Imaginez quand même qu'un joueur qui perd sa couverture Nexus perdrait maintenant tous ses revenus, en plus de ses stocks.
D'où la nécessité de ne pas mettre tous ses oeufs dans le même panier, mais oui cela rend les nexus hautement stratégiques. Peut être qu'un croiseur nexus devrait faire l'objet d'un renforcement d'ossature.
Pour le bâtiment nexus, j'entends que 5DU c'est trop faible, mais la perte de point de commandement en fait un gros avantage. Dans ce cas permettre de rendre le bâtiment évolutif via technologie
Cela permet d'avoir une voix très intéressante à long terme mais couteuse et très longue à mettre en place. Les bâtiments devraient aussi couter cher en ressource et en place pour compenser la perte du point de commandement (10 zones ?)
Max a écrit : ↑mer. 30 avr. 2025 12:15
Je ne souhaite pas que la v3 n'ait qu'une seule façon d'être puissant.
Or, si les planètes n'ont pas d'inconvénient (les nexus), elles sont alors la stratégie la plus facile pour être puissant.
Les autres stratégies n'arriveront pas à rivaliser, et au final on a un jeu qui se limite à une seule façon de jouer.
C'est ça que j'essaie de changer, tout en gardant un intérêt à la conquête.
Quelle puissance apporte les planètes ? Elle ne fournissent rien de plus que ce que peuvent fournir les vaisseaux.
Tous les vaisseaux que l'on a peuvent être couvert par un et un seul Nexus alors que l'on force maintenant de "sacrifier" 6 à 8 vaisseaux pour seulement profiter des planètes. Les 6 à 8 vaisseaux requis n'en deviennent que des points faibles. Et du coup on propose de les renforcer. Ce qui aura des effets sur ceux qui ne s'occupe pas des planètes. Et tout ça parce qu'une limite de vaisseaux à été introduit.
Je l'ai déjà dit dans un autre sujet mais les planètes ne fournissent qu'une "puissance" RP, elle marque un territoire. Et ce qui fait le grosbill c'est les territoires qui restent inattaqué pendant de longue période. Et plus on reste dans une période de farming et plus l'attaque est difficile et surtout aura des conséquences décourageantes pour les perdant.
Ca fait 35 cycles qu'on est là et qu'est-ce qui c'est passé depuis c'est 35 cycles ? Tous le monde reste dans son coin, se renforce et/ou s'étends. Et tout ce qui est mis en place renforce le besoin de gestion mais à aucun moment le jeu pousse vers l'intéraction/guerre.
Le postulat de départ ne peux pas être une situation d'équilibre. C'est le déséquilibre qui fait les grandes histoires et les batailles et dans ce cas-ci le jeu. La guerre à besoin de commerce pour alimenter le front, la guerre à besoin de pirate pour harceler l'ennemi derrière ces lignes. Or là on peux passer 35 cycles peinard dans son coin à parcourir la galaxie à sauter de rebelles en rebelles. Toutes les voies choisies peuvent être utile mais si le postulat de départ est une situation stable, le jeu n'a que peu d'intérêt.
Les planètes permettent de fournir un prétexte à la guerre, limité leur possession ne fera que limité les intéractions en renforçant le status quo/longue période de farming.
Quelle puissance apporte les planètes ? Elle ne fournissent rien de plus que ce que peuvent fournir les vaisseaux.
1 planete de 10 pop en moyenne te rapporte pour 5% d'impot environ 15 000 pulsars, c'est l'équivalent d'1 mod sur une planete à 20 pop,
1 planete avec 1 mine te rapporte en moyenne 20k acier, c'est l'équivalent de presque 2 mods acier
ajoute également la production de troupes, de portails, de chantier etc...
Donc je veux bien que les vaisseaux fassent pareil, mais sacrifier 1 vaisseau nexus pour gérer 10 planètes faisant tout ça, ça reste quand même plus rentable. D'autant que ça libère aussi de la place sur son commodore pour pouvoir faire autre chose.
Après je suis d'accord sur le fait qu'il faut trouver une solution pour permettre de donner plus d'intérêt à la conquête. J'ai fait une proposition quelques messages plus haut, personne n'a réagi : viewtopic.php?t=420&start=24
Reste le soucis de la fragilité du nexus te faisant tout perdre. Il faut alors peut-être considérer que le nexus n'est pas un vaisseau comme un autre et qu'il ne peut pas être détruit aussi facilement. Pourquoi pas une technologie pour le cacher ou le portailler je sais pas...
Belgarath a écrit : ↑jeu. 1 mai 2025 17:52
Et ce qui fait le grosbill c'est les territoires qui restent inattaqué pendant de longue période. Et plus on reste dans une période de farming et plus l'attaque est difficile et surtout aura des conséquences décourageantes pour les perdant.
Ca fait 35 cycles qu'on est là et qu'est-ce qui c'est passé depuis c'est 35 cycles ? Tous le monde reste dans son coin, se renforce et/ou s'étends. Et tout ce qui est mis en place renforce le besoin de gestion mais à aucun moment le jeu pousse vers l'intéraction/guerre.
Le postulat de départ ne peux pas être une situation d'équilibre. C'est le déséquilibre qui fait les grandes histoires et les batailles et dans ce cas-ci le jeu. La guerre à besoin de commerce pour alimenter le front, la guerre à besoin de pirate pour harceler l'ennemi derrière ces lignes. Or là on peux passer 35 cycles peinard dans son coin à parcourir la galaxie à sauter de rebelles en rebelles. Toutes les voies choisies peuvent être utile mais si le postulat de départ est une situation stable, le jeu n'a que peu d'intérêt.
Les planètes permettent de fournir un prétexte à la guerre, limité leur possession ne fera que limité les intéractions en renforçant le status quo/longue période de farming.
Je suis pas mal d'accord avec cette analyse. Actuellement, Empirium est un jeu de farming. Le système des technologies en sont un exemple hyper représentatif.
Vos remarques sont intéressantes.
Voici les miennes.
Des événements/objectifs qui permettent d'augmenter le commandement (temporairement, ou à tant qu'une condition est maintenue) étaient prévus.
Les suggestions sont intéressantes, il faudra creuser.
Je suis d'accord avec le fait que les planètes sont une source de revenus et de capacité de production significative. On ne peut pas les réduire à un simple marqueur de territoire.
Mais pour le coup, une planète hors couverture nexus devient exactement ça : un marqueur de territoire (puisqu'elle ne rapporte plus de ressources).
La couverture nexus serait obligatoire pour les ressources et les productions des planètes, pas pour les contrôler.
Je n'ai pas l'impression que la conquête ait besoin d'être revalorisée (près de 2000 planètes conquises à ce jour).
Je suis un peu surpris que vous vouliez favoriser les gros empires : pas de limite à la conquête, nexus protégés ...
OK cela incite les gros à continuer à attaquer, et à créer du jeu. Mais les autres sont réduits à subir, car plus un joueur prend de planètes, plus il est puissant, et plus il peut conquérir etc...
C'est un système win to win il me semble, qui permet difficilement des retournements de situation (on sait dès le début de la guerre que c'est le plus gros qui va gagner, sauf à ce que le plus petit trouve un allié courageux qui ose défier le gros).
Moi c'est ce point-là qui me dérange.
Et si on parle farming, ça veut dire que dès qu'il y a un peu d'écart entre les joueurs, les plus faibles n'ont pas d'autre choix que le farming, au risque de ne jamais rattraper leur retard si les gros grossissent plus vite.
Je ne veux pas du nexus pour du nexus.
Je voudrais que gagner en puissance soit de plus en plus difficile, pas de plus en plus facile.
Je suis d'accord avec vous pour veiller au dynamisme et ne pas intégrer des règles qui incitent à l'inaction.
Les questions à creuser, à mon sens :
- pour quels autres motifs que la conquête de planètes peut-on déclencher des interactions, a minima des guerres ?
- comment rendre la conquête possible mais ni la voie royale, ni win to win
La fragilité des nexus me paraît intéressante, "le talon d'Achille des empires" comme le disait Lucas.
Peut-être faut-il que les planètes consomment quelque chose qu'elles ne peuvent pas produire ? Avec les nexus, c'est l'effet recherché (elles consomment du commandement).
Max a écrit : ↑sam. 3 mai 2025 08:50
Je suis d'accord avec le fait que les planètes sont une source de revenus et de capacité de production significative. On ne peut pas les réduire à un simple marqueur de territoire.
Mais pour le coup, une planète hors couverture nexus devient exactement ça : un marqueur de territoire (puisqu'elle ne rapporte plus de ressources).
C'est une source de revenu parce que le système leur donne une grosse capacités de revenus. De manière générale, la production est trop hautes. Il ne faut pas longtemps avant de pouvoir n'avoir aucune vacance du complexe.
Max a écrit : ↑sam. 3 mai 2025 08:50
Je n'ai pas l'impression que la conquête ait besoin d'être revalorisée (près de 2000 planètes conquises à ce jour).
Je suis un peu surpris que vous vouliez favoriser les gros empires : pas de limite à la conquête, nexus protégés ...
OK cela incite les gros à continuer à attaquer, et à créer du jeu. Mais les autres sont réduits à subir, car plus un joueur prend de planètes, plus il est puissant, et plus il peut conquérir etc...
C'est un système win to win il me semble, qui permet difficilement des retournements de situation (on sait dès le début de la guerre que c'est le plus gros qui va gagner, sauf à ce que le plus petit trouve un allié courageux qui ose défier le gros).
Moi c'est ce point-là qui me dérange.
Et si on parle farming, ça veut dire que dès qu'il y a un peu d'écart entre les joueurs, les plus faibles n'ont pas d'autre choix que le farming, au risque de ne jamais rattraper leur retard si les gros grossissent plus vite.
Sur les 2000 planètes conquise combien sont sous couverture Nexus ? Certainement pas plus de 20%. Les planètes ne sont pas prise pour leur production mais pour le marquages de territoires. Or les lignes de marquage ne bouge pas, chacun reste dans son côté des lignes. Et alors oui à ce moment là le petit seigneur est réduit à subir. La limite de vaisseaux ne permet pas de couvrir militairement les grands territoires, ça permet même à peine une surveillance. Je le répète la prise de planètes ne fournis pas de puissance. Les planètes deviennent puissantes quand on laisse le temps de développer la couverture nexus et ses défenses.
La conquête du territoire voisin doit être valorisée. Une planète qui change de main est un planète qui n'est plus couverte par un nexus et qui a subit un reset de ces défenses.
Max a écrit : ↑sam. 3 mai 2025 08:50
Les questions à creuser, à mon sens :
- pour quels autres motifs que la conquête de planètes peut-on déclencher des interactions, a minima des guerres ?
- comment rendre la conquête possible mais ni la voie royale, ni win to win
A mon avis en jouant sur les conséquences de la conquête au lieu de jouer sur les conséquences de la possession.
Exemple, celui qui envahi le plus de planètes dans un secteur devient le gouverneur du secteur.
Max a écrit : ↑sam. 3 mai 2025 08:50
La fragilité des nexus me paraît intéressante, "le talon d'Achille des empires" comme le disait Lucas.
Peut-être faut-il que les planètes consomment quelque chose qu'elles ne peuvent pas produire ? Avec les nexus, c'est l'effet recherché (elles consomment du commandement).
La couverture est déjà compliqué à mettre en place et surtout à protégée s'il y a d'autres contraintes en plus, au lieu de faire 8 nexus pour couvrir un secteur, on fera des vaisseaux de production placé à proximité d'un nexus dans une zone protégée. Oui ça produira un peu moins mais on est très loin de manqué de ressources.
C'est une source de revenu parce que le système leur donne une grosse capacités de revenus. De manière générale, la production est trop haute.
Je suis d'accord.
J'essaie de rééquilibrer tout ça ...
Les planètes ne sont pas prise pour leur production mais pour le marquages de territoires. Or les lignes de marquage ne bouge pas, chacun reste dans son côté des lignes. Et alors oui à ce moment là le petit seigneur est réduit à subir. La limite de vaisseaux ne permet pas de couvrir militairement les grands territoires, ça permet même à peine une surveillance. Je le répète la prise de planètes ne fournis pas de puissance. Les planètes deviennent puissantes quand on laisse le temps de développer la couverture nexus et ses défenses.
La conquête du territoire voisin doit être valorisée. Une planète qui change de main est un planète qui n'est plus couverte par un nexus et qui a subit un reset de ces défenses.
Je comprends mal ou tout ça va plutôt dans le sens de rendre la couverture nexus obligatoire ?
(les questions ne sont pas sarcastiques)
Ne pas donner de puissance trop rapidement : la nécessité d'amener une couverture nexus retarde la prise de puissance, non ?
Bouger les lignes plus facilement : plus j'ai de nexus pour couvrir les planètes, moins j'ai de vaisseaux pour les protéger, donc plus elles sont attaquables, non ?
Ton raisonnement est de parier sur la limite du nombre de vaisseaux (autres que nexus) pour rendre les grands royaumes attaquables, c'est ça ?
en jouant sur les conséquences de la conquête au lieu de jouer sur les conséquences de la possession
Je comprends l'idée, mais concrètement, c'est plus délicat.
La conquête est souvent suivie de la possession.
Une efficacité militaire qui s'émousse si le joueur ne livre jamais bataille, et qui augmente quand il guerroie ?
J'ai peur qu'on reste dans du "win to win" ; et la question "autres motifs d'interactions" reste entière ...
C'est une source de revenu parce que le système leur donne une grosse capacités de revenus. De manière générale, la production est trop haute.
Je suis d'accord.
J'essaie de rééquilibrer tout ça ...
Les planètes ne sont pas prise pour leur production mais pour le marquages de territoires. Or les lignes de marquage ne bouge pas, chacun reste dans son côté des lignes. Et alors oui à ce moment là le petit seigneur est réduit à subir. La limite de vaisseaux ne permet pas de couvrir militairement les grands territoires, ça permet même à peine une surveillance. Je le répète la prise de planètes ne fournis pas de puissance. Les planètes deviennent puissantes quand on laisse le temps de développer la couverture nexus et ses défenses.
La conquête du territoire voisin doit être valorisée. Une planète qui change de main est un planète qui n'est plus couverte par un nexus et qui a subit un reset de ces défenses.
Je comprends mal ou tout ça va plutôt dans le sens de rendre la couverture nexus obligatoire ?
(les questions ne sont pas sarcastiques)
Ne pas donner de puissance trop rapidement : la nécessité d'amener une couverture nexus retarde la prise de puissance, non ?
Juste pour être sûr qu'on est sur le même sujet, qu'est-ce que tu appel prise de puissance ?
Si je me fie à la v2, pour moi la prise de puissance c'est une couverture radar la plus grande possible (pour un contrôle des déplacements) et avoir des moyens de virer ceux qui se balade là où il devrait pas et avoir de quoi repousser les frontières. Garder et/ou produire plus que ce que l'on peux utiliser est inutile dans la mesure où les moyens de dépenses sont très limités et surtout ils sont tous avec un plafond.
Les ressources n'ont de la valeur que l'orsqu'elle change de main et/ou qu'elles sont convertie en quelques choses pas quand elles sont produites et/ou stockées.
Max a écrit : ↑lun. 5 mai 2025 11:19
Bouger les lignes plus facilement : plus j'ai de nexus pour couvrir les planètes, moins j'ai de vaisseaux pour les protéger, donc plus elles sont attaquables, non ?
Ton raisonnement est de parier sur la limite du nombre de vaisseaux (autres que nexus) pour rendre les grands royaumes attaquables, c'est ça ?
en jouant sur les conséquences de la conquête au lieu de jouer sur les conséquences de la possession
Je comprends l'idée, mais concrètement, c'est plus délicat.
La conquête est souvent suivie de la possession.
Une efficacité militaire qui s'émousse si le joueur ne livre jamais bataille, et qui augmente quand il guerroie ?
J'ai peur qu'on reste dans du "win to win" ; et la question "autres motifs d'interactions" reste entière ...
Mon raisonnement vient de ce que j'ai vu dans la v2, réduire les périodes de farming et de renforcement. Une planète qui change de main et une planète qui n'a pas besoin de plusieurs cycle d'attaque pour être prise. Un vaisseau détruit et un vaisseau qui doit être reconstruit. Bref c'est créer des "fuites" de ressources pour faire tourner l'économie mais aussi créer des motifs d'actions.
Oui une conquête est suivi d'une possession mais la possession ne fait pas augmenter le nombre de conquêtes. Le but d'utiliser la conquête comme marqueur est de forcé les invasions pour faire bouger les joueurs en dehors de leur farming ennuyant, mélangé les territoires, rendre floue les frontières.
Avoir une forte production de ressources permet tout de même beaucoup de choses : remplacer les vsx/troupes perdues au fur et à mesure, produire beaucoup de troupes d'un coup, acheter des vaisseaux/troupes à l'extérieur très cher, corrompre, etc...
Ca permet une réactivité très forte. C'est aussi une dimension de "puissance".
Et cette puissance est liée à la couverture nexus.
Mais je saisis bien ce que tu évoques, que l'on pourrait appeler le contrôle de territoire.
En ce sens, la couverture nexus n'a aucun lien.
Et je suis d'accord que le stock pour le stock n'a aucune valeur, aucune puissance.
Je suis tout à fait en phase avec toi pour les "fuites" ou "puits" de ressources. C'est d'ailleurs pour ça que j'essaie de mettre un coût, un inconvénient à chaque action.
Le combat en est un.
Gratifier le nombre de conquêtes (ou même de tentatives, avec des sécurités pour éviter les abus) est intéressant ; mais il faut trouver comment concrètement ...
Bon, je vais une fois de plus me lancer dans une longue réflexion qui n'aboutira à rien ou que personne ne lira, mais tant pis, j'aurais essayé (dernière fois peut-être).
D'abord il faut identifier les problématiques auquel je vais tenter de répondre :
Offrir des voies de progression alternatives à la conquête planétaire
→ Encourager des stratégies viables basées sur la mobilité, l’influence ou la logistique plutôt que sur la seule expansion territoriale.
Donner une perspective durable aux nouveaux arrivants, même dans une galaxie saturée
→ Permettre à un joueur tardif ou isolé de bâtir un avenir sans être immédiatement écrasé ou enfermé dans un rôle passif.
Encadrer l’expansion des empires sans casser leur potentiel épique
→ Laisser les gros empires exister et croître, mais avec des risques structurels réels (instabilité, vulnérabilité stratégique).
Réduire la fragilité excessive du Nexus sans en retirer le rôle central
→ Faire du Nexus un outil d’influence et de contrôle plus qu’un simple conduit vital de production.
Créer de la tension géopolitique autour des frontières et de l’influence Nexus
→ Stimuler les conflits indirects, les rivalités localisées et les opportunités diplomatiques, sans rendre chaque guerre totale.
Récompenser la bonne gestion de l’espace et du réseau
→ Valoriser les joueurs qui construisent intelligemment leur réseau, et pas seulement ceux qui accumulent des planètes ou des vaisseaux.
_____________
Concernant les planètes, je les vois comme des mini-vaisseaux : elles produisent pulsar, acier, troupes, et offrent parfois des compétences uniques via les bâtiments. Elles sont à la fois un marqueur de territoire et le cœur même du gameplay d’un 4X comme Empirium.
J’ai connu la frustration d’arriver tard dans une galaxie saturée sur la V2, avec peu de planètes et des alliances adverses omniprésentes. Dans cette situation, chaque planète acquise est un bijou, un foyer. À l’inverse, plus un joueur en possède, moins il y attache d’importance individuelle. Cette tension entre rareté et abondance est au cœur de l’expérience. À l’époque, l’arrivée des vaisseaux secondaires a ouvert des perspectives stratégiques, mais toujours orientées vers la conquête territoriale. C’est la logique dominante du jeu : chercher à posséder, protéger ou arracher des planètes.
Bref, une fois ça dit, y'a un gros problème avec les réflexions que l'on se fait et la gestion nexus actuelle. Je crois assez aux équilibres naturelles. Si une faction devient trop puissante, une faction adverse équivalente va naturellement se mettre en place. Il faut juste veiller dans ce cas qu'un seigneur ne puisse pas accaparer la galaxie sans retour arrière possible. L'idée de la limite de commandement est bien, mais elle va beaucoup plus loin que ça car elle empêche totalement un seigneur de devenir plus gros que seulement moyen et fige la possibilité même de conquérir. C'est presque en fait l'effet inverse voulu.
L'autre gros problème c'est la fragilité du nexus. A partir du moment où tu fait reposer l'entièreté du farming planétaire sur un seul vaisseau, si tu le perds, c'est pratiquement game over.
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Donc voilà l'idée pour résoudre tous ces problèmes :
1. on fait sauter la limite des 30 points de commandements à 100 (avec possibilité même de le dépasser sous certaines conditions très contraignantes, vous verrez dans la suite)
2. on inclut dans le calcul des points de commandements aussi les planètes.
3. On ne fait plus conditionner les impôts et les mines au réseau nexus. Seulement la production des troupes (comme actu).
Avoir 100 planetes c'est équivalent d'avoir 100 vaisseaux ou 50 planètes et 50 vaisseaux. Ca permet à un nouveau qui débarque sur une galaxie pleine, d'avoir une vraie valeur et une vraie perspective viable sur le long terme. On permet aussi le développement d'une autre voix. Y'aura pas d'abus, car tu ne crées pas 100 vaisseaux en 1 mois.
Attendez avant de crier au scandale j'ai pas fini. ^^
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Ensuite, chaque planète située en dehors de ton réseau nexus te coûte des points de commandement (PC). À l’inverse, une planète dans ton réseau nexus ne coûte rien. Autrement dit, si tu poses bien tes nexus, tu peux dépasser les 100 planètes et avoir jusqu’à 100 PC utilisés, répartis entre tes vaisseaux (par exemple 92 vaisseaux si tu as 8 nexus).
Là, vous me direz : "Ok, mais à part avoir plus de vaisseaux, qu’est-ce que ça change ?"
Effectivement, ça ne résout pas tous les problèmes, mais ça en règle déjà un : on empêche les empires de croître indéfiniment sans jamais se poser la question de la logistique. Un empire sans nexus atteint vite une limite. Un empire bien organisé, lui, peut grandir sans limite, mais au prix d’une fragilité accrue.
Car si cet empire dépasse les 100 planètes et 100 vaisseaux, la perte d’un seul nexus devient catastrophique :
- Perte du stock contenu dans le nexus
- Plus de production de troupes sur les planètes couvertes
- Et surtout, explosion des PC : tu passes brutalement au-dessus de la limite max, déclenchant un malus global (émeutes, mines à l’arrêt, baisse d’impôts, mods moins rentables, etc.). C’est l’effet "chute de l’Empire romain" : plus tu deviens grand, plus le risque devient lourd — mais c’est un choix stratégique. Ça reste rentable, mais plus dangereux.
Et surtout, ça encourage les dynamiques d’alliance : qui voudra prendre ce risque seul ? Cela pousse à l’optimisation collective.
Enfin, notez que la perte d’un nexus ne signifie plus l’arrêt total des ressources, comme c’est souvent le cas dans le système actuel. La sanction est forte, mais pas game over — ce qui rend le système plus souple et plus stratégique.
___________
Et maintenant on peut passer à l'intérêt principal de tout ceci, car on a maintenant un outil pour permettre plus de conflit et d'interaction :
Chaque planète d'un ennemi (hors alliance) situé dans ton propre réseau nexus te fait perdre 1 PC. Chacune de tes planètes situé dans le réseau nexus d'un autre ne te rapporte ni impôt ni mine. Le nexus devient même un vaisseau nuisible pour le voisin pouvant même servir dans une guerre.
L'intérêt c'est donc de ne plus faire porter le réseau nexus comme un simple outil de gestion passif et de farming, mais comme un vrai outil d'influence, soit en étant gêné par les planètes des voisins (donc que tu va vouloir récupérer), soit au contraire en l'utilisant pour gêner ton voisin.
Il devient donc possible d'avoir une planète hors réseau nexus ou situé dans le réseau nexus d'un autre et qui rapporte quand même au stock global, mais au prix de point de commandement. Si tu veux pouvoir grossir, construire des vaisseaux en récupérant tes points de commandement perdu, il va falloir les mettre dans ton réseau nexus au risque du coup d'emmerder ton voisin. Et chaque planète de ton voisin situé dans ton réseau nexus va être comme un furoncle dans ton empire que tu vas vouloir récupérer.
Un seigneur débutant avec des planetes isolés n'aura pas besoin de tout de suite créer un réseau nexus car il aura suffisament de PC en réserve donc pas besoin de géner son voisin par inadvertance. En revanche il sera peut être géné par le nexus de son voisin sur ses planetes, donc ça force le nouveau soit à s'intégrer, soit à faire de la diplomatie soit à devenir hostile vis à vis d'un Empire voisin.
Le gros seigneur qui atteint a déjà le combo 50 planetes + 50 vaisseau donc besoin du nexus, peut donc perdre des PC en perdant simplement des planetes dans son réseau nexus. Le géant au pied d'argile.
__________
Donc en résumé :
1. Suppression de la limite de 30 PC → montée à 100 avec planètes
- Permet aux empires de réellement grossir.
- Donne une marge stratégique pour les nouveaux venus sans brider les vétérans.
- Renforce le sens du PC comme "monnaie de gestion stratégique".
- Rend le contrôle de territoire coûteux en capacité stratégique, mais flexible. Le joueur doit faire un choix : protéger peu de planètes avec plus de vaisseaux, ou s’étendre avec peu de puissance militaire.
Amélioration suggérée :
- Possibilité de dépasser le seuil de 100 en introduisant des paliers de pénalités au-delà de certains seuils (ex. : 80 → légère baisse efficacité mines, 110 → instabilité, etc.)
3. Décorréler, production (mines, impôts) du Nexus
- Très bon pour réduire la fragilité excessive du Nexus.
- Cela évite le syndrome "perte d’un nexus = effondrement".
- Le Nexus devient plus un vecteur d’influence que de survie.
Amélioration suggérée :
- Laisser 25% ou 50% de la production (mine-impot) dépendre encore du Nexus pour conserver une tension minimale.
4. Pénalités liées à la position des planètes vs réseau Nexus
- "Planète hors Nexus = consomme PC ; planète dans un autre Nexus = ne rapporte pas, et Nexus ennemi = gênant"
- Cela transforme les Nexus en outils offensifs et géopolitiques, au-delà de la logistique.
- Crée des zones “grises” autour des frontières, stimulantes en PvP ou tensions de voisinage.
Amélioration suggérée :
- Introduire des actions “diplomatiques” ou “d’espionnage” via Nexus pour réduire l’influence adverse (limiter passivité).
5. Débordement de PC = malus globaux ("Chute de l’Empire Romain")
- Encourage une gestion fine de l’expansion.
- Crée une vraie peur de “grandir trop vite”.
- Donne une fenêtre de vulnérabilité stratégique que les autres joueurs peuvent exploiter.
Amélioration suggérée :
- Donner à la navette nexus la possibilité d'une technologie de camouflage, celui du croiseur d'un bouclier sur 1 ou 2 tour capable de résister au feu ennemi
PS : j'avais commencé à écrire tout ça y'a déjà quelques jours, mais vous avez rajouté des posts depuis
Modifié en dernier par DamonYa le mar. 6 mai 2025 20:54, modifié 1 fois.