d'autant plus qu'il n'est pas possible d'avoir trop de vaisseaux de stockages avec la limitation des vaisseaux.
La portée des téléporteurs étant très faibles (1/4 de surface d'un secteur), impossible d'utiliser ça pour faire du commerce ou juste avec son voisin immédiat et sur de faibles quantités ce qui limite drastiquement les échanges. Le dock permet d'augmenter le volume mais a le même problème de portée. Quant aux alliances les volumes sont faibles mais à portée illimité ce qui augmente le nombre de clients.
Donc actuellement en début de jeu c'est le commerce via alliance qui est privilégié, mais cela a l'effet pervers d'agglomérer les joueurs dans un nombre réduit d'alliance et empêche le commerce en dehors d'une faction. Les petites alliances sont défavorisés et cela rend prisonier d'une alliance pour pouvoir faire du commerce. A terme les volumes devant augmenter cela devient de toute façon de moins en moins viable. En fait on se sert des alliances pour ce qu'elle ne sont pas censé être, des hubs commerciaux. C'est le dock qui devrait remplir ce rôle et ce n'est pas son faible attrait de sa rente en pulsar (équivalent à 1 mod commercial) qui va forcer les gens à investir dedans.
Il existe pas mal de solutions pour remédier à tout ça.
0. On change rien aux ressources existantes, (la gestion des soutes est une vraie stratégie) ni au téléporteur (qui n'est de base pas vraiment un outil de commerce).
1. Augmenter la portée des docks. On devrait même les rendre illimités comme via alliance, avec peut être une limitation de la quantité en fonction de la distance, mais en-dessous de 60 DU, quantité illimité. Cela rend le dock important (la rente en pulsar n'a pas d'intérêt, personne ne va en fabriquer pour ça).
2. Permettre l'échange via l'interface alliance entre alliances. Cela décloisonnerait l'effet de centrage du commerce intra-alliance, toujours dans une quantité limité, ce qui rend cela intéressant particulièrement en début de partie (ensuite le dock prendra le relais).
3. J'en viens au coeur du sujet. Création d'une monnaie universelle sans effet de soute. Cela créerait une vraie économie où toutes les ressources (pulsar compris) auraient une vraie valeur universelle qui favorisait grandement les échanges. Appelons ici cette monnaie l'empirium pour faciliter la discussion. Chaque seigneur commencerait avec un capital d'empirium de départ pour tenir environ 20 tours sans avoir besoin d'en produire (soit l'équivalent de 2 navettes, une 10aine de planetes et 4-5 techno -> le but étant de pouvoir avoir le dock au bout de 20 tours).
3a. comment gagner de l'empirium :
- via le marché galactique (voir point 4)
- via le dock. Comme le marché galactique mais tenu par un joueur qui fixe lui-même ses prix et ses ressources (je pense qu'on pourrait fusionner les 2 interfaces en ajoutant simplement les joueurs ayant un dock dans le marché galactique). De plus, le seigneur qui possède un dock et fait un transfert par ce biais lui fait gagner un pourcentage d'empirium pour favoriser les échanges. Cela doit être la manière la plus rentable de gagner de l'empirium.
- via piratage. pour favoriser cette voie, on peut gagner une petite quantité d'empirium en pillant. Cela doit être assez faible comme manière de gagner de l'empirium.
- via impot. Comme le pulsar en fonction du taux d'imposition de sa planète MAIS uniquement si on a construit 1 bâtiment. Ce bâtiment ne demande qu'une seule case pour pouvoir être construit sur toutes les planètes (et avec une technologie rapide pour pouvoir le faire dès le début de partie) et ne peut être construit qu'une fois par planete (spatioport douanier ? ). Cela doit être assez faible comme manière de gagner de l'empirium pour que ça ne devienne une rente.
- via mod commercial. le mod commercial récolte du pulsar ET de l'empirium MAIS l'empirium uniquement sur une planète possédant le bâtiment mentionné avant et uniquement sur un autre joueur (pas ses propres planètes et pas rebelle), et 10 mods commerciaux sur une même planète ne rapporte qu'une fois. Pourquoi ? Pour favoriser les échanges commerciaux et l'effet statique. Cela doit être assez faible comme manière de gagner de l'empirium , mais un peu plus quand même que via impôt. On peut supposer que si un mod commercial d'un autre joueur fait gagner de l'empirium, alors cela favorise aussi sa rente en impôt empirium sur la planète en contrepartie, c'est gagnant-gagnant.
3b. comment dépenser de l'empirium :
- via le marché galactique (voir point 4)
- via le dock. Même chose que précédemment.
- chaque technologie demande une petite quantité d'empirium pour être finalisé
- chaque vaisseau demande une quantité d'empirium pour être construit
- chaque bâtiment demande une quantité d'empirium pour être construit
- chaque troupe demande une quantité d'empirium pour être construit
3c. le téléporteur et les échanges via alliance ne permettent pas de transférer de l'empirium, ainsi on reste pour ces 2 systèmes dans le système précédent de troc et cela favorise ainsi le dock et le marché galactique.
3d. pour être viable on doit avoir suffisamment d'empirium au départ pour tenir 20 tours sans en produire aucun, soit la construction de 2 navettes, la production de 50000 soldats (10 planètes conquises *5000 fantassins), 10 bâtiments de base et 5-8 technologies de base. Cette base d'empirium assez conséquente qu'on possède tous au départ permet aussi de démarrer l'économie et le début des échanges.
4. Marché galactique.
C'est une bourse universelle (tenu par un PNJ, le consul, une IA, ce que vous voulez). Il est possible de vendre et d'acheter chaque ressource contre de l'empirium. Les prix varient en fonction de la demande. Évidemment, acheter-vendre via le marché galactique est moins rentable que directement contre un autre joueur
4a. Pour éviter des abus :
- Un prix plancher et un prix plafond pour les ressources sur le marché galactique
- Une taxe sur les transactions très volumineuses pour éviter qu’un joueur accumule trop d’empirium et bloque le marché.
4b. Pour éviter que le marché galactique prenne le dessus sur les docks :
- Le marché galactique ne peut pas vendre une ressource en quantité infinie. Son stock est limité. Il achète aux joueurs et revend, mais si personne ne vend, certaines ressources deviennent rares.
- Si tout le monde vend du pulsar et de l’acier mais personne n’achète, leur prix baisse drastiquement. À l’inverse, si tout le monde veut des cristaux, leur prix explose.
- Le marché pourrait régénérer un petit stock de base chaque X tours pour éviter la pénurie totale.
4c. Si un joueur stocke trop d’empirium sans le dépenser, cela peut poser problème. Pour éviter ça :
- Un coût d’entretien peut être appliqué aux grosses réserves (> seuil défini, ex : 10 000 empirium).
- Une légère perte automatique (ex : -1% par tour) pour éviter qu’un joueur garde une fortune sans l’utiliser.
- Un investissement obligatoire (ex : les technolabs pourraient exiger qu’un joueur dépense un minimum d’empirium chaque X tours pour ne pas voir sa recherche ralentie).
Cela force les joueurs à investir et échanger, plutôt que de garder l’empirium en stock inutilement, ce qui déstabiliserait le marché s'ils achètent d'un coup en une fois un gros stock.
PS : Notons que le dock permet aussi le troc direct sans passer par l'empirium, (mais la transaction en génère tout de même).
Merci pour la lecture....
De plus le commerce ne fonctionne que par système de troc et le pulsar n'est pas une monnaie, c'est une ressource comme les autres qu'il faut stocker. Les capacités de soutes étant limités, la gestion des ressources (acier, pulsar, cristaux, pyroven) impose une limitation maximale qui nuit à leur achat, d'autant plus qu'il n'est pas possible d'avoir trop de vaisseaux de stockages avec la limitation des vaisseaux.
La portée des téléporteurs étant très faibles (1/4 de surface d'un secteur), impossible d'utiliser ça pour faire du commerce ou juste avec son voisin immédiat et sur de faibles quantités ce qui limite drastiquement les échanges. Le dock permet d'augmenter le volume mais a le même problème de portée. Quant aux alliances les volumes sont faibles mais à portée illimité ce qui augmente le nombre de clients.
Donc actuellement en début de jeu c'est le commerce via alliance qui est privilégié, mais cela a l'effet pervers d'agglomérer les joueurs dans un nombre réduit d'alliance et empêche le commerce en dehors d'une faction. Les petites alliances sont défavorisés et cela rend prisonier d'une alliance pour pouvoir faire du commerce. A terme les volumes devant augmenter cela devient de toute façon de moins en moins viable. En fait on se sert des alliances pour ce qu'elle ne sont pas censé être, des hubs commerciaux. C'est le dock qui devrait remplir ce rôle et ce n'est pas son faible attrait de sa rente en pulsar (équivalent à 1 mod commercial) qui va forcer les gens à investir dedans.
Il existe pas mal de solutions pour remédier à tout ça.
0. On change rien aux ressources existantes, (la gestion des soutes est une vraie stratégie) ni au téléporteur (qui n'est de base pas vraiment un outil de commerce).
1. Augmenter la portée des docks. On devrait même les rendre illimités comme via alliance, avec peut être une limitation de la quantité en fonction de la distance, mais en-dessous de 60 DU, quantité illimité. Cela rend le dock important (la rente en pulsar n'a pas d'intérêt, personne ne va en fabriquer pour ça).
2. Permettre l'échange via l'interface alliance entre alliances. Cela décloisonnerait l'effet de centrage du commerce intra-alliance, toujours dans une quantité limité, ce qui rend cela intéressant particulièrement en début de partie (ensuite le dock prendra le relais).
3. J'en viens au coeur du sujet. Création d'une monnaie universelle sans effet de soute. Cela créerait une vraie économie où toutes les ressources (pulsar compris) auraient une vraie valeur universelle qui favorisait grandement les échanges. Appelons ici cette monnaie l'empirium pour faciliter la discussion. Chaque seigneur commencerait avec un capital d'empirium de départ pour tenir environ 20 tours sans avoir besoin d'en produire (soit l'équivalent de 2 navettes, une 10aine de planetes et 4-5 techno -> le but étant de pouvoir avoir le dock au bout de 20 tours).
3a. comment gagner de l'empirium :
- via le marché galactique (voir point 4)
- via le dock. Comme le marché galactique mais tenu par un joueur qui fixe lui-même ses prix et ses ressources (je pense qu'on pourrait fusionner les 2 interfaces en ajoutant simplement les joueurs ayant un dock dans le marché galactique). De plus, le seigneur qui possède un dock et fait un transfert par ce biais lui fait gagner un pourcentage d'empirium pour favoriser les échanges. Cela doit être la manière la plus rentable de gagner de l'empirium.
- via piratage. pour favoriser cette voie, on peut gagner une petite quantité d'empirium en pillant. Cela doit être assez faible comme manière de gagner de l'empirium.
- via impot. Comme le pulsar en fonction du taux d'imposition de sa planète MAIS uniquement si on a construit 1 bâtiment. Ce bâtiment ne demande qu'une seule case pour pouvoir être construit sur toutes les planètes (et avec une technologie rapide pour pouvoir le faire dès le début de partie) et ne peut être construit qu'une fois par planete (spatioport douanier ? ). Cela doit être assez faible comme manière de gagner de l'empirium pour que ça ne devienne une rente.
- via mod commercial. le mod commercial récolte du pulsar ET de l'empirium MAIS l'empirium uniquement sur une planète possédant le bâtiment mentionné avant et uniquement sur un autre joueur (pas ses propres planètes et pas rebelle), et 10 mods commerciaux sur une même planète ne rapporte qu'une fois. Pourquoi ? Pour favoriser les échanges commerciaux et l'effet statique. Cela doit être assez faible comme manière de gagner de l'empirium , mais un peu plus quand même que via impôt. On peut supposer que si un mod commercial d'un autre joueur fait gagner de l'empirium, alors cela favorise aussi sa rente en impôt empirium sur la planète en contrepartie, c'est gagnant-gagnant.
3b. comment dépenser de l'empirium :
- via le marché galactique (voir point 4)
- via le dock. Même chose que précédemment.
- chaque technologie demande une petite quantité d'empirium pour être finalisé
- chaque vaisseau demande une quantité d'empirium pour être construit
- chaque bâtiment demande une quantité d'empirium pour être construit
- chaque troupe demande une quantité d'empirium pour être construit
3c. le téléporteur et les échanges via alliance ne permettent pas de transférer de l'empirium, ainsi on reste pour ces 2 systèmes dans le système précédent de troc et cela favorise ainsi le dock et le marché galactique.
3d. pour être viable on doit avoir suffisamment d'empirium au départ pour tenir 20 tours sans en produire aucun, soit la construction de 2 navettes, la production de 50000 soldats (10 planètes conquises *5000 fantassins), 10 bâtiments de base et 5-8 technologies de base. Cette base d'empirium assez conséquente qu'on possède tous au départ permet aussi de démarrer l'économie et le début des échanges.
4. Marché galactique.
C'est une bourse universelle (tenu par un PNJ, le consul, une IA, ce que vous voulez). Il est possible de vendre et d'acheter chaque ressource contre de l'empirium. Les prix varient en fonction de la demande. Évidemment, acheter-vendre via le marché galactique est moins rentable que directement contre un autre joueur
4a. Pour éviter des abus :
- Un prix plancher et un prix plafond pour les ressources sur le marché galactique
- Une taxe sur les transactions très volumineuses pour éviter qu’un joueur accumule trop d’empirium et bloque le marché.
4b. Pour éviter que le marché galactique prenne le dessus sur les docks :
- Le marché galactique ne peut pas vendre une ressource en quantité infinie. Son stock est limité. Il achète aux joueurs et revend, mais si personne ne vend, certaines ressources deviennent rares.
- Si tout le monde vend du pulsar et de l’acier mais personne n’achète, leur prix baisse drastiquement. À l’inverse, si tout le monde veut des cristaux, leur prix explose.
- Le marché pourrait régénérer un petit stock de base chaque X tours pour éviter la pénurie totale.
4c. Si un joueur stocke trop d’empirium sans le dépenser, cela peut poser problème. Pour éviter ça :
- Un coût d’entretien peut être appliqué aux grosses réserves (> seuil défini, ex : 10 000 empirium).
- Une légère perte automatique (ex : -1% par tour) pour éviter qu’un joueur garde une fortune sans l’utiliser.
- Un investissement obligatoire (ex : les technolabs pourraient exiger qu’un joueur dépense un minimum d’empirium chaque X tours pour ne pas voir sa recherche ralentie).
Cela force les joueurs à investir et échanger, plutôt que de garder l’empirium en stock inutilement, ce qui déstabiliserait le marché s'ils achètent d'un coup en une fois un gros stock.
PS : Notons que le dock permet aussi le troc direct sans passer par l'empirium, (mais la transaction en génère tout de même).
Merci pour la lecture....
Re: L'Echec du Commerce actuel et ses Solutions
0 -> si tu prends 4 paragraphes pour dire que ca marche pas, alors option 0 c'est non
1 -> sans doute le plus simple a modifier, et on voit ou ca mene ?
2 -> ne faisant ni commerce ni echange intra-alliance, j'sais po.
3 -> huuum ... sur le fond pourquoi pas, peut etre, mais pourquoi 2 monnaies ? Les pulsars et les empirium (liaisons penibles, autant dire les zempiriums !), dans le RP c'est quoi ?
4 -> pourquoi pas, mais tu penses que la mise en place et entretien du systeme derriere tout ca c'est assez simple ?
Pour y ajouter - ou en paralelle - une fois une ressource achetee via commerce, pourquoi ne pas faire en sorte que les marchands doivent envoyer les marchandises via petits transports tres rapides, "jetables", mais aussi ... facilement piratables ou pistables puisque ne pouvant qu'aller en ligne droite du point de vente vers le point d'achat ?


1 -> sans doute le plus simple a modifier, et on voit ou ca mene ?
2 -> ne faisant ni commerce ni echange intra-alliance, j'sais po.
3 -> huuum ... sur le fond pourquoi pas, peut etre, mais pourquoi 2 monnaies ? Les pulsars et les empirium (liaisons penibles, autant dire les zempiriums !), dans le RP c'est quoi ?
4 -> pourquoi pas, mais tu penses que la mise en place et entretien du systeme derriere tout ca c'est assez simple ?
Pour y ajouter - ou en paralelle - une fois une ressource achetee via commerce, pourquoi ne pas faire en sorte que les marchands doivent envoyer les marchandises via petits transports tres rapides, "jetables", mais aussi ... facilement piratables ou pistables puisque ne pouvant qu'aller en ligne droite du point de vente vers le point d'achat ?


Blablabla, blabla, bla, et encore bla.
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Re: L'Echec du Commerce actuel et ses Solutions
C'est pas des options avec des choix OU, c'était des ET, donc 0 et 1 et 2 et 3 et 4. A coder dans l'ordre, donc on commence par 0 et ça tombe bien là y'a rien à faire.
Passons au 1.


Le pulsar n'est PAS une monnaie. Attention je sors les crocs3 -> huuum ... sur le fond pourquoi pas, peut etre, mais pourquoi 2 monnaies ? Les pulsars et les empirium (liaisons penibles, autant dire les zempiriums !), dans le RP c'est quoi ?

Re: L'Echec du Commerce actuel et ses Solutions
Si tu veux, mais tu ne reponds pas a ma question : dans le lore, c'est quoi ?


Blablabla, blabla, bla, et encore bla.
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Re: L'Echec du Commerce actuel et ses Solutions
Au milieu de tout ce
"Blablabla, blabla, bla, et encore bla."
J'avais écrit ça :
"Blablabla, blabla, bla, et encore bla."
J'avais écrit ça :
Appelons ici cette monnaie l'empirium pour faciliter la discussion.

Re: L'Echec du Commerce actuel et ses Solutions
Bonjour,
Je n'aime pas trop la proposition 2., qui vient dénaturer un peu le principe des alliances et amène une certaine complexité (A et B veulent commercer. A envoie des ressources à son alliance AA qui l'envoie à l'alliance BB de B qui redistribue vers B).
Le 4. me semble super intéressant, en gardant bien cette notion de taxes par rapport à un échange direct entre deux joueurs.
Pour le 3., est ce qu'on n'obtient pas une grande partie des effets recherchés en considérant que les pulsars actuels sont de la monnaie, et donc en retirant l'effet de soute pour les pulsars ?
J'avais proposé aussi dans le sujet (viewtopic.php?t=284&start=10) :
des "docks fixes" sans limite de distance dans une zone de chaque secteurs.
On pourrait croiser nos deux idées en considérant que ce sont des "bourses d'échange" où il faut être pour avoir accès au marché galactique.
Je n'aime pas trop la proposition 2., qui vient dénaturer un peu le principe des alliances et amène une certaine complexité (A et B veulent commercer. A envoie des ressources à son alliance AA qui l'envoie à l'alliance BB de B qui redistribue vers B).
Le 4. me semble super intéressant, en gardant bien cette notion de taxes par rapport à un échange direct entre deux joueurs.
Pour le 3., est ce qu'on n'obtient pas une grande partie des effets recherchés en considérant que les pulsars actuels sont de la monnaie, et donc en retirant l'effet de soute pour les pulsars ?
J'avais proposé aussi dans le sujet (viewtopic.php?t=284&start=10) :
des "docks fixes" sans limite de distance dans une zone de chaque secteurs.
On pourrait croiser nos deux idées en considérant que ce sont des "bourses d'échange" où il faut être pour avoir accès au marché galactique.
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Re: L'Echec du Commerce actuel et ses Solutions
C'est une excellente question que je me suis aussi posé. En fait le plus simple en effet c'est à priori d'enlever simplement le poids du pulsar. Mais je pense qu'il est préférable pour faire accepter un développement par les joueurs et par Max que cela apporte quelque-chose de supplémentaire par rapport à ce qui existe déjà, plutôt que de retirer ou de changer ce qui a été déjà codé. Ca donne le sentiment de pas revenir en arrière et plutôt simplement d'améliorer le jeu. Le pulsar est à l'origine dans le lore la monnaie du jeu, donc ça parait logique de la rendre comme telle, mais c'est devenu une ressource et la gestion du stockage avec le pulsar est devenu vraiment assez emblématique du gameplay du jeu, donc enlever ça, j'ai peur que ça soit assez repoussoir. L'idée c'est donc de créer une monnaie en plus tout en gardant le pulsar comme il est. Après, l'histoire avec le gain si bâtiment, c'était pour trouver quelque-chose qui ne ressemble ni à l'acier ni au pulsar, mais un peu entre les 2, afin de varier le gameplay. Si vous avez des idées encore mieux, je suis preneur.
Je pense qu'une alliance devrait être créé parce que des joueurs sont d'accord entre eux sur une idée, un RP, une religion, une idéologie, parce qu'ils sont voisins ou amis... Pas parce que l'outil proposé par l'interface de l'alliance est le seul moyen de faire ça ou ça. Et c'est le cas actuellement. Si le seigneur A dans une alliance veut commercer avec le seigneur B, alors B doit rejoindre A dans son alliance même s'ils n'ont rien en commun et ne sont pas alliés. Je trouve ça vraiment nul. Si B était aussi dans une alliance alors il doit quitter l'alliance B pour rejoindre A dans son alliance, le temps de faire la transaction. C'est encore plus nul. Ca nuit totalement à la philosophie même de ce qu'est une alliance. Donc ça pousse les joueurs à se lier par intérêt pratique uniquement et ça nuit au nombre d'alliances RP pour l'intérêt d'une poignée de grosses alliances uniquement.Je n'aime pas trop la proposition 2., qui vient dénaturer un peu le principe des alliances et amène une certaine complexité (A et B veulent commercer. A envoie des ressources à son alliance AA qui l'envoie à l'alliance BB de B qui redistribue vers B).
Aussi, même chose, plutôt que de tout changer, en ajoutant simplement cette possibilité dans les alliances, ça permet le commerce via alliances sans avoir besoin d'en changer. Et ce n'est pas si long et complexe si tu prends en considération que les alliances ont à priori déjà du stock en place. En plus cela permet aux alliances de créer des regroupements d'alliance (coucou la CAU ^^), bref d'un peu séparer intérêt commercial et intérêt RP-idéologique dans la création des alliances. Je suis sûr que si on fait ça il y en aura bien plus de créé et peut-être même des coopérations d'alliances.
Mais à terme si on donne au dock plus d'intérêt, de valeur, avec un marché galactique, on pourra se passer de ça et ça deviendra assez anecdotique comme moyen de commercer (les quantités permises étant faibles). Par contre, en début/milieu de partie, c'est clairement la voie royale.
J'aime beaucoup, ça va très bien avec ce que je propose. Effectivement, c'est compatible. Merci de ta proposition.J'avais proposé aussi dans le sujet (viewtopic.php?t=284&start=10) :
des "docks fixes" sans limite de distance dans une zone de chaque secteurs.
On pourrait croiser nos deux idées en considérant que ce sont des "bourses d'échange" où il faut être pour avoir accès au marché galactique.
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Seigneur : Lucas Shelby
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Re: L'Echec du Commerce actuel et ses Solutions
Je pense vraiment que augmenter la portée des technolabs & docks suffirait déjà à ouvrir le jeu.
J'ai l'impression que la gestion des stocks est au coeur du jeu, et que les SSN rendent déjà tout ça très flexible (et, au passage, nous permettent déjà d'envoyer des ressources sans limite de distance). Faire une ressource qui ne coute rien à transporter, j'ai peur que ça embrouille les gens et je ne comprends pas trop à quelle problématique ça répondrait.
Une alternative à l'augmentation des portées des téléporteurs&docks pourrait être d'ajouter 1 ou 2 réacteurs aux Cargos, 2 ou 3 téléporteurs, de leurs enlever leurs soutes ... et de leur donner un accès au SSN. Actuellement, en théorie, on peut jumeler une navette commerciale/minière avec un vaisseau Nexus, et aller chercher des clients en déplaçant ses vaisseaux. Mais ça coute 2 vaisseaux (c'est hyper cher et hyper lent), c'est contraire à la fonction de raccordement au réseau des Nexus, et comme la plupart des gens ne comprennent pas le fonctionnement des SSN, un truc aussi peu intuitif ne se fait pas.
J'ai l'impression que la gestion des stocks est au coeur du jeu, et que les SSN rendent déjà tout ça très flexible (et, au passage, nous permettent déjà d'envoyer des ressources sans limite de distance). Faire une ressource qui ne coute rien à transporter, j'ai peur que ça embrouille les gens et je ne comprends pas trop à quelle problématique ça répondrait.
Une alternative à l'augmentation des portées des téléporteurs&docks pourrait être d'ajouter 1 ou 2 réacteurs aux Cargos, 2 ou 3 téléporteurs, de leurs enlever leurs soutes ... et de leur donner un accès au SSN. Actuellement, en théorie, on peut jumeler une navette commerciale/minière avec un vaisseau Nexus, et aller chercher des clients en déplaçant ses vaisseaux. Mais ça coute 2 vaisseaux (c'est hyper cher et hyper lent), c'est contraire à la fonction de raccordement au réseau des Nexus, et comme la plupart des gens ne comprennent pas le fonctionnement des SSN, un truc aussi peu intuitif ne se fait pas.
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Re: L'Echec du Commerce actuel et ses Solutions
L’idée d’une monnaie universelle, c’est pas juste d’avoir une ressource sans poids, c’est de débloquer complètement le commerce. Actuellement, les échanges sont hyper limités : le troc est contraignant, le commerce se fait quasi exclusivement via alliances, et les docks ont une portée trop faible pour être viables. Résultat : soit tu es dans une grosse alliance et tu peux commercer, soit tu galères.
Une monnaie permettrait de fluidifier les échanges et d’avoir un vrai marché sans que les alliances deviennent des simples plateformes de commerce. Aujourd’hui, si un joueur veut commercer avec un autre, il doit pratiquement rejoindre son alliance, ce qui fausse totalement leur rôle.
Pourquoi ne pas juste alléger le pulsar et le transformer en monnaie ? Parce qu’il a déjà une fonction bien intégrée dans le jeu. Changer ça risquerait de perturber un gameplay que beaucoup apprécient. Ajouter une monnaie distincte permettrait au contraire d’apporter du neuf sans toucher à l’existant.
Avec ça, on pourrait enfin avoir un vrai marché galactique, des prix qui évoluent, des docks qui servent à autre chose qu’à prendre la poussière, et un commerce qui ne tourne pas uniquement autour des alliances. Ça ouvre des opportunités stratégiques sans casser la gestion des ressources.
Une monnaie permettrait de fluidifier les échanges et d’avoir un vrai marché sans que les alliances deviennent des simples plateformes de commerce. Aujourd’hui, si un joueur veut commercer avec un autre, il doit pratiquement rejoindre son alliance, ce qui fausse totalement leur rôle.
Pourquoi ne pas juste alléger le pulsar et le transformer en monnaie ? Parce qu’il a déjà une fonction bien intégrée dans le jeu. Changer ça risquerait de perturber un gameplay que beaucoup apprécient. Ajouter une monnaie distincte permettrait au contraire d’apporter du neuf sans toucher à l’existant.
Avec ça, on pourrait enfin avoir un vrai marché galactique, des prix qui évoluent, des docks qui servent à autre chose qu’à prendre la poussière, et un commerce qui ne tourne pas uniquement autour des alliances. Ça ouvre des opportunités stratégiques sans casser la gestion des ressources.
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Re: L'Echec du Commerce actuel et ses Solutions
à mon avis, au plus simple l'idée c'est une "bourse galactique" avec des prix changent selon l'offre et la demande et où tu peux acheter ce qui te manque au prix de ce qui te reste.
là ce tour... sur la liste des marchands, je ne peux rien échanger du tout.
Pour ça il me reste que l'alliance...à raison de 5 téléports par tour et 15 seigneurs qui font la queue.
là ce tour... sur la liste des marchands, je ne peux rien échanger du tout.
Pour ça il me reste que l'alliance...à raison de 5 téléports par tour et 15 seigneurs qui font la queue.
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