Nexus et Planetes

Faites vos suggestions de modifications ou d'ajout, discutez des options en place etc...
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Max
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Re: Nexus et Planetes

Message par Max »

C'est une source de revenu parce que le système leur donne une grosse capacités de revenus. De manière générale, la production est trop haute.
Je suis d'accord.
J'essaie de rééquilibrer tout ça ...
Les planètes ne sont pas prise pour leur production mais pour le marquages de territoires. Or les lignes de marquage ne bouge pas, chacun reste dans son côté des lignes. Et alors oui à ce moment là le petit seigneur est réduit à subir. La limite de vaisseaux ne permet pas de couvrir militairement les grands territoires, ça permet même à peine une surveillance. Je le répète la prise de planètes ne fournis pas de puissance. Les planètes deviennent puissantes quand on laisse le temps de développer la couverture nexus et ses défenses.
La conquête du territoire voisin doit être valorisée. Une planète qui change de main est un planète qui n'est plus couverte par un nexus et qui a subit un reset de ces défenses.
Je comprends mal ou tout ça va plutôt dans le sens de rendre la couverture nexus obligatoire ?

(les questions ne sont pas sarcastiques)

Ne pas donner de puissance trop rapidement : la nécessité d'amener une couverture nexus retarde la prise de puissance, non ?

Bouger les lignes plus facilement : plus j'ai de nexus pour couvrir les planètes, moins j'ai de vaisseaux pour les protéger, donc plus elles sont attaquables, non ?

Ton raisonnement est de parier sur la limite du nombre de vaisseaux (autres que nexus) pour rendre les grands royaumes attaquables, c'est ça ?
en jouant sur les conséquences de la conquête au lieu de jouer sur les conséquences de la possession
Je comprends l'idée, mais concrètement, c'est plus délicat.
La conquête est souvent suivie de la possession.
Une efficacité militaire qui s'émousse si le joueur ne livre jamais bataille, et qui augmente quand il guerroie ?
J'ai peur qu'on reste dans du "win to win" ; et la question "autres motifs d'interactions" reste entière ...
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Re: Nexus et Planetes

Message par Belgarath »

Max a écrit : lun. 5 mai 2025 11:19
C'est une source de revenu parce que le système leur donne une grosse capacités de revenus. De manière générale, la production est trop haute.
Je suis d'accord.
J'essaie de rééquilibrer tout ça ...
Les planètes ne sont pas prise pour leur production mais pour le marquages de territoires. Or les lignes de marquage ne bouge pas, chacun reste dans son côté des lignes. Et alors oui à ce moment là le petit seigneur est réduit à subir. La limite de vaisseaux ne permet pas de couvrir militairement les grands territoires, ça permet même à peine une surveillance. Je le répète la prise de planètes ne fournis pas de puissance. Les planètes deviennent puissantes quand on laisse le temps de développer la couverture nexus et ses défenses.
La conquête du territoire voisin doit être valorisée. Une planète qui change de main est un planète qui n'est plus couverte par un nexus et qui a subit un reset de ces défenses.
Je comprends mal ou tout ça va plutôt dans le sens de rendre la couverture nexus obligatoire ?

(les questions ne sont pas sarcastiques)

Ne pas donner de puissance trop rapidement : la nécessité d'amener une couverture nexus retarde la prise de puissance, non ?
Juste pour être sûr qu'on est sur le même sujet, qu'est-ce que tu appel prise de puissance ?

Si je me fie à la v2, pour moi la prise de puissance c'est une couverture radar la plus grande possible (pour un contrôle des déplacements) et avoir des moyens de virer ceux qui se balade là où il devrait pas et avoir de quoi repousser les frontières. Garder et/ou produire plus que ce que l'on peux utiliser est inutile dans la mesure où les moyens de dépenses sont très limités et surtout ils sont tous avec un plafond.
Les ressources n'ont de la valeur que l'orsqu'elle change de main et/ou qu'elles sont convertie en quelques choses pas quand elles sont produites et/ou stockées.
Max a écrit : lun. 5 mai 2025 11:19 Bouger les lignes plus facilement : plus j'ai de nexus pour couvrir les planètes, moins j'ai de vaisseaux pour les protéger, donc plus elles sont attaquables, non ?

Ton raisonnement est de parier sur la limite du nombre de vaisseaux (autres que nexus) pour rendre les grands royaumes attaquables, c'est ça ?
en jouant sur les conséquences de la conquête au lieu de jouer sur les conséquences de la possession
Je comprends l'idée, mais concrètement, c'est plus délicat.
La conquête est souvent suivie de la possession.
Une efficacité militaire qui s'émousse si le joueur ne livre jamais bataille, et qui augmente quand il guerroie ?
J'ai peur qu'on reste dans du "win to win" ; et la question "autres motifs d'interactions" reste entière ...
Mon raisonnement vient de ce que j'ai vu dans la v2, réduire les périodes de farming et de renforcement. Une planète qui change de main et une planète qui n'a pas besoin de plusieurs cycle d'attaque pour être prise. Un vaisseau détruit et un vaisseau qui doit être reconstruit. Bref c'est créer des "fuites" de ressources pour faire tourner l'économie mais aussi créer des motifs d'actions.

Oui une conquête est suivi d'une possession mais la possession ne fait pas augmenter le nombre de conquêtes. Le but d'utiliser la conquête comme marqueur est de forcé les invasions pour faire bouger les joueurs en dehors de leur farming ennuyant, mélangé les territoires, rendre floue les frontières.
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Max
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Re: Nexus et Planetes

Message par Max »

Tu as raison, les définitions sont importantes.

Avoir une forte production de ressources permet tout de même beaucoup de choses : remplacer les vsx/troupes perdues au fur et à mesure, produire beaucoup de troupes d'un coup, acheter des vaisseaux/troupes à l'extérieur très cher, corrompre, etc...
Ca permet une réactivité très forte. C'est aussi une dimension de "puissance".
Et cette puissance est liée à la couverture nexus.

Mais je saisis bien ce que tu évoques, que l'on pourrait appeler le contrôle de territoire.
En ce sens, la couverture nexus n'a aucun lien.

Et je suis d'accord que le stock pour le stock n'a aucune valeur, aucune puissance.

Je suis tout à fait en phase avec toi pour les "fuites" ou "puits" de ressources. C'est d'ailleurs pour ça que j'essaie de mettre un coût, un inconvénient à chaque action.
Le combat en est un.
Gratifier le nombre de conquêtes (ou même de tentatives, avec des sécurités pour éviter les abus) est intéressant ; mais il faut trouver comment concrètement ...

On s'est un eu éloignés des nexus là ...
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Re: Nexus et Planetes

Message par DamonYa »

Bon, je vais une fois de plus me lancer dans une longue réflexion qui n'aboutira à rien ou que personne ne lira, mais tant pis, j'aurais essayé (dernière fois peut-être).

D'abord il faut identifier les problématiques auquel je vais tenter de répondre :

Offrir des voies de progression alternatives à la conquête planétaire
→ Encourager des stratégies viables basées sur la mobilité, l’influence ou la logistique plutôt que sur la seule expansion territoriale.

Donner une perspective durable aux nouveaux arrivants, même dans une galaxie saturée
→ Permettre à un joueur tardif ou isolé de bâtir un avenir sans être immédiatement écrasé ou enfermé dans un rôle passif.

Encadrer l’expansion des empires sans casser leur potentiel épique
→ Laisser les gros empires exister et croître, mais avec des risques structurels réels (instabilité, vulnérabilité stratégique).

Réduire la fragilité excessive du Nexus sans en retirer le rôle central
→ Faire du Nexus un outil d’influence et de contrôle plus qu’un simple conduit vital de production.

Créer de la tension géopolitique autour des frontières et de l’influence Nexus
→ Stimuler les conflits indirects, les rivalités localisées et les opportunités diplomatiques, sans rendre chaque guerre totale.

Récompenser la bonne gestion de l’espace et du réseau
→ Valoriser les joueurs qui construisent intelligemment leur réseau, et pas seulement ceux qui accumulent des planètes ou des vaisseaux.

_____________

Concernant les planètes, je les vois comme des mini-vaisseaux : elles produisent pulsar, acier, troupes, et offrent parfois des compétences uniques via les bâtiments. Elles sont à la fois un marqueur de territoire et le cœur même du gameplay d’un 4X comme Empirium.

J’ai connu la frustration d’arriver tard dans une galaxie saturée sur la V2, avec peu de planètes et des alliances adverses omniprésentes. Dans cette situation, chaque planète acquise est un bijou, un foyer. À l’inverse, plus un joueur en possède, moins il y attache d’importance individuelle. Cette tension entre rareté et abondance est au cœur de l’expérience. À l’époque, l’arrivée des vaisseaux secondaires a ouvert des perspectives stratégiques, mais toujours orientées vers la conquête territoriale. C’est la logique dominante du jeu : chercher à posséder, protéger ou arracher des planètes.

Bref, une fois ça dit, y'a un gros problème avec les réflexions que l'on se fait et la gestion nexus actuelle. Je crois assez aux équilibres naturelles. Si une faction devient trop puissante, une faction adverse équivalente va naturellement se mettre en place. Il faut juste veiller dans ce cas qu'un seigneur ne puisse pas accaparer la galaxie sans retour arrière possible. L'idée de la limite de commandement est bien, mais elle va beaucoup plus loin que ça car elle empêche totalement un seigneur de devenir plus gros que seulement moyen et fige la possibilité même de conquérir. C'est presque en fait l'effet inverse voulu.

L'autre gros problème c'est la fragilité du nexus. A partir du moment où tu fait reposer l'entièreté du farming planétaire sur un seul vaisseau, si tu le perds, c'est pratiquement game over.

_____________

Donc voilà l'idée pour résoudre tous ces problèmes :
1. on fait sauter la limite des 30 points de commandements à 100 (avec possibilité même de le dépasser sous certaines conditions très contraignantes, vous verrez dans la suite)
2. on inclut dans le calcul des points de commandements aussi les planètes.
3. On ne fait plus conditionner les impôts et les mines au réseau nexus. Seulement la production des troupes (comme actu).

Avoir 100 planetes c'est équivalent d'avoir 100 vaisseaux ou 50 planètes et 50 vaisseaux. Ca permet à un nouveau qui débarque sur une galaxie pleine, d'avoir une vraie valeur et une vraie perspective viable sur le long terme. On permet aussi le développement d'une autre voix. Y'aura pas d'abus, car tu ne crées pas 100 vaisseaux en 1 mois.

Attendez avant de crier au scandale j'ai pas fini. ^^

____________

Ensuite, chaque planète située en dehors de ton réseau nexus te coûte des points de commandement (PC). À l’inverse, une planète dans ton réseau nexus ne coûte rien. Autrement dit, si tu poses bien tes nexus, tu peux dépasser les 100 planètes et avoir jusqu’à 100 PC utilisés, répartis entre tes vaisseaux (par exemple 92 vaisseaux si tu as 8 nexus).

Là, vous me direz : "Ok, mais à part avoir plus de vaisseaux, qu’est-ce que ça change ?"
Effectivement, ça ne résout pas tous les problèmes, mais ça en règle déjà un : on empêche les empires de croître indéfiniment sans jamais se poser la question de la logistique. Un empire sans nexus atteint vite une limite. Un empire bien organisé, lui, peut grandir sans limite, mais au prix d’une fragilité accrue.

Car si cet empire dépasse les 100 planètes et 100 vaisseaux, la perte d’un seul nexus devient catastrophique :

- Perte du stock contenu dans le nexus
- Plus de production de troupes sur les planètes couvertes
- Et surtout, explosion des PC : tu passes brutalement au-dessus de la limite max, déclenchant un malus global (émeutes, mines à l’arrêt, baisse d’impôts, mods moins rentables, etc.). C’est l’effet "chute de l’Empire romain" : plus tu deviens grand, plus le risque devient lourd — mais c’est un choix stratégique. Ça reste rentable, mais plus dangereux.

Et surtout, ça encourage les dynamiques d’alliance : qui voudra prendre ce risque seul ? Cela pousse à l’optimisation collective.

Enfin, notez que la perte d’un nexus ne signifie plus l’arrêt total des ressources, comme c’est souvent le cas dans le système actuel. La sanction est forte, mais pas game over — ce qui rend le système plus souple et plus stratégique.

___________

Et maintenant on peut passer à l'intérêt principal de tout ceci, car on a maintenant un outil pour permettre plus de conflit et d'interaction :

Chaque planète d'un ennemi (hors alliance) situé dans ton propre réseau nexus te fait perdre 1 PC. Chacune de tes planètes situé dans le réseau nexus d'un autre ne te rapporte ni impôt ni mine. Le nexus devient même un vaisseau nuisible pour le voisin pouvant même servir dans une guerre.

L'intérêt c'est donc de ne plus faire porter le réseau nexus comme un simple outil de gestion passif et de farming, mais comme un vrai outil d'influence, soit en étant gêné par les planètes des voisins (donc que tu va vouloir récupérer), soit au contraire en l'utilisant pour gêner ton voisin.

Il devient donc possible d'avoir une planète hors réseau nexus ou situé dans le réseau nexus d'un autre et qui rapporte quand même au stock global, mais au prix de point de commandement. Si tu veux pouvoir grossir, construire des vaisseaux en récupérant tes points de commandement perdu, il va falloir les mettre dans ton réseau nexus au risque du coup d'emmerder ton voisin. Et chaque planète de ton voisin situé dans ton réseau nexus va être comme un furoncle dans ton empire que tu vas vouloir récupérer.

Un seigneur débutant avec des planetes isolés n'aura pas besoin de tout de suite créer un réseau nexus car il aura suffisament de PC en réserve donc pas besoin de géner son voisin par inadvertance. En revanche il sera peut être géné par le nexus de son voisin sur ses planetes, donc ça force le nouveau soit à s'intégrer, soit à faire de la diplomatie soit à devenir hostile vis à vis d'un Empire voisin.

Le gros seigneur qui atteint a déjà le combo 50 planetes + 50 vaisseau donc besoin du nexus, peut donc perdre des PC en perdant simplement des planetes dans son réseau nexus. Le géant au pied d'argile.
__________

Donc en résumé :
1. Suppression de la limite de 30 PC → montée à 100 avec planètes
- Permet aux empires de réellement grossir.
- Donne une marge stratégique pour les nouveaux venus sans brider les vétérans.
- Renforce le sens du PC comme "monnaie de gestion stratégique".
- Rend le contrôle de territoire coûteux en capacité stratégique, mais flexible. Le joueur doit faire un choix : protéger peu de planètes avec plus de vaisseaux, ou s’étendre avec peu de puissance militaire.

Amélioration suggérée :
- Possibilité de dépasser le seuil de 100 en introduisant des paliers de pénalités au-delà de certains seuils (ex. : 80 → légère baisse efficacité mines, 110 → instabilité, etc.)


3. Décorréler, production (mines, impôts) du Nexus
- Très bon pour réduire la fragilité excessive du Nexus.
- Cela évite le syndrome "perte d’un nexus = effondrement".
- Le Nexus devient plus un vecteur d’influence que de survie.

Amélioration suggérée :
- Laisser 25% ou 50% de la production (mine-impot) dépendre encore du Nexus pour conserver une tension minimale.


4. Pénalités liées à la position des planètes vs réseau Nexus
- "Planète hors Nexus = consomme PC ; planète dans un autre Nexus = ne rapporte pas, et Nexus ennemi = gênant"
- Cela transforme les Nexus en outils offensifs et géopolitiques, au-delà de la logistique.
- Crée des zones “grises” autour des frontières, stimulantes en PvP ou tensions de voisinage.

Amélioration suggérée :
- Introduire des actions “diplomatiques” ou “d’espionnage” via Nexus pour réduire l’influence adverse (limiter passivité).


5. Débordement de PC = malus globaux ("Chute de l’Empire Romain")
- Encourage une gestion fine de l’expansion.
- Crée une vraie peur de “grandir trop vite”.
- Donne une fenêtre de vulnérabilité stratégique que les autres joueurs peuvent exploiter.

Amélioration suggérée :
- Donner à la navette nexus la possibilité d'une technologie de camouflage, celui du croiseur d'un bouclier sur 1 ou 2 tour capable de résister au feu ennemi



PS : j'avais commencé à écrire tout ça y'a déjà quelques jours, mais vous avez rajouté des posts depuis
Modifié en dernier par DamonYa le mar. 6 mai 2025 20:54, modifié 1 fois.
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Max
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Re: Nexus et Planetes

Message par Max »

Je vais prendre le temps de digérer tout ça, mais ça m'a l'air intéressant ...

Par contre il me semble qu'il y a des coquilles ou approximations, car je ne saisis pas tout.

Notamment ceci :
Ensuite chaque planète situé dans ton réseau nexus te fait perdre les points de commandements dépensés. Donc une planète ne coute du point de commandement qu'en dehors du réseau nexus. Donc si tu gères bien les choses avec les nexus tu peux avoir plus que 100 planètes et 100 vaisseaux (moins les nexus donc disons 92 vaisseaux).
La première et la 2ème phrase se contredisent, non ?
Tu veux dire que les planètes couvertes par un nexus ne coûtent pas de commandement, c'est ça ?

Si j'ai bien compris ...
On a 100 points de commandement.
Chaque vaisseau coûte 1 point.
Chaque planète hors nexus coûte 1 point.

La couverture nexus ne sert qu'à la production de troupes, pour les planètes et les vaisseaux.
Les productions de ressources fonctionnent partout, pour les planètes et les vaisseaux ; sauf que les planètes couvertes par un nexus non allié ne produisent plus (sorte de blocus), même si j'ai mon propre nexus à côté.

J'ai bon ?
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Re: Nexus et Planetes

Message par Syphmauk »

Donc voilà l'idée pour résoudre tous ces problèmes :
1. on fait sauter la limite des 30 points de commandements à 100 (avec possibilité même de le dépasser sous certaines conditions très contraignantes, vous verrez dans la suite)
2. on inclut dans le calcul des points de commandements aussi les planètes.
3. On ne fait plus conditionner les impôts et les mines au réseau nexus. Seulement la production des troupes (comme actu).

Avoir 100 planetes c'est équivalent d'avoir 100 vaisseaux ou 50 planètes et 50 vaisseaux. Ca permet à un nouveau qui débarque sur une galaxie pleine, d'avoir une vraie valeur et une vraie perspective viable sur le long terme. On permet aussi le développement d'une autre voix. Y'aura pas d'abus, car tu ne crées pas 100 vaisseaux en 1 mois.
Je suis fermement convaincu qu’il serait pertinent d’introduire un système de points de commandement elargies (100) et limités, forçant chaque empereur à faire des choix stratégiques entre la conquête d’une planète rebelle et la construction d’un vaisseau. Une telle mécanique renforcerait l’impact des voies ou spécialisations adoptées, qu’il s’agisse de la diplomatie, du commerce, de l’exploration, de la colonisation ou de la suprématie militaire.

Dans la configuration actuelle, la majorité des joueurs se précipitent sur les planètes rebelles, au détriment de la diversité des styles de jeu. Encourager différentes approches stratégiques favoriserait non seulement les interactions hors alliances, mais aussi une véritable interdépendance entre les empires.

Par ailleurs, la contrainte d’une connexion obligatoire au nexus permettrait d’éviter le morcellement anarchique des conquêtes, notamment par les empires les plus étendus. Cela encouragerait une expansion territoriale plus cohérente, fondée sur la proximité et la logique géopolitique.

Certes, le farming demeurera un pilier central d’Empirium. Toutefois, pour assurer un équilibre dynamique et maintenir l’intérêt sur la durée, il est essentiel d’introduire des éléments d’incertitude et de tension stratégique. Ce sont ces mécaniques qui viendront challenger la stabilité apparente du jeu et insuffler une énergie renouvelée à chaque tour.

Bien entendu, libre à Max de trouver des alternatives pour augmenter cette limite (découverte technologique, évènements ponctuels, récompenses et/ou missions specifiques).
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Re: Nexus et Planetes

Message par DamonYa »

Max a écrit : mar. 6 mai 2025 16:19 Je vais prendre le temps de digérer tout ça, mais ça m'a l'air intéressant ...

Par contre il me semble qu'il y a des coquilles ou approximations, car je ne saisis pas tout.

Notamment ceci :
Ensuite chaque planète situé dans ton réseau nexus te fait perdre les points de commandements dépensés. Donc une planète ne coute du point de commandement qu'en dehors du réseau nexus. Donc si tu gères bien les choses avec les nexus tu peux avoir plus que 100 planètes et 100 vaisseaux (moins les nexus donc disons 92 vaisseaux).
La première et la 2ème phrase se contredisent, non ?
Tu veux dire que les planètes couvertes par un nexus ne coûtent pas de commandement, c'est ça ?

Si j'ai bien compris ...
On a 100 points de commandement.
Chaque vaisseau coûte 1 point.
Chaque planète hors nexus coûte 1 point.

La couverture nexus ne sert qu'à la production de troupes, pour les planètes et les vaisseaux.
Les productions de ressources fonctionnent partout, pour les planètes et les vaisseaux ; sauf que les planètes couvertes par un nexus non allié ne produisent plus (sorte de blocus), même si j'ai mon propre nexus à côté.

J'ai bon ?

C’est ça.

Chaque planète consomme 1 point de commandement si elle n’est pas couverte par ton propre réseau nexus. Si elle est couverte, elle ne coûte rien en commandement.
Cela signifie qu’un bon déploiement de nexus te permet de faire croître ton empire sans dépasser la limite de 100 PC.
Mais attention : plus tu t’étends, plus tu t’exposes à perdre un nexus... ce qui pourrait te faire basculer brutalement au-dessus de la limite et déclencher des malus lourds (émeutes, perte de production, etc.).

Exemple 1 :
- 40 vaisseaux
- 60 planètes non couvertes par ton réseau nexus
→ Coût = 40 + 60 = 100 PC → tu es au max. Tu ne peux plus construire de vaisseau. Tu veux une planète de plus ? Tu dois sacrifier un vaisseau ou poser un nexus, sinon tu peux toujours conquérir des planetes, mais tu auras des malus globaux qui iront en augmentant.

Exemple 2 :
- 40 vaisseaux
- 110 planètes couvrant intégralement ton propre réseau nexus
→ Coût en PC = 40 + 0 = 40 PC utilisés → grande marge de croissance, mais attention au risque accru si un nexus tombe ou que tu perds des planètes situés dans ton réseau (risque de malus global accru et soudain), mais tu peux encore grossir et construire des vaisseaux.

Exemple 3 :
- 40 vaisseaux
- 110 planètes couvertes par ton propre réseau nexus et 70 planètes adverses situées dans ton réseau nexus
→ Coût = 40 (vaisseaux) + 70 (malus) = 110 PC utilisés → tu dépasses la limite, même avec un réseau optimisé.
Non seulement tu dois sacrifier des vaisseaux, mais poser un nexus ne résout rien tant que tu ne nettoies pas les planètes adverses dans ton réseau.
→ Instabilité globale garantie.



L'idée globale est de permettre la croissance des Empires en augmentant les risques pour les grands empires et les intéractions de voisinage, après c'est problablement un système améliorable avec des ajustements à faire.
"La couverture nexus ne sert qu'à la production de troupes"
Oui. Et à l’influence géopolitique, via les malus si un voisin te "pollue" ton réseau.


PS1 : pour ceux qui trouvent qu'avoir 100 vaisseaux c'est trop, on peut aussi mettre : navette 1 PC, frégate 2PC, croiseur 3PC (on arrive ainsi à presque 30 croiseur au final, ce qui revient au même qu'actuellement), mais je trouve que ça limiterait l'impact de la voie "sans planète" de faire ainsi.

PS2 : Si impôt et mines ne dépendent plus du réseau nexus, ils deviennent des sources stables, ce qui favorise l’expansion "hors-réseau" et limite les effets d’une perte de nexus. À l’inverse, les rendre à nouveau dépendants du nexus renforce la centralité stratégique du réseau, mais augmente la vulnérabilité économique. Difficile de trancher : dans ce nouveau système, la perte d’un nexus est déjà très punitive pour un gros empire — lier aussi l’économie pourrait rendre ça trop brutal et même pour un petit empire du coup. Or un gros empire, on peut considérer qu'il est capable d'absorber ce risque avec ses autres nexus actifs. Donc j'ai privilégié la déconnexion impôt-mine du réseau nexus.

PS3 : j'ai réécrit la partie que tu avais du mal à comprendre dans mon message précédent.

PS4 : c'est le dernier ^^ Voilà, c'est sans doute pas parfait comme système, surement améliorable, mais j'espère que vous voyez l'idée générale. Me suis un peu inspiré d'autres jeux auquel j'ai joué et l'idée a commencé à germer dans ma précédente proposition bcp plus simple (celle où je disais qu'on perdait ou gagnait des PC en fonction des conquêtes de planètes). A vos critiques. Moi je ferai plus d'autres propositions en tout cas. ^^
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Re: Nexus et Planetes

Message par Max »

Ah il y a un double effet Kisscool avec les planètes et la couverture nexus :
- tes planètes qui sont sous couverture d'un nexus non allié te coûte 1 point de commandement
- les planètes non alliées qui sont dans ta couverture nexus te coûte 1 point de commandement

Du coup, si j'avance un nexus vers le royaume adverse, nous perdons tous les 2 des points de commandement au fur et à mesure que je "couvre" ses planètes.
C'est bien ça ?
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Re: Nexus et Planetes

Message par DamonYa »

Non, ce n’est pas ce que j'ai écrit

Quand tu avances un nexus vers le royaume adverse :

- Toi, tu perds des points de commandement car tu as des planètes ennemies dans ton réseau (1 PC par planète ennemie couverte).
- Ton adversaire, lui, ne perd pas de points de commandement, mais il perd les impôts et la production de mines sur ses planètes qui sont désormais couvertes par un réseau adverse (le tien).

Donc non, vous ne perdez pas tous les deux des PC.
Toi seul perds des PC, lui perd de l’économie.

Après peut-être que ta proposition est meilleure, elle aurait le mérite de ne pas impacter un jeune seigneur qui a encore de la marge en point de commandement, plutôt que son économie et en revanche pénaliserait un gros seigneur (en te pénalisant aussi par la même occasion). Je ne sais pas.

En tout cas ça donnerait de vraies guerres d'influences passives de nexus ^^


Je rajoute cette question dans la même veine
une planète couverte par un nexus et celui d'un non-allié, elle compte pour 0 ou 1 ?
Elle compte pour 0 (dans ton réseau nexus) mais te rapporte rien, ni mine, ni impot (dans le réseau adverse).
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Re: Nexus et Planetes

Message par Peter PanPan »

dans tous les posts que j'ai lu précédemment j'ai vu des idées intéressantes

Par contre , Je pense que trop complexifier les règles ne facilitera pas l'adhésion de nouveaux joueurs.

les nexus ont une zone d'influence actuellement.
c'est simple, c'est en place, c' est intéressant, cela oblige le joueur à réfléchir à des positionnements géographique entre ses vaisseaux et ses planètes

une idée complémentaire a émergé = lier la collecte des biens et leur production au nexus
cela va renforcer ce qui a été dit précédemment

Pour autant la possession des vaisseaux ou des planètes sont un des moteurs du jeu les plus appréciés

les compromis qui ressortent des ces éléments seraient
1/ ne pas avoir un arrêt brutal de l'influence nexus 100% à 20 DU puis 0 , non et pas logique , disons 20 , puis 50 % pendant 10 DU par exemple
2/ profiter des nexus des alliés de l'alliance est une superbe idée, mais par contre l'efficacité ne serait que de 50 % par exemple
3/ les nexus installés sur les planètes de doivent pas couter de point de commandement , ils sont déjà immobiles , sans stock et peuvent pris c'est déjà bcp
4/ si les nexus peuvent êtres détruits après un certains nombres de tirs, ils pourraient aussi être capturés, après un certain nombre de pillages= gros intérêts tactiques dans les guerres
5/ les technos pourraient permettre d'augmenter la portée/ efficacité de ces nexus, on pourrait aussi imaginer une module anti nexus qui diminuerait les nexus autour de lui

=>les gouverneurs de secteur pourraient influer sur ces point en augmentant ou diminuant l'efficacité de tous les nexus d'un secteur
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