Nexus et Planetes
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Re: Nexus et Planetes
Imaginez quand même qu'un joueur qui perd sa couverture Nexus perdrait maintenant tous ses revenus, en plus de ses stocks.
En sachant que défendre un vaisseau Nexus est techniquement impossible, les bâtiments sont là seule alternative.
En sachant que défendre un vaisseau Nexus est techniquement impossible, les bâtiments sont là seule alternative.
Re: Nexus et Planetes
Mon message s'adressait aux joueurs Max qui de part leur expérience devrait avoir un peu plus de recul, merci Lucas pour ton messageMax a écrit : ↑mer. 30 avr. 2025 12:15 Avec 6 nexus tu couvres un secteur entier, soit une centaine de planètes.
Ce n'est pas un acharnement contre les joueurs fidèles.
J'ai répondu quand Lucas a demandé le pourquoi de tout ça.
Je ne souhaite pas que la v3 n'ait qu'une seule façon d'être puissant.
Or, si les planètes n'ont pas d'inconvénient (les nexus), elles sont alors la stratégie la plus facile pour être puissant.
Les autres stratégies n'arriveront pas à rivaliser, et au final on a un jeu qui se limite à une seule façon de jouer.
C'est ça que j'essaie de changer, tout en gardant un intérêt à la conquête.
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Re: Nexus et Planetes
1/3 aujourd'hui, 1/5 demain des points de commandement pour couvrir tout un secteur, cela me parait raisonnable. Quand vous regarder les armées et les États actuellement, le ratio est similaire :Max a écrit : ↑mer. 30 avr. 2025 12:15 Avec 6 nexus tu couvres un secteur entier, soit une centaine de planètes.
Ce n'est pas un acharnement contre les joueurs fidèles.
J'ai répondu quand Lucas a demandé le pourquoi de tout ça.
Je ne souhaite pas que la v3 n'ait qu'une seule façon d'être puissant.
Or, si les planètes n'ont pas d'inconvénient (les nexus), elles sont alors la stratégie la plus facile pour être puissant.
Les autres stratégies n'arriveront pas à rivaliser, et au final on a un jeu qui se limite à une seule façon de jouer.
C'est ça que j'essaie de changer, tout en gardant un intérêt à la conquête.
- 1 unité combattantes pour 3 à 5 de soutien dans les armées françaises
- 6 millions de fonctionnaires pour 30 millions d'actifs en France
Nous avons une vision faussée par la facilité de cette bêta : trop de Rebelles, trop peu défendues, pour trop peu de joueurs. Nous nous retrouvons à contrôler 50 planètes après trente tours, sans avoir fourni beaucoup d'efforts.
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Re: Nexus et Planetes
Petit bémol : il perdrait les revenus issus des planètes.Lucas Shelby a écrit : ↑mer. 30 avr. 2025 17:23 Imaginez quand même qu'un joueur qui perd sa couverture Nexus perdrait maintenant tous ses revenus, en plus de ses stocks.
En sachant que défendre un vaisseau Nexus est techniquement impossible, les bâtiments sont là seule alternative.
Les vaisseaux peuvent continuer à produire, et à téléporter.
Plus on étend le rayon des nexus, plus on rend chaque vaisseau nexus important. C'est à double tranchant.
Mais on peut imaginer des améliorations qui augmentent la portée nexus, et des différences entre navette/frégate/croiseur.
La difficulté à défendre un vaisseau peut être travaillée (bouclier ou blindage par exemple, pour varier les tactiques).
5 DU, cela revient à ne couvrir que la planète elle-même. Il est peu répandu qu'il y ait des planètes très proches les unes des autres.bâtiment nexus sans point de commandement à 5 DU
Sans point de commandement, cela revient au point de départ : la voie royale est la conquête de planètes, et tout le reste est littérature.
Ca ne m'enchante guère ...
Je rejoins le point de vigilance de Benjamin, sur l'énorme facilité rencontrée sur ce début de V3. J'aurais du mettre plus de défenses.
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Re: Nexus et Planetes
D'où la nécessité de ne pas mettre tous ses oeufs dans le même panier, mais oui cela rend les nexus hautement stratégiques. Peut être qu'un croiseur nexus devrait faire l'objet d'un renforcement d'ossature.Imaginez quand même qu'un joueur qui perd sa couverture Nexus perdrait maintenant tous ses revenus, en plus de ses stocks.
Pour le bâtiment nexus, j'entends que 5DU c'est trop faible, mais la perte de point de commandement en fait un gros avantage. Dans ce cas permettre de rendre le bâtiment évolutif via technologie
Batiment Nexus V2 : 6DU
Batiment Nexus V3 : 7DU
...
Batiment Nexus V6 : 10DU
Cela permet d'avoir une voix très intéressante à long terme mais couteuse et très longue à mettre en place. Les bâtiments devraient aussi couter cher en ressource et en place pour compenser la perte du point de commandement (10 zones ?)
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Re: Nexus et Planetes
Quelle puissance apporte les planètes ? Elle ne fournissent rien de plus que ce que peuvent fournir les vaisseaux.Max a écrit : ↑mer. 30 avr. 2025 12:15 Je ne souhaite pas que la v3 n'ait qu'une seule façon d'être puissant.
Or, si les planètes n'ont pas d'inconvénient (les nexus), elles sont alors la stratégie la plus facile pour être puissant.
Les autres stratégies n'arriveront pas à rivaliser, et au final on a un jeu qui se limite à une seule façon de jouer.
C'est ça que j'essaie de changer, tout en gardant un intérêt à la conquête.
Tous les vaisseaux que l'on a peuvent être couvert par un et un seul Nexus alors que l'on force maintenant de "sacrifier" 6 à 8 vaisseaux pour seulement profiter des planètes. Les 6 à 8 vaisseaux requis n'en deviennent que des points faibles. Et du coup on propose de les renforcer. Ce qui aura des effets sur ceux qui ne s'occupe pas des planètes. Et tout ça parce qu'une limite de vaisseaux à été introduit.
Je l'ai déjà dit dans un autre sujet mais les planètes ne fournissent qu'une "puissance" RP, elle marque un territoire. Et ce qui fait le grosbill c'est les territoires qui restent inattaqué pendant de longue période. Et plus on reste dans une période de farming et plus l'attaque est difficile et surtout aura des conséquences décourageantes pour les perdant.
Ca fait 35 cycles qu'on est là et qu'est-ce qui c'est passé depuis c'est 35 cycles ? Tous le monde reste dans son coin, se renforce et/ou s'étends. Et tout ce qui est mis en place renforce le besoin de gestion mais à aucun moment le jeu pousse vers l'intéraction/guerre.
Le postulat de départ ne peux pas être une situation d'équilibre. C'est le déséquilibre qui fait les grandes histoires et les batailles et dans ce cas-ci le jeu. La guerre à besoin de commerce pour alimenter le front, la guerre à besoin de pirate pour harceler l'ennemi derrière ces lignes. Or là on peux passer 35 cycles peinard dans son coin à parcourir la galaxie à sauter de rebelles en rebelles. Toutes les voies choisies peuvent être utile mais si le postulat de départ est une situation stable, le jeu n'a que peu d'intérêt.
Les planètes permettent de fournir un prétexte à la guerre, limité leur possession ne fera que limité les intéractions en renforçant le status quo/longue période de farming.
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Re: Nexus et Planetes
1 planete de 10 pop en moyenne te rapporte pour 5% d'impot environ 15 000 pulsars, c'est l'équivalent d'1 mod sur une planete à 20 pop,Quelle puissance apporte les planètes ? Elle ne fournissent rien de plus que ce que peuvent fournir les vaisseaux.
1 planete avec 1 mine te rapporte en moyenne 20k acier, c'est l'équivalent de presque 2 mods acier
ajoute également la production de troupes, de portails, de chantier etc...
Donc je veux bien que les vaisseaux fassent pareil, mais sacrifier 1 vaisseau nexus pour gérer 10 planètes faisant tout ça, ça reste quand même plus rentable. D'autant que ça libère aussi de la place sur son commodore pour pouvoir faire autre chose.
Après je suis d'accord sur le fait qu'il faut trouver une solution pour permettre de donner plus d'intérêt à la conquête. J'ai fait une proposition quelques messages plus haut, personne n'a réagi : viewtopic.php?t=420&start=24
Reste le soucis de la fragilité du nexus te faisant tout perdre. Il faut alors peut-être considérer que le nexus n'est pas un vaisseau comme un autre et qu'il ne peut pas être détruit aussi facilement. Pourquoi pas une technologie pour le cacher ou le portailler je sais pas...
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Re: Nexus et Planetes
Je suis pas mal d'accord avec cette analyse. Actuellement, Empirium est un jeu de farming. Le système des technologies en sont un exemple hyper représentatif.Belgarath a écrit : ↑jeu. 1 mai 2025 17:52 Et ce qui fait le grosbill c'est les territoires qui restent inattaqué pendant de longue période. Et plus on reste dans une période de farming et plus l'attaque est difficile et surtout aura des conséquences décourageantes pour les perdant.
Ca fait 35 cycles qu'on est là et qu'est-ce qui c'est passé depuis c'est 35 cycles ? Tous le monde reste dans son coin, se renforce et/ou s'étends. Et tout ce qui est mis en place renforce le besoin de gestion mais à aucun moment le jeu pousse vers l'intéraction/guerre.
Le postulat de départ ne peux pas être une situation d'équilibre. C'est le déséquilibre qui fait les grandes histoires et les batailles et dans ce cas-ci le jeu. La guerre à besoin de commerce pour alimenter le front, la guerre à besoin de pirate pour harceler l'ennemi derrière ces lignes. Or là on peux passer 35 cycles peinard dans son coin à parcourir la galaxie à sauter de rebelles en rebelles. Toutes les voies choisies peuvent être utile mais si le postulat de départ est une situation stable, le jeu n'a que peu d'intérêt.
Les planètes permettent de fournir un prétexte à la guerre, limité leur possession ne fera que limité les intéractions en renforçant le status quo/longue période de farming.
Re: Nexus et Planetes
Vos remarques sont intéressantes.
Voici les miennes.
Des événements/objectifs qui permettent d'augmenter le commandement (temporairement, ou à tant qu'une condition est maintenue) étaient prévus.
Les suggestions sont intéressantes, il faudra creuser.
Je suis d'accord avec le fait que les planètes sont une source de revenus et de capacité de production significative. On ne peut pas les réduire à un simple marqueur de territoire.
Mais pour le coup, une planète hors couverture nexus devient exactement ça : un marqueur de territoire (puisqu'elle ne rapporte plus de ressources).
La couverture nexus serait obligatoire pour les ressources et les productions des planètes, pas pour les contrôler.
Je n'ai pas l'impression que la conquête ait besoin d'être revalorisée (près de 2000 planètes conquises à ce jour).
Je suis un peu surpris que vous vouliez favoriser les gros empires : pas de limite à la conquête, nexus protégés ...
OK cela incite les gros à continuer à attaquer, et à créer du jeu. Mais les autres sont réduits à subir, car plus un joueur prend de planètes, plus il est puissant, et plus il peut conquérir etc...
C'est un système win to win il me semble, qui permet difficilement des retournements de situation (on sait dès le début de la guerre que c'est le plus gros qui va gagner, sauf à ce que le plus petit trouve un allié courageux qui ose défier le gros).
Moi c'est ce point-là qui me dérange.
Et si on parle farming, ça veut dire que dès qu'il y a un peu d'écart entre les joueurs, les plus faibles n'ont pas d'autre choix que le farming, au risque de ne jamais rattraper leur retard si les gros grossissent plus vite.
Je ne veux pas du nexus pour du nexus.
Je voudrais que gagner en puissance soit de plus en plus difficile, pas de plus en plus facile.
Je suis d'accord avec vous pour veiller au dynamisme et ne pas intégrer des règles qui incitent à l'inaction.
Les questions à creuser, à mon sens :
- pour quels autres motifs que la conquête de planètes peut-on déclencher des interactions, a minima des guerres ?
- comment rendre la conquête possible mais ni la voie royale, ni win to win
La fragilité des nexus me paraît intéressante, "le talon d'Achille des empires" comme le disait Lucas.
Peut-être faut-il que les planètes consomment quelque chose qu'elles ne peuvent pas produire ? Avec les nexus, c'est l'effet recherché (elles consomment du commandement).
Voici les miennes.
Des événements/objectifs qui permettent d'augmenter le commandement (temporairement, ou à tant qu'une condition est maintenue) étaient prévus.
Les suggestions sont intéressantes, il faudra creuser.
Je suis d'accord avec le fait que les planètes sont une source de revenus et de capacité de production significative. On ne peut pas les réduire à un simple marqueur de territoire.
Mais pour le coup, une planète hors couverture nexus devient exactement ça : un marqueur de territoire (puisqu'elle ne rapporte plus de ressources).
La couverture nexus serait obligatoire pour les ressources et les productions des planètes, pas pour les contrôler.
Je n'ai pas l'impression que la conquête ait besoin d'être revalorisée (près de 2000 planètes conquises à ce jour).
Je suis un peu surpris que vous vouliez favoriser les gros empires : pas de limite à la conquête, nexus protégés ...
OK cela incite les gros à continuer à attaquer, et à créer du jeu. Mais les autres sont réduits à subir, car plus un joueur prend de planètes, plus il est puissant, et plus il peut conquérir etc...
C'est un système win to win il me semble, qui permet difficilement des retournements de situation (on sait dès le début de la guerre que c'est le plus gros qui va gagner, sauf à ce que le plus petit trouve un allié courageux qui ose défier le gros).
Moi c'est ce point-là qui me dérange.
Et si on parle farming, ça veut dire que dès qu'il y a un peu d'écart entre les joueurs, les plus faibles n'ont pas d'autre choix que le farming, au risque de ne jamais rattraper leur retard si les gros grossissent plus vite.
Je ne veux pas du nexus pour du nexus.
Je voudrais que gagner en puissance soit de plus en plus difficile, pas de plus en plus facile.
Je suis d'accord avec vous pour veiller au dynamisme et ne pas intégrer des règles qui incitent à l'inaction.
Les questions à creuser, à mon sens :
- pour quels autres motifs que la conquête de planètes peut-on déclencher des interactions, a minima des guerres ?
- comment rendre la conquête possible mais ni la voie royale, ni win to win
La fragilité des nexus me paraît intéressante, "le talon d'Achille des empires" comme le disait Lucas.
Peut-être faut-il que les planètes consomment quelque chose qu'elles ne peuvent pas produire ? Avec les nexus, c'est l'effet recherché (elles consomment du commandement).
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Enregistré le : mar. 18 mars 2025 20:37
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Re: Nexus et Planetes
C'est une source de revenu parce que le système leur donne une grosse capacités de revenus. De manière générale, la production est trop hautes. Il ne faut pas longtemps avant de pouvoir n'avoir aucune vacance du complexe.Max a écrit : ↑sam. 3 mai 2025 08:50 Je suis d'accord avec le fait que les planètes sont une source de revenus et de capacité de production significative. On ne peut pas les réduire à un simple marqueur de territoire.
Mais pour le coup, une planète hors couverture nexus devient exactement ça : un marqueur de territoire (puisqu'elle ne rapporte plus de ressources).
Sur les 2000 planètes conquise combien sont sous couverture Nexus ? Certainement pas plus de 20%. Les planètes ne sont pas prise pour leur production mais pour le marquages de territoires. Or les lignes de marquage ne bouge pas, chacun reste dans son côté des lignes. Et alors oui à ce moment là le petit seigneur est réduit à subir. La limite de vaisseaux ne permet pas de couvrir militairement les grands territoires, ça permet même à peine une surveillance. Je le répète la prise de planètes ne fournis pas de puissance. Les planètes deviennent puissantes quand on laisse le temps de développer la couverture nexus et ses défenses.Max a écrit : ↑sam. 3 mai 2025 08:50 Je n'ai pas l'impression que la conquête ait besoin d'être revalorisée (près de 2000 planètes conquises à ce jour).
Je suis un peu surpris que vous vouliez favoriser les gros empires : pas de limite à la conquête, nexus protégés ...
OK cela incite les gros à continuer à attaquer, et à créer du jeu. Mais les autres sont réduits à subir, car plus un joueur prend de planètes, plus il est puissant, et plus il peut conquérir etc...
C'est un système win to win il me semble, qui permet difficilement des retournements de situation (on sait dès le début de la guerre que c'est le plus gros qui va gagner, sauf à ce que le plus petit trouve un allié courageux qui ose défier le gros).
Moi c'est ce point-là qui me dérange.
Et si on parle farming, ça veut dire que dès qu'il y a un peu d'écart entre les joueurs, les plus faibles n'ont pas d'autre choix que le farming, au risque de ne jamais rattraper leur retard si les gros grossissent plus vite.
La conquête du territoire voisin doit être valorisée. Une planète qui change de main est un planète qui n'est plus couverte par un nexus et qui a subit un reset de ces défenses.
A mon avis en jouant sur les conséquences de la conquête au lieu de jouer sur les conséquences de la possession.
Exemple, celui qui envahi le plus de planètes dans un secteur devient le gouverneur du secteur.
La couverture est déjà compliqué à mettre en place et surtout à protégée s'il y a d'autres contraintes en plus, au lieu de faire 8 nexus pour couvrir un secteur, on fera des vaisseaux de production placé à proximité d'un nexus dans une zone protégée. Oui ça produira un peu moins mais on est très loin de manqué de ressources.Max a écrit : ↑sam. 3 mai 2025 08:50 La fragilité des nexus me paraît intéressante, "le talon d'Achille des empires" comme le disait Lucas.
Peut-être faut-il que les planètes consomment quelque chose qu'elles ne peuvent pas produire ? Avec les nexus, c'est l'effet recherché (elles consomment du commandement).
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