Accueil des nouveaux / expansion de la zone de jeu
Re: Accueil des nouveaux / expansion de la zone de jeu
Le but d'Empirium as toujours été là conquête de territoire, d'où l'affichage de la carte géopolitique actuel.
Un territoire s'acquiert en prenant des planètes, actuellement les plus gros possesseurs on fait le choix avec les différents changements de jouer uniquement pour les autres car ils ne peuvent plus rien faire la gestion des Nexus bloquant toute capacité de production de vaisseaux.
Après si on veut changer cette façon de jouer il faut redonner le pouvoir aux vaisseaux de production car ce qu'on récolte est minime et ne permet pas de jouer sans planètes.
Et aussi augmenter considérablement les slots sur les planètes.
Mais même ainsi la logique sera de prendre les planètes c'est le jeu.
J'ai vraiment du mal à comprendre qu'un "nouveau" fraîchement arrivé ai des idées si arrêté car même si à force de taper sur les plus gros on arrive à les faire deletes ce qui ne saurait tarder par la force des choses ceux qui aujourd'hui influence l'évolution pour leur ruiner leur gameplay prendront leur place devenant les méchants possesseurs de territoire.
A voir maintenant ce qui sera décidé
Un territoire s'acquiert en prenant des planètes, actuellement les plus gros possesseurs on fait le choix avec les différents changements de jouer uniquement pour les autres car ils ne peuvent plus rien faire la gestion des Nexus bloquant toute capacité de production de vaisseaux.
Après si on veut changer cette façon de jouer il faut redonner le pouvoir aux vaisseaux de production car ce qu'on récolte est minime et ne permet pas de jouer sans planètes.
Et aussi augmenter considérablement les slots sur les planètes.
Mais même ainsi la logique sera de prendre les planètes c'est le jeu.
J'ai vraiment du mal à comprendre qu'un "nouveau" fraîchement arrivé ai des idées si arrêté car même si à force de taper sur les plus gros on arrive à les faire deletes ce qui ne saurait tarder par la force des choses ceux qui aujourd'hui influence l'évolution pour leur ruiner leur gameplay prendront leur place devenant les méchants possesseurs de territoire.
A voir maintenant ce qui sera décidé
Re: Accueil des nouveaux / expansion de la zone de jeu
Des idées si arrêtées? On va dire que cela dépend de quelle point de vue on se trouve. Je trouve plutôt l'inverse, mais tout est donc relatif.
Est-ce normal qu'en 55 tours, 3400 planètes rebelles ont été conquises par une quarantaine de joueurs actifs? Et qu'en l'espace des 15 derniers tours, certains qui possédaient déjà plus de 100 planètes ont pu encore en ajouter 75 soit 5 en moyenne par tour?
Est-ce normal qu'au 55ème tour (6 mois de jeu), la partie se limite encore à de la "course aux rebelles"
Niveau Gameplay, est-ce normal qu'un joueur bouge son commodore, prend tout ce qui bouge et puis parte sans aucune conséquence? Sans rentrer dans de la micro-gestion nuisible ou du mauvais RP... je vois mal les rebelles se laisser faire après leur invasion si vous vous êtes barrés le cycle suivant... => On peut imposer quelques contraintes en chemin pour ralentir la progression (sans l'arrêter). D'autant que je ne vois pas le côté fun d'une partie comme ça...
Et enfin, quand on finit par créer des zones rebelles pour les nouveaux et qu'au 2ème cycle les "gros" sont déjà là, en périphérie et relativement loin de leurs bases... Si ça ce n'est pas contraire à une logique d'un minimum d'administration de son territoire...
Et pour terminer, revenons au contexte de cette discussion. Si l'objectif est donc la conquête spatiale en prenant des planètes tout le temps, et que les nouveaux n'ont que nulle autre intérêt que d'ajouter de nouvelles planètes rebelles, alors le débat ne va mener à aucune solution viable, malheureusement. Les plus "softs" vont essayer d'intégrer les nouveaux dans leur rang, les plus gourmands ne vont même pas se poser la question et envahir car "plus je suis gros, plus je m'amuse".
Après, je suis d'accord avec toi, il y aura toujours des plus gros joueurs que d'autres et encore une fois, mon objectif n'est pas de changer cela. Mais il y a gros et gros... ici on atteint des proportions dont je me souviens pas que ce fut le cas dans Empirium V2 (mais bon, cela fait 20 ans). Et le soucis est que cela va tellement vite que les nouveaux n'ont pas le temps d'arriver qu'ils sont déjà une cible potentielle car plus trop de planètes rebelles.
En définitive, j'ai envie de tester une autre manière de jouer car cette course aux planètes n'est pas si intéressante et surtout je suis d'office perdant. J'essaie donc d'ouvrir le champs des possibles, ce qui n'est pas trop le cas dans ce débat où je trouve justement que les idées des "anciens" sont arrêtées (Empirium est un jeu de conquête planétaire, point à la ligne). Ce sera donc ma dernière intervention sur cette discussion où je me trouvais légitime de répondre en tant que "nouveau". Mon point de vue a été exprimé, de toute manière
Est-ce normal qu'en 55 tours, 3400 planètes rebelles ont été conquises par une quarantaine de joueurs actifs? Et qu'en l'espace des 15 derniers tours, certains qui possédaient déjà plus de 100 planètes ont pu encore en ajouter 75 soit 5 en moyenne par tour?
Est-ce normal qu'au 55ème tour (6 mois de jeu), la partie se limite encore à de la "course aux rebelles"
Niveau Gameplay, est-ce normal qu'un joueur bouge son commodore, prend tout ce qui bouge et puis parte sans aucune conséquence? Sans rentrer dans de la micro-gestion nuisible ou du mauvais RP... je vois mal les rebelles se laisser faire après leur invasion si vous vous êtes barrés le cycle suivant... => On peut imposer quelques contraintes en chemin pour ralentir la progression (sans l'arrêter). D'autant que je ne vois pas le côté fun d'une partie comme ça...
Et enfin, quand on finit par créer des zones rebelles pour les nouveaux et qu'au 2ème cycle les "gros" sont déjà là, en périphérie et relativement loin de leurs bases... Si ça ce n'est pas contraire à une logique d'un minimum d'administration de son territoire...
Et pour terminer, revenons au contexte de cette discussion. Si l'objectif est donc la conquête spatiale en prenant des planètes tout le temps, et que les nouveaux n'ont que nulle autre intérêt que d'ajouter de nouvelles planètes rebelles, alors le débat ne va mener à aucune solution viable, malheureusement. Les plus "softs" vont essayer d'intégrer les nouveaux dans leur rang, les plus gourmands ne vont même pas se poser la question et envahir car "plus je suis gros, plus je m'amuse".
Après, je suis d'accord avec toi, il y aura toujours des plus gros joueurs que d'autres et encore une fois, mon objectif n'est pas de changer cela. Mais il y a gros et gros... ici on atteint des proportions dont je me souviens pas que ce fut le cas dans Empirium V2 (mais bon, cela fait 20 ans). Et le soucis est que cela va tellement vite que les nouveaux n'ont pas le temps d'arriver qu'ils sont déjà une cible potentielle car plus trop de planètes rebelles.
En définitive, j'ai envie de tester une autre manière de jouer car cette course aux planètes n'est pas si intéressante et surtout je suis d'office perdant. J'essaie donc d'ouvrir le champs des possibles, ce qui n'est pas trop le cas dans ce débat où je trouve justement que les idées des "anciens" sont arrêtées (Empirium est un jeu de conquête planétaire, point à la ligne). Ce sera donc ma dernière intervention sur cette discussion où je me trouvais légitime de répondre en tant que "nouveau". Mon point de vue a été exprimé, de toute manière

Re: Accueil des nouveaux / expansion de la zone de jeu
Je vais être clair. Pour moi, Empirium est un vrai jeu 4X. Et un 4X, ça veut dire quatre piliers :
**Explore, Exploit, Expand, Exterminate.**
Si on commence à limiter l’expansion, alors on touche à l’essence même du jeu. Et ça devient plus un bac à sable figé qu’un jeu de stratégie.
Max a créé une galaxie immense, ce n’est pas pour faire joli. Si on ne peut pas l’exploiter, même partiellement, alors pourquoi avoir fait une carte aussi vaste ? Ce serait incohérent.
En plus, on est déjà **limités naturellement** :
- Le commandement est limité à **30 vaisseaux maximum** (hors bonus).
- Et les **centres Nexus comptent comme des vaisseaux**. Donc on ne peut pas en poser autant qu’on voudrait.
- Il faut faire des choix : production, guerre, expansion… on ne peut pas tout faire.
- Et on ne place pas un Nexus ou un vaisseau où on veut : **chaque position est stratégique**.
C’est justement parce qu’on est limités qu’on doit **explorer et conquérir largement**, parfois 500 planètes, pour qu’à la fin **seulement une centaine** soient vraiment couvertes et exploitables. Les 400 autres ? Inaccessibles, mais c’est normal. C’est le jeu. On ne peut pas tout posséder. Et personne ne pourra les exploiter non plus si elles sont trop éloignées.
L’idée de mettre 50 % de chance qu’une planète hors Nexus devienne rebelle à chaque tour… désolé, mais pour moi c’est absurde. Si elle devient rebelle pour moi, elle le sera aussi pour celui qui voudrait la reprendre. Donc à quoi elle sert ? À personne.
Et là, je pousse le délire un cran plus loin : autant la faire exploser, et qu’elle devienne un champ d’astéroïdes qui balance des cristaux partout. Magique ! (C’est évidemment ironique.)
Mais derrière cette ironie, il y a une vraie logique : on punit une mécanique centrale du jeu au lieu de la rendre intéressante. Alors qu’on est déjà bridé sur tous les plans.
Je comprends que pour les nouveaux joueurs, c’est dur. Quand tu arrives 55 tours après tout le monde, faut pas rêver : tu ne rattraperas pas les premiers. Et c’est normal. Il faut du temps, de l’apprentissage, et un peu d’aide.
Mais justement, on peut imaginer des bonus temporaires à l’intégration pour les recrues : +50%, +40%, dégressif sur quelques tours, histoire qu’elles puissent s’installer sans être inutiles. Pas plus. Sinon ça tue le jeu de début.
Ce qu’il faut surtout éviter, ce sont les vrais abus :
- les comptes-poubelles créés juste pour affaiblir une alliance puis disparaître,
- les recrues-mouchoirs, utilisées comme kamikazes par d’autres.
On a déjà eu le cas : un seigneur sorti de nulle part, surarmé, qui débarque et qui attaque une alliance sans aucune construction derrière. On l’a vu, et je ne parle même pas des autres cas similaires. Il faut que Max trouve une parade à ça, c’est devenu un vrai problème.
Et à ceux qui veulent freiner encore plus les joueurs expérimentés… eh bien autant les faire disparaître tout de suite. Parce qu’à force de leur mettre des freins, ils finiront par se lasser et partir.
Et c’est exactement ce qui s’est passé sur la V2 : à la fin, on n’était plus que 3 ou 4 à jouer. Les gros sont partis, dégoûtés. Ils s’étaient lassés de tourner en rond, à force d’être freinés et bridés. Ne refaisons pas les mêmes erreurs.
Dans un jeu, il y aura toujours des très gros, des moyens et des petits. C’est normal. Il y a des joueurs plus rapides, plus stratégiques, plus présents que d’autres. Et ce n’est pas en limitant tout qu’on équilibrera ça.
Limiter le jeu, c’est refuser d’essayer d’être meilleur que l’autre. Mais si l’autre est plus fort, c’est comme ça. On apprend, on évolue. Pas besoin de tricher pour exister.
Et puisque j’y suis : parlons aussi du **classement**.
Moi, j’ai toujours été contre. Je le dis clairement. Je ne le regarde jamais. Franchement, je m’en fous que l’autre produise plus que moi, qu’il ait plus de planètes, plus de vaisseaux, ou 15 000 flammines. Ce n’est pas mon empire. Je ne joue pas à sa place. Je fais le mien.
Le classement ne sert à rien dans un jeu de stratégie spatial roleplay. Il n’apporte aucune donnée stratégique utile. C’est juste là pour savoir "qui a la plus grosse". Franchement ? C’est pathétique.
Un vrai 4X n’a pas besoin de ça. Le seul classement qui compte, c’est :
**"Est-ce que je réussis ma stratégie, ou pas ?"**
Plus on dégoûtera les gros, plus ils partiront. Et les petits se retrouveront seuls, à jouer chacun dans leur coin. Ce sera un **bac à sable vide**, avec chacun son petit seau et sa pelle à faire des châteaux dans son coin.
C’est ça qu’on veut ? Il faut choisir. Mais il faut surtout se souvenir que c’est une **bêta**. Pas la version finale.
Alors testons, ajustons, mais ne détruisons pas les fondations.
Gardons l’identité 4X du jeu. C’est vital.
C’est ce que j’en pense.
**Explore, Exploit, Expand, Exterminate.**
Si on commence à limiter l’expansion, alors on touche à l’essence même du jeu. Et ça devient plus un bac à sable figé qu’un jeu de stratégie.
Max a créé une galaxie immense, ce n’est pas pour faire joli. Si on ne peut pas l’exploiter, même partiellement, alors pourquoi avoir fait une carte aussi vaste ? Ce serait incohérent.
En plus, on est déjà **limités naturellement** :
- Le commandement est limité à **30 vaisseaux maximum** (hors bonus).
- Et les **centres Nexus comptent comme des vaisseaux**. Donc on ne peut pas en poser autant qu’on voudrait.
- Il faut faire des choix : production, guerre, expansion… on ne peut pas tout faire.
- Et on ne place pas un Nexus ou un vaisseau où on veut : **chaque position est stratégique**.
C’est justement parce qu’on est limités qu’on doit **explorer et conquérir largement**, parfois 500 planètes, pour qu’à la fin **seulement une centaine** soient vraiment couvertes et exploitables. Les 400 autres ? Inaccessibles, mais c’est normal. C’est le jeu. On ne peut pas tout posséder. Et personne ne pourra les exploiter non plus si elles sont trop éloignées.
L’idée de mettre 50 % de chance qu’une planète hors Nexus devienne rebelle à chaque tour… désolé, mais pour moi c’est absurde. Si elle devient rebelle pour moi, elle le sera aussi pour celui qui voudrait la reprendre. Donc à quoi elle sert ? À personne.
Et là, je pousse le délire un cran plus loin : autant la faire exploser, et qu’elle devienne un champ d’astéroïdes qui balance des cristaux partout. Magique ! (C’est évidemment ironique.)
Mais derrière cette ironie, il y a une vraie logique : on punit une mécanique centrale du jeu au lieu de la rendre intéressante. Alors qu’on est déjà bridé sur tous les plans.
Je comprends que pour les nouveaux joueurs, c’est dur. Quand tu arrives 55 tours après tout le monde, faut pas rêver : tu ne rattraperas pas les premiers. Et c’est normal. Il faut du temps, de l’apprentissage, et un peu d’aide.
Mais justement, on peut imaginer des bonus temporaires à l’intégration pour les recrues : +50%, +40%, dégressif sur quelques tours, histoire qu’elles puissent s’installer sans être inutiles. Pas plus. Sinon ça tue le jeu de début.
Ce qu’il faut surtout éviter, ce sont les vrais abus :
- les comptes-poubelles créés juste pour affaiblir une alliance puis disparaître,
- les recrues-mouchoirs, utilisées comme kamikazes par d’autres.
On a déjà eu le cas : un seigneur sorti de nulle part, surarmé, qui débarque et qui attaque une alliance sans aucune construction derrière. On l’a vu, et je ne parle même pas des autres cas similaires. Il faut que Max trouve une parade à ça, c’est devenu un vrai problème.
Et à ceux qui veulent freiner encore plus les joueurs expérimentés… eh bien autant les faire disparaître tout de suite. Parce qu’à force de leur mettre des freins, ils finiront par se lasser et partir.
Et c’est exactement ce qui s’est passé sur la V2 : à la fin, on n’était plus que 3 ou 4 à jouer. Les gros sont partis, dégoûtés. Ils s’étaient lassés de tourner en rond, à force d’être freinés et bridés. Ne refaisons pas les mêmes erreurs.
Dans un jeu, il y aura toujours des très gros, des moyens et des petits. C’est normal. Il y a des joueurs plus rapides, plus stratégiques, plus présents que d’autres. Et ce n’est pas en limitant tout qu’on équilibrera ça.
Limiter le jeu, c’est refuser d’essayer d’être meilleur que l’autre. Mais si l’autre est plus fort, c’est comme ça. On apprend, on évolue. Pas besoin de tricher pour exister.
Et puisque j’y suis : parlons aussi du **classement**.
Moi, j’ai toujours été contre. Je le dis clairement. Je ne le regarde jamais. Franchement, je m’en fous que l’autre produise plus que moi, qu’il ait plus de planètes, plus de vaisseaux, ou 15 000 flammines. Ce n’est pas mon empire. Je ne joue pas à sa place. Je fais le mien.
Le classement ne sert à rien dans un jeu de stratégie spatial roleplay. Il n’apporte aucune donnée stratégique utile. C’est juste là pour savoir "qui a la plus grosse". Franchement ? C’est pathétique.
Un vrai 4X n’a pas besoin de ça. Le seul classement qui compte, c’est :
**"Est-ce que je réussis ma stratégie, ou pas ?"**
Plus on dégoûtera les gros, plus ils partiront. Et les petits se retrouveront seuls, à jouer chacun dans leur coin. Ce sera un **bac à sable vide**, avec chacun son petit seau et sa pelle à faire des châteaux dans son coin.
C’est ça qu’on veut ? Il faut choisir. Mais il faut surtout se souvenir que c’est une **bêta**. Pas la version finale.
Alors testons, ajustons, mais ne détruisons pas les fondations.
Gardons l’identité 4X du jeu. C’est vital.
C’est ce que j’en pense.
Re: Accueil des nouveaux / expansion de la zone de jeu
C'est tellement beau que j'en perd les mots tout est dit que ça plaise ou non 

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Enregistré le : mar. 18 mars 2025 20:37
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Re: Accueil des nouveaux / expansion de la zone de jeu
J'ai du mal à comprendre tes interventions.Dertil a écrit : ↑ven. 11 juil. 2025 14:33 Des idées si arrêtées? On va dire que cela dépend de quelle point de vue on se trouve. Je trouve plutôt l'inverse, mais tout est donc relatif.
Est-ce normal qu'en 55 tours, 3400 planètes rebelles ont été conquises par une quarantaine de joueurs actifs? Et qu'en l'espace des 15 derniers tours, certains qui possédaient déjà plus de 100 planètes ont pu encore en ajouter 75 soit 5 en moyenne par tour?
Est-ce normal qu'au 55ème tour (6 mois de jeu), la partie se limite encore à de la "course aux rebelles"
Niveau Gameplay, est-ce normal qu'un joueur bouge son commodore, prend tout ce qui bouge et puis parte sans aucune conséquence? Sans rentrer dans de la micro-gestion nuisible ou du mauvais RP... je vois mal les rebelles se laisser faire après leur invasion si vous vous êtes barrés le cycle suivant... => On peut imposer quelques contraintes en chemin pour ralentir la progression (sans l'arrêter). D'autant que je ne vois pas le côté fun d'une partie comme ça...
Et enfin, quand on finit par créer des zones rebelles pour les nouveaux et qu'au 2ème cycle les "gros" sont déjà là, en périphérie et relativement loin de leurs bases... Si ça ce n'est pas contraire à une logique d'un minimum d'administration de son territoire...
Et pour terminer, revenons au contexte de cette discussion. Si l'objectif est donc la conquête spatiale en prenant des planètes tout le temps, et que les nouveaux n'ont que nulle autre intérêt que d'ajouter de nouvelles planètes rebelles, alors le débat ne va mener à aucune solution viable, malheureusement. Les plus "softs" vont essayer d'intégrer les nouveaux dans leur rang, les plus gourmands ne vont même pas se poser la question et envahir car "plus je suis gros, plus je m'amuse".
Après, je suis d'accord avec toi, il y aura toujours des plus gros joueurs que d'autres et encore une fois, mon objectif n'est pas de changer cela. Mais il y a gros et gros... ici on atteint des proportions dont je me souviens pas que ce fut le cas dans Empirium V2 (mais bon, cela fait 20 ans). Et le soucis est que cela va tellement vite que les nouveaux n'ont pas le temps d'arriver qu'ils sont déjà une cible potentielle car plus trop de planètes rebelles.
En définitive, j'ai envie de tester une autre manière de jouer car cette course aux planètes n'est pas si intéressante et surtout je suis d'office perdant. J'essaie donc d'ouvrir le champs des possibles, ce qui n'est pas trop le cas dans ce débat où je trouve justement que les idées des "anciens" sont arrêtées (Empirium est un jeu de conquête planétaire, point à la ligne). Ce sera donc ma dernière intervention sur cette discussion où je me trouvais légitime de répondre en tant que "nouveau". Mon point de vue a été exprimé, de toute manière![]()
Les seules choses que tu présente sont sur du long terme. Avant d'avoir un plan sur plusieurs dizaines de cycles, il faut un plan de développement à beaucoup plus court terme or ça ne semble pas faire parti de tes besoin.
Tu es là depuis deux cycles et au lieu de chercher à venir exposé tes difficultés et à chercher à combler ton retard, tu tire des conclusions sur l'état général du jeu comme si tu le connaissais et pratiquais depuis beaucoup plus longtemps.
Oui je sais ce message n'a aucune contribution utile au sujet mais pour discuter utilement faut comprendre les intervenants et là je ne comprends pas ou j'ai peur de comprendre.
Re: Accueil des nouveaux / expansion de la zone de jeu
Cette phrase résume à elle seule l'entièreté du problème que je vois pour les nouveaux et à plus long terme, pour le jeu. Tu dis que tu préfères qu'elle reste "sous ta propriété" même si elle ne rapporte rien plutôt que rebelle car cela ne changerait rien. C'est ce paradigme qu'il faut changer, si les 400 planètes inexploitées, qui est quand même le 2ème X dans ton 4X... (dans ton exemple) sous pavillon d'un joueur devenaient rebelles, on pourrait inclure largement plusieurs nouveaux joueurs au sein même de la zone de jeu actuelle plutôt que de l'étendre à l'infini en bordure où visiblement, se trouve les anciens en quête d'expansion continue... Je n'ai évidemment pas les chiffres mais je ne serai pas étonné que la zone de jeu grandisse plus vite que le nombre de joueurs actifs ce qui dilue la concentration de joueurs et limite les interactions en plus de repousser l'activité vers les bordures où justement les nouveaux sont censés débarquer...C’est justement parce qu’on est limités qu’on doit **explorer et conquérir largement**, parfois 500 planètes, pour qu’à la fin **seulement une centaine** soient vraiment couvertes et exploitables.
Tu fais l'apologie des jeux 4X, j'en suis également un grand Fan. Prenons civilisation, à moins d'avoir paramétré la partie d'une certaine manière, tu passes pas des dizaines de tours avant d'être contraint dans ton expansion sans devoir agir sur les autres joueurs. La zone libre et barbare est limitée, tu dois réfléchir au positionnement de tes villes et rapidement tu dois te positionner stratégiquement avec tes voisins, guerre, commerce, alliance,... Ici, l'expansion est un peu "bête et méchante", tu avances, tu prends tout, tu continues... Pas de choix stratégique, pas de concurrence, et une map qui devient finalement trop grande par rapport aux nombres de joueurs.
Bref, je ne vois vraiment pas en quoi un super jeu 4X tel qu'Empirium peut l'être doit nécessairement s'accompagner d'une expansion "aveugle" sans choix stratégique.
Explore: Rien à dire, le jeu est nickel sur cet aspect.
Expand: OK, c'est la base aussi de ce genre de jeu mais cela manque de choix stratégique
Exploit: BOF, tu l'as dis toi-même, sur le long terme, un joueur ne va exploit qu'un quart de ce qu'il a en planète... et le reste ne sert à rien à part au classement "planètes". A contrario, il empêche des nouveaux d'entrer au coeur de la zone de jeu existante.
Exterminate: BOF aussi, vu qu'on peut Expand sans fin pendant des dizaines de tours, cela prend vraiment longtemps avant d'en arriver à ce dernier X. Mais je suppose qu'on y arrivera.
Re: Accueil des nouveaux / expansion de la zone de jeu
Pourriez-vous prendre en compte le fait qu'il y a des profils de joueurs différents du vôtre ?
Ce qui vous plaît n'est pas forcément le principal attrait pour un autre, et inversement.
C'est valable pour la conquête, les combats, le poste de consul, les classements, les astéroïdes et j'en passe ...
Je ne développe pas Empirium comme un "simple" 4X.
J'essaie d'y ajouter bien d'autres choses : recherche, piraterie, marchand (pas ouf pour l'instant), politique, ... et j'aimerais tellement en ajouter (espionnage, influence, culture, voire religion ...).
Donc il est inutile de débattre sur ce point.
Par contre, Empirium PEUT être un 4X pour le joueur qui a envie de le jouer ainsi.
Je trouve un peu paradoxal les propos suivants (je caricature) :
- "il ne faut pas brider l'expansion car c'est le coeur du jeu, ce qui me motive le plus"
- "les nouveaux ne pourront pas avoir la même chose"
Cela revient à dire que le plaisir vient de la conquête, mais que ce plaisir est réservé uniquement aux premiers joueurs et aux plus puissants.
Je peux faire un jeu où tous les tours s'ajoutent 500 planètes et ne donner aucune limite de commandement : est-ce que ce sera fun ?
Je ne suis pas sûr.
Le plaisir de jouer a été théorisé.
Il est présent lorsque la difficulté est suffisamment élevée pour mettre les compétences du joueur au défi, et mais sans le mettre en échec systématique.
C'est un équilibre précaire, difficile à trouver, et propre à chacun.
Quand j'ajoute des contraintes de jeu, certains le vivent comme des bâtons dans les roues, des limitations, des freins etc...
J'essaie seulement de trouver cet équilibre.
Les points de commandement sont l'illustration parfaites : grâce à ça, un joueur peut difficilement contrôler des centaines de planètes.
Je pense que les empires actuels sont très fragiles, mais que les plus petits joueurs n'en ont pas conscience et n'osent pas s'y attaquer.
Comme Dertil, je trouve que prendre des planètes puis s'en aller à des dizaines de DU sans jamais y revenir n'est pas optimal comme gameplay.
Comme Belgarath, je trouve que l'essence du jeu est dans l'interaction (donc ne pas faire des champs infinis de rebelles).
Comme Gregotep et T800, je trouve qu'il faut garder le plaisir de jouer, pour ne pas tomber dans un jeu trop ardu.
Essayez de comprendre à chaque fois ce qui préoccupe l'autre.
Dertil débarque et voit que l'horizon est plutôt bouché. C'est un fait. Il questionne sur cet état de fait, expose son ressenti, interroge l'intérêt des joueurs anciens à accumuler sans gérer.
T800 et Gregotep sont là depuis le début et gèrent des empires vastes. La colonisation a été grisante. Les changements de règles sont vécus comme punitifs.
Vos ressentis sont légitimes.
L'art du gamedesign, ici, c'est d'arriver à des règles qui amènent du fun pour tous.
Peut-être que c'est un idéal impossible.
Mais c'est ce que j'essaie de faire avec Empirium.
Je pourrais calquer des modèles de jeux en ligne bien établis et rôdés. Je pourrais faire des galaxies par niveau, et quand vous êtes dans le top 10 du classement, hop, vous changez de galaxie et montez dans un univers de niveau supérieur.
Mais j'ai choisi de faire autrement, autre chose.
Comme T800 l'a dit, c'est la beta.
Et nous arrivons au moment où les zones rebelles sont quasi épuisées, et que l"intégration des nouveaux est une vraie question.
La question que je vous pose, et à laquelle j'aimerais que vous réfléchissiez, c'est comment peut-on intégrer des joueurs à la situation actuelle :
- sans en faire des armes trop fortes, avec tous les biais que ça pourrait avoir
- sans rendre le jeu inintéressant pour eux
- sans rendre les règles trop punitives pour les autres
Le statu quo n'est pas possible : les conditions actuelles ne permettront jamais au jeu d'accueillir et surtout conserver de nouveaux joueurs.
S'il n'y a plus de nouveaux, vous n'aurez personne avec qui jouer. Et que vous ayez 3 planètes ou 300, s'il n'y a plus personnes, vous vous ennuierez !
Est-il préférable d'avoir un jeu dynamique où avoir un empire est un défi, ou avoir un jeu moribond où contrôler 500 planètes est facile ?
L'enjeu est là : maintenir un jeu dynamique, qui se renouvelle et plaisant pour tous.
Cherchez l'équilibre, le fun, pas l'opposition.
Ce qui vous plaît n'est pas forcément le principal attrait pour un autre, et inversement.
C'est valable pour la conquête, les combats, le poste de consul, les classements, les astéroïdes et j'en passe ...
Je ne développe pas Empirium comme un "simple" 4X.
J'essaie d'y ajouter bien d'autres choses : recherche, piraterie, marchand (pas ouf pour l'instant), politique, ... et j'aimerais tellement en ajouter (espionnage, influence, culture, voire religion ...).
Donc il est inutile de débattre sur ce point.
Par contre, Empirium PEUT être un 4X pour le joueur qui a envie de le jouer ainsi.
Je trouve un peu paradoxal les propos suivants (je caricature) :
- "il ne faut pas brider l'expansion car c'est le coeur du jeu, ce qui me motive le plus"
- "les nouveaux ne pourront pas avoir la même chose"
Cela revient à dire que le plaisir vient de la conquête, mais que ce plaisir est réservé uniquement aux premiers joueurs et aux plus puissants.
Je peux faire un jeu où tous les tours s'ajoutent 500 planètes et ne donner aucune limite de commandement : est-ce que ce sera fun ?
Je ne suis pas sûr.
Le plaisir de jouer a été théorisé.
Il est présent lorsque la difficulté est suffisamment élevée pour mettre les compétences du joueur au défi, et mais sans le mettre en échec systématique.
C'est un équilibre précaire, difficile à trouver, et propre à chacun.
Quand j'ajoute des contraintes de jeu, certains le vivent comme des bâtons dans les roues, des limitations, des freins etc...
J'essaie seulement de trouver cet équilibre.
Les points de commandement sont l'illustration parfaites : grâce à ça, un joueur peut difficilement contrôler des centaines de planètes.
Je pense que les empires actuels sont très fragiles, mais que les plus petits joueurs n'en ont pas conscience et n'osent pas s'y attaquer.
Comme Dertil, je trouve que prendre des planètes puis s'en aller à des dizaines de DU sans jamais y revenir n'est pas optimal comme gameplay.
Comme Belgarath, je trouve que l'essence du jeu est dans l'interaction (donc ne pas faire des champs infinis de rebelles).
Comme Gregotep et T800, je trouve qu'il faut garder le plaisir de jouer, pour ne pas tomber dans un jeu trop ardu.
Essayez de comprendre à chaque fois ce qui préoccupe l'autre.
Dertil débarque et voit que l'horizon est plutôt bouché. C'est un fait. Il questionne sur cet état de fait, expose son ressenti, interroge l'intérêt des joueurs anciens à accumuler sans gérer.
T800 et Gregotep sont là depuis le début et gèrent des empires vastes. La colonisation a été grisante. Les changements de règles sont vécus comme punitifs.
Vos ressentis sont légitimes.
L'art du gamedesign, ici, c'est d'arriver à des règles qui amènent du fun pour tous.
Peut-être que c'est un idéal impossible.
Mais c'est ce que j'essaie de faire avec Empirium.
Je pourrais calquer des modèles de jeux en ligne bien établis et rôdés. Je pourrais faire des galaxies par niveau, et quand vous êtes dans le top 10 du classement, hop, vous changez de galaxie et montez dans un univers de niveau supérieur.
Mais j'ai choisi de faire autrement, autre chose.
Comme T800 l'a dit, c'est la beta.
Et nous arrivons au moment où les zones rebelles sont quasi épuisées, et que l"intégration des nouveaux est une vraie question.
La question que je vous pose, et à laquelle j'aimerais que vous réfléchissiez, c'est comment peut-on intégrer des joueurs à la situation actuelle :
- sans en faire des armes trop fortes, avec tous les biais que ça pourrait avoir
- sans rendre le jeu inintéressant pour eux
- sans rendre les règles trop punitives pour les autres
Le statu quo n'est pas possible : les conditions actuelles ne permettront jamais au jeu d'accueillir et surtout conserver de nouveaux joueurs.
S'il n'y a plus de nouveaux, vous n'aurez personne avec qui jouer. Et que vous ayez 3 planètes ou 300, s'il n'y a plus personnes, vous vous ennuierez !
Est-il préférable d'avoir un jeu dynamique où avoir un empire est un défi, ou avoir un jeu moribond où contrôler 500 planètes est facile ?
L'enjeu est là : maintenir un jeu dynamique, qui se renouvelle et plaisant pour tous.
Cherchez l'équilibre, le fun, pas l'opposition.
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Enregistré le : mar. 18 mars 2025 20:37
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Re: Accueil des nouveaux / expansion de la zone de jeu
Plus on poursuit de lièvre en même temps et plus on risque de n'en attraper aucun.
Dans l'état actuel la diversification vers des voies ne fait que faire croire que l'on peut faire plusieurs chose mais ce n'est pas le cas.
Un marchand est un os à rongé pour un militaire cfr le message de Rwain il y a quelques temps. Avec toutes l'ouverture d'esprit que l'on veut, je ne vois pas comment un joueur peu mettre de côté le pan militaire du jeu.
Maintenant si je reprends les différentes descriptions que tu en fait en citant des noms. La conquête à outrance en laissant des friches derrière, l'Histoire de l'homme en est plein. D'abord on va aussi loin qu'on peux et ensuite on se retourne pour voir ce que l'on peux construire. L'exemple historique le plus proche est la conquête de l'ouest, d'abord tout droit vers l'ouest jusqu'à l'océan et ensuite on se retourne et on fait la guerre. Voilà en très résumé l'histoire du continent nord américain. La conquête de l'ouest beaucoup rêverrai de pouvoir la refaire mais seul les premiers on eu ce privilège mais est-ce pour ça que des nouveaux se sont retrouvé à l'écart ? Non l'histoire après contient encore beaucoup de chapitre.
Pour pouvoir équilibrer le jeu, il faut choisir une situation est construire autour. Mais choisir c'est aussi renoncer et là désolé Max mais tu ne semble pas y arriver. Le commercial ne peux pas coexister avec le militaire du moins pas sans que le commercial développe le côté militaire à la même hauteur que le militaire. Mais dans ce cas, le commercial est en quelques sorte au service du militaire.
Tant qu'il n'y aura pas de vue long terme sur ce que doit devenir le jeu, il sera impossible de définir clairement comment introduire les nouveaux et comment équilibrer le jeu de manière générale.
Pour en revenir à une discussion plus particulière commencée plus haut avec Dertil.
Tu as comparé l'évolution des classements des planètes et tu semble exclusivement bloqué dessus. Donc ça parait être le seul problème que tu as.
Au vue du manque de remarque sur le classement recherches et la taille de la flotte, comment est-ce que tu comptai refaire ton retard dans ces deux classements ?
Le classement recherche est actuellement hors d'atteinte de n'importe quel nouveau quoi qu'il fasse. Et pour la flotte pour arriver dans le classement, il faut plusieurs dizaines de cycles et des ressources qui sont maintenant en manque suite au dernier changement.
Dans l'état actuel la diversification vers des voies ne fait que faire croire que l'on peut faire plusieurs chose mais ce n'est pas le cas.
Un marchand est un os à rongé pour un militaire cfr le message de Rwain il y a quelques temps. Avec toutes l'ouverture d'esprit que l'on veut, je ne vois pas comment un joueur peu mettre de côté le pan militaire du jeu.
Maintenant si je reprends les différentes descriptions que tu en fait en citant des noms. La conquête à outrance en laissant des friches derrière, l'Histoire de l'homme en est plein. D'abord on va aussi loin qu'on peux et ensuite on se retourne pour voir ce que l'on peux construire. L'exemple historique le plus proche est la conquête de l'ouest, d'abord tout droit vers l'ouest jusqu'à l'océan et ensuite on se retourne et on fait la guerre. Voilà en très résumé l'histoire du continent nord américain. La conquête de l'ouest beaucoup rêverrai de pouvoir la refaire mais seul les premiers on eu ce privilège mais est-ce pour ça que des nouveaux se sont retrouvé à l'écart ? Non l'histoire après contient encore beaucoup de chapitre.
Pour pouvoir équilibrer le jeu, il faut choisir une situation est construire autour. Mais choisir c'est aussi renoncer et là désolé Max mais tu ne semble pas y arriver. Le commercial ne peux pas coexister avec le militaire du moins pas sans que le commercial développe le côté militaire à la même hauteur que le militaire. Mais dans ce cas, le commercial est en quelques sorte au service du militaire.
Tant qu'il n'y aura pas de vue long terme sur ce que doit devenir le jeu, il sera impossible de définir clairement comment introduire les nouveaux et comment équilibrer le jeu de manière générale.
Pour en revenir à une discussion plus particulière commencée plus haut avec Dertil.
Tu as comparé l'évolution des classements des planètes et tu semble exclusivement bloqué dessus. Donc ça parait être le seul problème que tu as.
Au vue du manque de remarque sur le classement recherches et la taille de la flotte, comment est-ce que tu comptai refaire ton retard dans ces deux classements ?
Le classement recherche est actuellement hors d'atteinte de n'importe quel nouveau quoi qu'il fasse. Et pour la flotte pour arriver dans le classement, il faut plusieurs dizaines de cycles et des ressources qui sont maintenant en manque suite au dernier changement.
Re: Accueil des nouveaux / expansion de la zone de jeu
Je ne pense pas que l'objectif de développer le marchand par Max soit dans l'unique but de faire croire qu'il pourra être totalement indépendant et une parfaite voie parallèle au militaire. cela n'empêche qu'on peut le rendre plus performante et plus utile mais effectivement et par définition, un marchand est forcément au service de quelqu'un d'autre puisqu'il sert des acheteurs et des vendeurs qui eux poursuivent des objectifs bien précis et différents.
1) Je n'ai JAMAIS dit, et ce n'est certainement pas mon but, qu'il faut que les nouveaux rattrapent les anciens ni au niveau classement, ni au niveau de quoique ce soit. Ma réflexion sur les planètes est uniquement basée sur un intérêt dans le Gameplay (la progression est plus lente en nombre de planètes mais pas en qualité de jeu et le tout reste proportionnel, pas question de, soudainement, après 50 ou 100 tours rendre à nouveau la prise de rebelle plus facile sous prétexte que les nouveaux ont du retard! Et cette remarque est valable pour TOUS les classements ou autres métriques... NON, un nouveau ne doit pas rattraper son retard ou du moins pas à niveau de jeu équivalent... Sur ce point, la seule chose qu'il faut éviter c'est que l'écart grandisse de manière exponentielle. Prenons mon exemple (puisque tu y tiens), je démarre après 53 tours de jeu, je ne serai pas étonné que l'écart brut passe à 80 tours d'ici le tour 100. Avec un peu d'inertie ou autres, ce serait bien que mon retard reste aux alentours des 60 tours et pour ça il faut une croissance linéaire voire légèrement algorithmique et pas exponentielle. Bon, c'est la théorie et évidemment cela doit être compliqué à calibrer ^^
2) Je parle peut-être que pour moi mais je ne pense pas que l'ambition d'un nouveau joueur soit de rattraper les autres, NON! Un nouveau il veut simplement avoir un rôle à jouer dans la partie, ce qui rejoint ton point d'ailleurs. Lui donner une valeur qui fait qu'il peut s'intégrer dans la partie et que malgré son retard, il peut apporter une autre dimension. Cela peut s'intégrer dans une logique uniquement militaire ou complémentaire au militaire, mais en tout cas, jouer un rôle est la clé.
Par contre, je ne pense pas que ce soit judicieux de vouloir donner des artifices pour compenser, soit la solution. Tu me donnerais 10 planètes et 5 vaisseaux, je dirai bien sûr merci mais cela ne changerait rien au fait que je n'aurai pas construit de stratégie moi-même, ni ne me donnerait un rôle intéressant à jouer dans la partie.
Pour clôturer la mauvaise interprétation de mes intentions, je finirai par illustrer une fois pour toute l'idée derrière.
1) Je veux rendre le Gameplay intéressant, courir après des planètes rebelles et accumuler des planètes comme des colliers de perles pour qu'au final elles ne soient pas exploitées (ni en lien Nexus, ni même en bâtiment (combien de slots sont-ils réellement construits) je ne vois pas l'intérêt que cela procure en plus que si on avait un premier en planète avec 60, un deuxième avec 53, etc...) Par contre, cela un impact direct sur l'arrivée des nouveaux car cela oblige Max à agrandir la zone de jeu plus vite que l'appétit des envahisseurs et ces zones sont systématiquement asphyxiées par ces mêmes envahisseurs.
2) Je veux éviter que l'écart entre les nouveaux joueurs et les anciens ne s'agrandisse (je le répète, je m'en fous de rattraper les anciens, je veux juste avoir ma chance de conserver la différence plus ou moins intact si je joue bien au jeu). Et les planètes sont un excellent exemple pour illustrer cela, réponds à ma question toute simple: Après 50 tours de jeux, la plupart ont facilement dépassé la barre des 100 planètes juste en envahissant des rebelles... Quels sont mes chances d'après toi, que d'ici le tour 103 je sois au même niveau d'expansion sans devoir aller gratter les planètes des autres joueurs? C'est donc là le problème, on parle même pas de rattraper le niveau mais simplement que chacun puisse reproduire plus ou moins à leur échelle, ce que les autres ont pu faire en démarrant au tour 1.
En conclusion, ce qu'il faut c'est que 2 joueurs qui commencent à des tours différents et jouent de la même manière identique, ait plus ou moins la même évolution. Or ici, à moins que Max décide d'agrandir la zone de jeu à côté de moi avec des rebelles c'est simplement impossible. (pour l'aspect planète mais ce sera valable pour tous les classements j'imagine, un nouveau ne pourra pas atteindre en 50 tours ce que les primo-arrivants ont pu bâtir dans le MEME laps de temps car les premiers sont capables d'asphyxier la map par leur développement sans limite.
Je crois que tu n'as effectivement pas compris mon intention, ni la remarque de Max à ce sujet, contrairement à ce que tu penses, dans mes messages je ne parle jamais de ma situation à moi IG. D'ailleurs certains ont fait quelques raccourcis sur mes intentions mais c'est sûrement parce que je n'ai peut-être pas bien exprimé mon point de vue.Tu as comparé l'évolution des classements des planètes et tu semble exclusivement bloqué dessus. Donc ça parait être le seul problème que tu as.
Au vue du manque de remarque sur le classement recherches et la taille de la flotte, comment est-ce que tu comptai refaire ton retard dans ces deux classements ?
Le classement recherche est actuellement hors d'atteinte de n'importe quel nouveau quoi qu'il fasse. Et pour la flotte pour arriver dans le classement, il faut plusieurs dizaines de cycles et des ressources qui sont maintenant en manque suite au dernier changement.
1) Je n'ai JAMAIS dit, et ce n'est certainement pas mon but, qu'il faut que les nouveaux rattrapent les anciens ni au niveau classement, ni au niveau de quoique ce soit. Ma réflexion sur les planètes est uniquement basée sur un intérêt dans le Gameplay (la progression est plus lente en nombre de planètes mais pas en qualité de jeu et le tout reste proportionnel, pas question de, soudainement, après 50 ou 100 tours rendre à nouveau la prise de rebelle plus facile sous prétexte que les nouveaux ont du retard! Et cette remarque est valable pour TOUS les classements ou autres métriques... NON, un nouveau ne doit pas rattraper son retard ou du moins pas à niveau de jeu équivalent... Sur ce point, la seule chose qu'il faut éviter c'est que l'écart grandisse de manière exponentielle. Prenons mon exemple (puisque tu y tiens), je démarre après 53 tours de jeu, je ne serai pas étonné que l'écart brut passe à 80 tours d'ici le tour 100. Avec un peu d'inertie ou autres, ce serait bien que mon retard reste aux alentours des 60 tours et pour ça il faut une croissance linéaire voire légèrement algorithmique et pas exponentielle. Bon, c'est la théorie et évidemment cela doit être compliqué à calibrer ^^
2) Je parle peut-être que pour moi mais je ne pense pas que l'ambition d'un nouveau joueur soit de rattraper les autres, NON! Un nouveau il veut simplement avoir un rôle à jouer dans la partie, ce qui rejoint ton point d'ailleurs. Lui donner une valeur qui fait qu'il peut s'intégrer dans la partie et que malgré son retard, il peut apporter une autre dimension. Cela peut s'intégrer dans une logique uniquement militaire ou complémentaire au militaire, mais en tout cas, jouer un rôle est la clé.
Par contre, je ne pense pas que ce soit judicieux de vouloir donner des artifices pour compenser, soit la solution. Tu me donnerais 10 planètes et 5 vaisseaux, je dirai bien sûr merci mais cela ne changerait rien au fait que je n'aurai pas construit de stratégie moi-même, ni ne me donnerait un rôle intéressant à jouer dans la partie.
Pour clôturer la mauvaise interprétation de mes intentions, je finirai par illustrer une fois pour toute l'idée derrière.
1) Je veux rendre le Gameplay intéressant, courir après des planètes rebelles et accumuler des planètes comme des colliers de perles pour qu'au final elles ne soient pas exploitées (ni en lien Nexus, ni même en bâtiment (combien de slots sont-ils réellement construits) je ne vois pas l'intérêt que cela procure en plus que si on avait un premier en planète avec 60, un deuxième avec 53, etc...) Par contre, cela un impact direct sur l'arrivée des nouveaux car cela oblige Max à agrandir la zone de jeu plus vite que l'appétit des envahisseurs et ces zones sont systématiquement asphyxiées par ces mêmes envahisseurs.
2) Je veux éviter que l'écart entre les nouveaux joueurs et les anciens ne s'agrandisse (je le répète, je m'en fous de rattraper les anciens, je veux juste avoir ma chance de conserver la différence plus ou moins intact si je joue bien au jeu). Et les planètes sont un excellent exemple pour illustrer cela, réponds à ma question toute simple: Après 50 tours de jeux, la plupart ont facilement dépassé la barre des 100 planètes juste en envahissant des rebelles... Quels sont mes chances d'après toi, que d'ici le tour 103 je sois au même niveau d'expansion sans devoir aller gratter les planètes des autres joueurs? C'est donc là le problème, on parle même pas de rattraper le niveau mais simplement que chacun puisse reproduire plus ou moins à leur échelle, ce que les autres ont pu faire en démarrant au tour 1.
En conclusion, ce qu'il faut c'est que 2 joueurs qui commencent à des tours différents et jouent de la même manière identique, ait plus ou moins la même évolution. Or ici, à moins que Max décide d'agrandir la zone de jeu à côté de moi avec des rebelles c'est simplement impossible. (pour l'aspect planète mais ce sera valable pour tous les classements j'imagine, un nouveau ne pourra pas atteindre en 50 tours ce que les primo-arrivants ont pu bâtir dans le MEME laps de temps car les premiers sont capables d'asphyxier la map par leur développement sans limite.
Re: Accueil des nouveaux / expansion de la zone de jeu
Je vais reprendre le lien 4X même si comme dit Max, il y a bien d'autres aspects. Je pense que ça reste la base de l'accroche pour un jeu qui s'appelle Empirium et ressemble à un 4X - Space Opera de prime abord. Et je pense qu'on est avant tout des fans de 4X spatial. N'est ce pas ?
Explore :
Zones réservées ou protégées pour débutants
- Créer des secteurs de galaxie où seuls les joueurs récents peuvent explorer et s’installer, sans risquer d’être annexés dès le départ.
Découverte accélérée au début
- Donner aux nouveaux un boost temporaire de vitesse d’exploration (vaisseaux plus rapides, scans plus efficaces).
Expand :
Colonisation équilibrée
- Proposer des planètes ou systèmes vierges, régulièrement ajoutés ou ouverts, pour que les nouveaux aient aussi de l’espace à conquérir. Franchement c'est fun de coloniser. =)
Et même ceux qui ont déjà beaucoup de planète en redemande.
Pour moi il ne doit pas y avoir de limite : réalisme (des milliards de planète).
En revanche le centre de la Galaxie doit être attirant pour les alliances : un autre niveau de jeu plus compétitif et favorisant les interactions. Ce qui permet les deux axes : celui qui aime la conquête va s'éloigner des autres joueurs à priori, celui qui voudra des interactions va se faire une eco, s'enrôler et aller batailler au centre avec son alliance.
Limites à l’expansion excessive
- Introduire des coûts croissants (logistique, stabilité) pour les très grands empires, afin que les anciens ne dominent pas tout sans effort. Un taux de rebelisation hors Nexus plus élevé n'est pas mal mais ce n'est pas ça qui créera des trous utiles : si une planète a appartenu à un joueur, il trouvera légitime de la reprendre et ça va juste mettre directement en péril un nouveau joueur tout autant que s'il s'en prend à son empire directement, c'est même peut être signer l'arrêt de mort. C'est donc juste une gestion pour un joueur étendu.
Boost de croissance initiale
- Bonus de production ou de construction pour les colonies récentes, permettant aux débutants de rattraper partiellement l’écart, surtout en techno. Peut être que le coût peut se réduire avec le nombres de joueurs l'ayant découvert : une invention connu par de nombreux joueurs devient banale au final...
Exploit
Ressources spécifiques aux petits empires
- Certaines ressources stratégiques plus accessibles ou abondantes dans les zones de départ, incitant les anciens à commercer plutôt qu’à piller. (Flamine en bordure de galaxie, Ambrine et carmine au centre ?)
Stratifier la galaxie :
Pour moi il faut des strates, un nouveau joueur ne rattrapera jamais 50 tours, il ne doit pas être en compétition sur les mêmes ressources sinon il est mort.
Intérêt des Planètes : développer les planètes doit prendre du temps et des ressources ce qui fixera les joueurs avec beaucoup de planète dans leurs Nexus, mais doit avoir plus d'intérêt : des ressources HL à mon avis. On ne parle plus d'acier et pulsars mais d'un empire galactique qui veut des croiseurs à la place de ses frégates. Car lui aussi a sa compétition !
Exterminate
Boucliers de protection pour faibles joueurs
- Impossibilité d’attaquer des joueurs trop faibles ou mécanismes de représailles dissuasifs : Ils arrivent dans une zone avec une douzaine de planète.
Un joueur qui s'en prend à un joueur qui a 50 cycle de moins pourrait apparaître visuellement dans l'actualité, il y a aura peut être des représailles qui seront déclenchées justement ! Image du joueur écorné, etc. Interaction.
Zones de guerre
- Annoncer des zones où le PvP est actif (centre de la galaxie), et d’autres zones où il est restreint pour les petits empires (bordure). Ne serait ce que le dire ?
Mentorat et alliances
- Encourager les anciens à recruter et protéger les nouveaux en alliance, avec des récompenses de mentorat, plutôt que de simplement les écraser :
Faire un bâtiment d'alliance qui se construit sur les planètes et sert a quelque chose.
Je vais développer ce thème de mentorat, car celui ci est clairement ce qui fait le lien social qui me semble recherché dans les jeux web non P2W et en plus avec un axe RP.
Explore :
Zones réservées ou protégées pour débutants
- Créer des secteurs de galaxie où seuls les joueurs récents peuvent explorer et s’installer, sans risquer d’être annexés dès le départ.
Découverte accélérée au début
- Donner aux nouveaux un boost temporaire de vitesse d’exploration (vaisseaux plus rapides, scans plus efficaces).
Expand :
Colonisation équilibrée
- Proposer des planètes ou systèmes vierges, régulièrement ajoutés ou ouverts, pour que les nouveaux aient aussi de l’espace à conquérir. Franchement c'est fun de coloniser. =)
Et même ceux qui ont déjà beaucoup de planète en redemande.
Pour moi il ne doit pas y avoir de limite : réalisme (des milliards de planète).
En revanche le centre de la Galaxie doit être attirant pour les alliances : un autre niveau de jeu plus compétitif et favorisant les interactions. Ce qui permet les deux axes : celui qui aime la conquête va s'éloigner des autres joueurs à priori, celui qui voudra des interactions va se faire une eco, s'enrôler et aller batailler au centre avec son alliance.
Limites à l’expansion excessive
- Introduire des coûts croissants (logistique, stabilité) pour les très grands empires, afin que les anciens ne dominent pas tout sans effort. Un taux de rebelisation hors Nexus plus élevé n'est pas mal mais ce n'est pas ça qui créera des trous utiles : si une planète a appartenu à un joueur, il trouvera légitime de la reprendre et ça va juste mettre directement en péril un nouveau joueur tout autant que s'il s'en prend à son empire directement, c'est même peut être signer l'arrêt de mort. C'est donc juste une gestion pour un joueur étendu.
Boost de croissance initiale
- Bonus de production ou de construction pour les colonies récentes, permettant aux débutants de rattraper partiellement l’écart, surtout en techno. Peut être que le coût peut se réduire avec le nombres de joueurs l'ayant découvert : une invention connu par de nombreux joueurs devient banale au final...
Exploit
Ressources spécifiques aux petits empires
- Certaines ressources stratégiques plus accessibles ou abondantes dans les zones de départ, incitant les anciens à commercer plutôt qu’à piller. (Flamine en bordure de galaxie, Ambrine et carmine au centre ?)
Stratifier la galaxie :
Pour moi il faut des strates, un nouveau joueur ne rattrapera jamais 50 tours, il ne doit pas être en compétition sur les mêmes ressources sinon il est mort.
Intérêt des Planètes : développer les planètes doit prendre du temps et des ressources ce qui fixera les joueurs avec beaucoup de planète dans leurs Nexus, mais doit avoir plus d'intérêt : des ressources HL à mon avis. On ne parle plus d'acier et pulsars mais d'un empire galactique qui veut des croiseurs à la place de ses frégates. Car lui aussi a sa compétition !
Exterminate
Boucliers de protection pour faibles joueurs
- Impossibilité d’attaquer des joueurs trop faibles ou mécanismes de représailles dissuasifs : Ils arrivent dans une zone avec une douzaine de planète.
Un joueur qui s'en prend à un joueur qui a 50 cycle de moins pourrait apparaître visuellement dans l'actualité, il y a aura peut être des représailles qui seront déclenchées justement ! Image du joueur écorné, etc. Interaction.
Zones de guerre
- Annoncer des zones où le PvP est actif (centre de la galaxie), et d’autres zones où il est restreint pour les petits empires (bordure). Ne serait ce que le dire ?
Mentorat et alliances
- Encourager les anciens à recruter et protéger les nouveaux en alliance, avec des récompenses de mentorat, plutôt que de simplement les écraser :
Faire un bâtiment d'alliance qui se construit sur les planètes et sert a quelque chose.
Je vais développer ce thème de mentorat, car celui ci est clairement ce qui fait le lien social qui me semble recherché dans les jeux web non P2W et en plus avec un axe RP.
"Quand on ne sait pas pourquoi on le fait. L'ennemi non plus."
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