Les freins à la guerre

Faites vos suggestions de modifications ou d'ajout, discutez des options en place etc...
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Les freins à la guerre

Message par Belgarath »

Max a écrit : lun. 26 mai 2025 20:45 Tout est dans le titre.

Je suis en train de mettre en place les capitales de secteurs
Celui qui contrôle la capitale obtient les pouvoirs de gouverneur (qui au passage s'appellera exarque, parce que ça claque !).

Pour choisir cette capitale, je vois 2 options :
- une planète au hasard dans le secteur
- la planète la plus centrale (choix retenu pour l'instant)

Voyez-vous d'autres façon de la choisir ?
Avez-vous des arguments pour ou contre une option ?
En fixant une position peu importe laquelle, cette position deviendra l'endroit de facto le plus défendu du secteur. Cette planète deviendra très vite "inaccessible" ou alors faudra mettre de gros moyen pour arriver à la prendre. Au final la puissance de quelques élus va augmenter avec très peu de possibilités de renverser la situation.

Mettre en avant la possession pourquoi pas mais surement pas sans mettre en avant le pendant de la possession. Or dans l'état actuel il y a tellement de contraintes à la guerre que personne ne se lance. Et on s'ennuie à faire du farming.

Donc avant de mettre une couche de plus sur le besoin de possédé faudrait créer un besoin d'attaquer et surtout le rendre vraiment possible.
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Max
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Re: Capitale de secteurs - centrales ou aléatoires ?

Message par Max »

Ce qui peut favoriser le besoin d'attaquer :
- le gain doit être supérieur à la construction ou la production "de paix" → ce sera le cas avec la capture de vaisseaux
- la récompense → ce sera le cas avec les primes des classements pirate (basés uniquement sur l'action)
- la convoitise → les capitales seront uniques (par secteur)

Je pourrais accentuer certains éléments existants, comme rendre les pillages plus juteux encore.


On peut imaginer une efficacité au combat : si je ne me bats jamais, mon efficacité diminue.
Donc si je veux rester militairement au top, il faut que je me batte.

Le farming ne t'intéresse pas, mais il peut intéresser d'autres joueurs.
La guerre n'est pas forcément la seule chose intéressante (même si je te rejoins, c'est l'animation principale).

Quant aux contraintes, je ne sais pas de quel ordre elles sont.

Je te trouve un peu dur sur cette proposition.
Il y a des effets recherchés, mis en avant par toi :
- puits de ressources
- motif de discorde, convoitise donc guerre
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Re: Capitale de secteurs - centrales ou aléatoires ?

Message par Belgarath »

Max a écrit : mar. 27 mai 2025 13:57 Ce qui peut favoriser le besoin d'attaquer :
- le gain doit être supérieur à la construction ou la production "de paix" → ce sera le cas avec la capture de vaisseaux
- la récompense → ce sera le cas avec les primes des classements pirate (basés uniquement sur l'action)
- la convoitise → les capitales seront uniques (par secteur)
En théorie oui, mais il y a plein d'autres contraintes pratique qui ne sont pas pris en compte.
La capitale sera une planète avec beaucoup de troupes, à minima si on réfléchi un peu avec plus de défense que peuvent en contenir une frégate d'invasion. Elle ne sera pas approchable à moins de 20 DU sans se prendre des coups de canons. Ces défenses sont mettable en place en quelques cycles. La convoitise sera vite remplacé par de la frustration parce que trop difficile à prendre.
Pour ce qui est de la prise de vaisseaux, dans la mesure où me nombre de vaisseaux possédé est limité ça ne fera que diminuer. Et les vaisseaux qui auront cette capacité seront tirés à vu. Oui une raison de tirer mais du coup leur durée de vie et leur mobilité sera très réduite donc peu d'action possible.

Et oui, il y a beaucoup d'affirmation sur des points qui n'existe pas encore mais je ne fais que tirer des conclusions des centaines de cycles auquel j'ai participé.
Max a écrit : mar. 27 mai 2025 13:57 Je pourrais accentuer certains éléments existants, comme rendre les pillages plus juteux encore.
Dans un monde de base en paix, les conséquences du pillage sont trop grandes pour que ça ai un intérêt.
Max a écrit : mar. 27 mai 2025 13:57 Le farming ne t'intéresse pas, mais il peut intéresser d'autres joueurs.
La guerre n'est pas forcément la seule chose intéressante (même si je te rejoins, c'est l'animation principale).
La guerre est très loin d'être l'animation principale de cette partie de test. Quelles est la moyenne du nombre de coup de canons par Seigneur et par cycle ? Quelle est la moyenne d'invasion de planète possédée par Seigneur et par cycle ?
Je prends pas beaucoup de risque en disant que ces deux moyennes, pour la très grande majorité des Seigneurs, sont inférieur à 1. Je dirai même quelle sont à zéro pour plus de la moitié.

J'ai passé beaucoup de temps lors des deux précédentes parties faire du farming. Et durant ces longues périodes, de plus en longues au fur et à mesure que la partie avancé, on n'avait qu'à constater un par un les départs par manque d'intérêt.
Max a écrit : mar. 27 mai 2025 13:57 Quant aux contraintes, je ne sais pas de quel ordre elles sont.
Plus on avance et plus des contraintes de gestion apparaissent. Pour faire tourner un complexe pour produire des vaisseaux de combat il faut d'abord réalisé une longue liste d'actions et la plupart au détriment de la capacité de combat.
La mise en place des minima économiques sont tellement long à mettre en place que l'état global du monde est en paix, stable. Donc on peux aussi ajouté la contrainte "sociale", pourquoi aller briser la paix.
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Re: Les freins à la guerre

Message par Max »

Le tableau que tu dresses est bien sombre ...

Je pense que la paix actuelle est surtout le fruit de la possibilité de grossir sans friction avec ses voisins.
L'animation principale en général est la guerre. Mais en ce début de partie, c'est surtout la gestion et l'expansion.

J'ai l'impression que d'un côté tu prônes la facilité à aligner des moyens militaires pour agir, et de l'autre que les capitales seront imprenables car il y aura trop de moyens militaires.
De même, tu dis qu'il y a trop de ressources, et en même temps trop de contraintes de gestion.

Pour produire un vaisseau, il faut des ressources. Vos MODs et planètes vous les fournissent.

Pour m'aider à comprendre, je veux bien des exemples de ce qu'il faudrait faire.
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Re: Les freins à la guerre

Message par Baltarys »

Je pense qu’une partie du déséquilibre ressenti vient de la différence d’impact entre la Voie des planètes et la Voie des vaisseaux. Dès le début de la partie, les avantages procurés par les planètes sont bien plus significatifs que ceux apportés par les vaisseaux. Résultat : tout le monde se rue vers les planètes rebelles, au détriment d’autres stratégies comme le commerce, le développement scientifique, l'exploration ou la piraterie, qui étaient pourtant viables dans la version précédente.

Je ne dis pas que les idées proposées autour des planètes sont mauvaises. Mais aujourd’hui, la prise de risque liée à une offensive militaire paraît souvent moins rentable qu’une stratégie de développement et de farming. Ce déséquilibre freine les interactions, limite les conflits et donc l’animation, dans cette phase de jeu.

À cela s’ajoute un autre point important : certaines alliances, dès cette phase de test, disposent déjà d’une telle puissance de dissuasion qu’elles verrouillent toute tentative d’initiative offensive. Ce n’est pas normal, surtout dans un contexte de test où l’objectif est d’expérimenter, d’attirer de nouveaux joueurs et de consolider la base existante. Une telle domination, si elle persiste, risque plutôt de décourager les testeurs (nouveaux joueurs) qui n’ont ni la structure ni la taille pour exister face à ces blocs.

Peut-être qu’un rééquilibrage des bénéfices entre styles de jeu, ou une redéfinition des récompenses liées à la prise de risque offensif, permettrait à la fois de favoriser l’interaction et de rendre l’expérience plus engageante pour tous les profils de joueurs.

Je précise que j'essaye de développer une opinion constructive et non de simplement préciser les points néfastes.
Un Sharys'Valtar, héritier des étoiles et flambeau d’une grandeur oubliée vous sera envoyé. Sous son règne, l’ancienne lumière de notre civilisation renaîtra et illuminera la galaxie." (Extrait de L' Ulganone Valtarys, Chapitre I, Verset I).
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Re: Les freins à la guerre

Message par Lucas Shelby »

Même les planètes moins défendues que les rebelles ne sont pas attaquées.

A mon avis, tant qu'en attaquant quelqu'un on s'exposera à une vengeance infinie d'un joueur zombie, on ne s'attaquera pas. Parceque un joueur seul avec juste son commodore peut sans efforts nous faire perdre beaucoup plus que ce qu'on aura gagné en l'attaquant.
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Re: Les freins à la guerre

Message par Max »

J'entends les craintes ou les remarques.
Même si je trouve certaines très contradictoires (c'est trop dur d'attaquer / un seul commodore suffit à faire des dégâts énormes).
certaines alliances, dès cette phase de test, disposent déjà d’une telle puissance de dissuasion qu’elles verrouillent toute tentative d’initiative offensive
J'espère que les testeurs concernés se reconnaitront et feront une scission.
Ca n'a aucun intérêt de "gagner" la partie test, et encre moins de la verrouiller.
Vous êtes une cinquantaine, il faudrait des groupes de 10, pas plus.
Il faut peut-être que je le précise.

Pour ce qui est d'une paix plus rentable que la guerre, je ne sais pas si c'est regrettable.
A l'inverse, cela signifierait un jeu de shoot. Ce serait dynamique, mais peut-être répétitif.

Pour revenir à la question, les freins semblent surtout un rapport risques/bénéfices trop élevé.
Je veux bien réfléchir à des façons de modifier ça, mais je n'ai pas beaucoup d'idées ...

Un commodore explosé ne peut plus voter pendant 5 tours ? = on a intérêt à atomiser les opposants pour garder le vote en sa faveur
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Re: Les freins à la guerre

Message par Belgarath »

Max a écrit : mar. 27 mai 2025 19:15 Je pense que la paix actuelle est surtout le fruit de la possibilité de grossir sans friction avec ses voisins.
L'animation principale en général est la guerre. Mais en ce début de partie, c'est surtout la gestion et l'expansion.
Et c'est bien ça le problème on peut grossir sans friction. On se retrouve avec un situation globale stagnante, le farming s'installe et on s'y habitue et on s'y ennui et petit à petit on se lasse. Quand il y aura une grosse guerre, on se retrouvera comme ça a été le cas sur Prima, le perdant aura tellement perdu qu'il ne restera pas et le gagnant n'aura plus de concurrence. Et on se retrouvera dans une situation de farm sans fin.
Et ça c'est pas des suppositions c'est mon vécu de la v2.
Max a écrit : mar. 27 mai 2025 19:15 J'ai l'impression que d'un côté tu prônes la facilité à aligner des moyens militaires pour agir, et de l'autre que les capitales seront imprenables car il y aura trop de moyens militaires.
Aligner des moyens militaires (vaisseaux d'assaut, vaisseaux d'invasion et vaisseau de soutien) en suffisance pour une attaque digne de ce nom est tout sauf facile.
Max a écrit : mar. 27 mai 2025 19:15 De même, tu dis qu'il y a trop de ressources, et en même temps trop de contraintes de gestion.
Pour produire des ressources, il faut développer un réseau nexus et ça prends du temps. Si on veux déloger quelqu'un du secteur où il se trouve faut des dizaines de vaisseaux (assaut, invasion et soutien). La plupart des vaisseaux impliqué seront perdus, les possibilités de portail sont rares vu les requis en slot donc faut que les complexes ne soient pas trop loin du front avec la couverture nexus qui va avec. Bref pour attaquer faut mettre en pause tout le reste parce que la limitation du nombre de vaisseau couplé à la couverture nexus couplé au besoin des portails rends la guerre hors de prix (temps, ressources) et se fait au détriment des modes de défenses.
Baltarys a écrit : mar. 27 mai 2025 19:42 À cela s’ajoute un autre point important : certaines alliances, dès cette phase de test, disposent déjà d’une telle puissance de dissuasion qu’elles verrouillent toute tentative d’initiative offensive. Ce n’est pas normal, surtout dans un contexte de test où l’objectif est d’expérimenter, d’attirer de nouveaux joueurs et de consolider la base existante. Une telle domination, si elle persiste, risque plutôt de décourager les testeurs (nouveaux joueurs) qui n’ont ni la structure ni la taille pour exister face à ces blocs.
Quelles ont été les tentatives offensives dont tu parle ?

Est-ce que avant de tirer un constat sur des peut-être, on ne profiterai pas de la situation pour justement tester une vrai guerre. La situation que tu décrit serai aussi arrivé dans une partie "normale", alors autant profiter pour tester jusqu'au bout.
Max a écrit : mar. 27 mai 2025 21:05 J'entends les craintes ou les remarques.
Même si je trouve certaines très contradictoires (c'est trop dur d'attaquer / un seul commodore suffit à faire des dégâts énormes).
Le commodore est en comparaison des autres vaisseaux trop résistant ou les autres sont trop fragile. Il faut une moyenne de 3 tirs pour détruire une ossature ça fait une moyenne de 48 coups de canons pour détruire un commodore. Le commodore a accès au stock global, il répare donc une ossature par cycle. Les autres vaisseaux n'ont que quelques ossatures et n'ont pas systématiquement accès au stock global (s'ils sont au combat peu de chance qu'il ai un nexus derrière).
Max a écrit : mar. 27 mai 2025 21:05
certaines alliances, dès cette phase de test, disposent déjà d’une telle puissance de dissuasion qu’elles verrouillent toute tentative d’initiative offensive
J'espère que les testeurs concernés se reconnaitront et feront une scission.
Ca n'a aucun intérêt de "gagner" la partie test, et encre moins de la verrouiller.
Vous êtes une cinquantaine, il faudrait des groupes de 10, pas plus.
Il faut peut-être que je le précise.
Et si justement on ne profiterai pas de la situation pour mettre en place une vrai guerre et voir si vraiment il y a déséquilibre.
Max a écrit : mar. 27 mai 2025 21:05 Pour ce qui est d'une paix plus rentable que la guerre, je ne sais pas si c'est regrettable.
A l'inverse, cela signifierait un jeu de shoot. Ce serait dynamique, mais peut-être répétitif.
Dans la page d'accueil, il est écrit jeu de gestion et de conquêtes. La paix ne donne aucun but à la gestion à part faire monter les chiffres et est contre la conquête.
Pour créer une histoire, donner un but aux joueurs, un objectif autour duquel construire le jeu (ludiquement et techniquement), il faut une situation instable.
Max a écrit : mar. 27 mai 2025 21:05 Pour revenir à la question, les freins semblent surtout un rapport risques/bénéfices trop élevé.
Je veux bien réfléchir à des façons de modifier ça, mais je n'ai pas beaucoup d'idées ...
Difficile de construire une idée dans la mesure, si je peux me permettre, toi aussi tu es contradictoire.

Une fois tu dis que la guerre est l'animation principale et ensuite tu hésite sur le fait de rendre la guerre plus rentable que la paix. Et au fur et à mesure que les modifications apparaissent, je comprends de moins vers où on va. Donc pour être sûr d'aller dans le même sens est-ce que tu peux définir/décrire ce que tu veux fournir comme jeu.
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Re: Les freins à la guerre

Message par DamonYa »

Perso je ne m'ennuie pas, mais faut pas oublier qu'on est que 50 joueurs dont la moitié sont dans une seule faction. Ca laisse pas beaucoup de places. Faudrait une 10aine d'alliances à peu près égales pour que la partie devienne intéressante. Tu pourrais limiter le nombre possible de membres d'alliance (améliorable éventuellement via techno ou achetable à un prix exorbitant).

Et la moitié des joueurs sont sur empirium, on ne sait pas trop pourquoi car ils n'ont aucune interaction avec d'autres joueurs. Pour qu'un jeu ait une certaine émulsion globale, il faut quand même une certaine masse critique de joueur actif et dynamique. Mettre un avatar et une ligne de description ça prend 2mn, je pense que ça devrait même être obligatoire. Donc en fait, on est quoi, 20 à 25 joueurs actifs à peine, je dirais. Après je me dis que c'est une béta, j'aime bien réfléchir à améliorer le jeu, ça fait partie du jeu aussi.
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Re: Les freins à la guerre

Message par Lucas Shelby »

Max a écrit : mar. 27 mai 2025 21:05 Même si je trouve certaines très contradictoires (c'est trop dur d'attaquer / un seul commodore suffit à faire des dégâts énormes).
De mon coté, j'ai l'impression qu'on peut facilement faire perdre des trucs aux autres, mais que cela ne nous rapporte rien. Quand Valanor a attaqué (seul ?) le Syndicat, nous étions à 6 contre 1 (puis 8 contre 3 à la fin), nous avons finit par le détruire, et il ont tous les 3 supprimé leur compte (= l'expérience n'a pas été concluante pour eux). Cependant, quand il nous a attaqué, nous étions tous dans le top 10 du classement général, et maintenant nous sommes tous en bas de classement. Nous avons tous été perdants (eux comme nous).

Et je pense que cette situation est symptomatique du système de jeu actuel et se reproduirait dans n'importe quel conflit : les belligérants dépensent énormément sans rien gagner, les farmers continuent d'accumuler sans difficultés/interactions avec les autres.

Tous les conflits dont j'ai le souvenir sur Empirium reproduisent le même schémas : Origine idéologique du conflit ("On est les gentils, ils sont méchants, baston !") plutôt qu'intéressée, et fin du conflit quand les perdants en ont marre et arrêtent de jouer. Après, je n'ai pas participé à toutes les parties/tous les conflits, mon point de vue est biaisé par mon expérience limitée du jeu c'est sur.

Au delà de cà, je pense que cela induit des relations toxiques entre joueurs : "Ceux qui m'attaquent le font pour me faire chier, pas pour y gagner quelque chose." "La guerre durera jusqu'à ce que l'un de nous se désinscrive." Je n'ai pas l'impression que ce soit un super cadre pour s'amuser tous ensemble.

Quelques propositions de pistes de réflexion pour limiter tout ça :
- Suppression des Commodores remplacés par des Leviathans + destruction automatique d'un compte sous certaines conditions : capitale perdue, moins de X vaisseaux sur la map ... (plus de règles spéciales pour un vaisseau, plus de vaisseaux indestructibles et de Seigneurs immortels)
- Parties à durée limitée (objectif pour mettre fin à la partie, temps de jeu limité) avec conservation des possessions des joueurs d'une partie sur l'autre, mais répartition automatique des joueurs dans X camps imposés et équilibrés en début de partie. (le premier du classement devient chef de l'alliance A, le second chef de l'alliance B et les troisième chef de l'alliance C, le 4ème rejoint l'alliance C, le 5ème l'alliance B et le 6ème l'alliance A, etc) Et bien entendu, bonus pour les gagnants.
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