Vitesse de déplacement Nexus vs commodore

Faites vos suggestions de modifications ou d'ajout, discutez des options en place etc...
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Re: Vitesse de déplacement Nexus vs commodore

Message par Benjamin »

Effectivement, c'est une bonne remarque, il sera de plus en plus dur pour les nouveaux de ne pas se retrouver au milieu d'empires établis. Mais ça ne veut pas forcément dire arriver en territoires ennemis.

Ce qui est compliqué, c'est de penser de deux façons opposées :
- à court terme, nous devons être proches pour interagir
- à long terme, il faut laisser la possibilité aux nouveaux de s'établir

Pourquoi ne pas imaginer une Galaxie en expansion ? Seule une vingtaine de secteurs est accessible au départ (4×4 ou 5×5), et au fur et à mesure de l'arrivée de nouveaux, les secteurs aux alentours deviennent accessibles, pas forcément de manière uniforme d'ailleurs.

On pourrait même imaginer des technologies très, très coûteuses qui permettraient de franchir les limites des secteurs inaccessibles.
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Re: Vitesse de déplacement Nexus vs commodore

Message par DamonYa »

Honnêtement là je débarque dans une zone où on est 8 commodores pour 10 planètes visibles, donc 2 rebelles seulement et j'apprends qu'on est coincé là temporairement pendant 20 lunes donc que tout ce qu'on fait là ne sert en fait pas à grand chose. Perso ça me donne pas envie forcément de m'investir et 20 lunes c'est looooooong.

Je vois pas très bien l"intérêt de la zone tuto perso.
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Max
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Re: Vitesse de déplacement Nexus vs commodore

Message par Max »

Vous n'êtes pas coincé, vous pouvez partir vers un autre secteur.

La seule contrainte, c'est que le secteur J10 est réservé aux nouveaux : aucun joueur ne peut s'y établir durablement.

Ca vous semble étrange, mais quand Prima a été remplie, j'ai créé une galaxie où il n'y avait que les nouveaux et Tetsuda.
Dans cette mini-galaxie, les nouveaux faisaient leurs découvertes.
Puis Tetsuda les envoyait vers la galaxie de leur choix, via des portails et des vortex.

Il est important qu'il y ait un mécanisme d'accueil. Mais il n'est pas évident à combiner avec la vie de seigneurs de plusieurs dizaines de tours ...
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Re: Vitesse de déplacement Nexus vs commodore

Message par Yahoueti »

Plutôt la 2 pour pouvoir avoir de l'air rapidement.
Par contre je suis pour le changement de secteur de départ au bout de XX cycles ( ça reste à définir suivant le nombre de jeunes arrivant) pour :
- Donner un terrain de conquête pour les secteurs autour qui seront bien colonisés ce qui peut donner des interactions pour tous les joueurs autour...
- Décentrer la zone de jeu avec des utilisations de portails plus intéressants en favorisant les intégrations dans les alliances . Tetsuda devra faire le lien entre les alliances et les nouveaux joueurs.
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Re: Vitesse de déplacement Nexus vs commodore

Message par Max »

Certains jeux créent de nouvelles zones (planètes), y mettent les nouveaux, puis les anciens peuvent y accéder : cela se solde en général par un massacre des nouveaux par les anciens.
Même 20 cycles d'immunité ne permettent pas combler la différence de niveaux.
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Re: Vitesse de déplacement Nexus vs commodore

Message par DamonYa »

J'ai posé la question à chatGPT, ses réponses sont intéressantes :
  • Zones protégées ou progressives
    • Zones de départ protégées : Les nouveaux joueurs commencent dans une zone de sécurité où ils ne peuvent pas être attaqués par les joueurs établis pendant une période donnée (par exemple, 10 à 20 cycles de jeu). Cela leur donne le temps de développer leur économie et leur infrastructure.
    • Progression graduelle de l'interaction : Introduisez une mécanique qui limite les interactions hostiles avec les joueurs avancés jusqu'à ce que les nouveaux atteignent un certain seuil de développement (par exemple, un score de puissance minimale).
  • Systèmes de mise à l'échelle
    • Équilibrage adaptatif : Appliquez un bonus de rattrapage pour les nouveaux joueurs, tel que des réductions de coûts ou une production accrue pendant les premières étapes.
    • Réduction des écarts : Limitez l’impact des écarts de puissance en rendant les combats asymétriques plus coûteux pour les joueurs forts (par exemple, des pénalités pour attaquer des joueurs beaucoup plus faibles).
  • Alliances et mécaniques sociales
    • Encourager les alliances : Intégrez des systèmes qui incitent les anciens joueurs à coopérer avec les nouveaux, comme des récompenses pour l’aide apportée à un joueur débutant.
    • Coalitions anti-dominance : Ajoutez des mécanismes pour que les joueurs moins avancés puissent se regrouper contre un joueur dominant (par exemple, des bonus de défense collective).
    • Mentorat : Offrez des avantages aux joueurs expérimentés qui parrainent ou mentorent de nouveaux joueurs.
  • Modes de jeu différenciés
    • Zones instanciées : Permettez aux nouveaux joueurs de commencer dans des "mini-univers" où seuls d'autres nouveaux joueurs sont présents. Après un certain temps, ces zones sont intégrées à l'univers principal.
    • Serveurs segmentés : Divisez les joueurs par tranches de niveau ou d’expérience, en gardant les débutants ensemble.
  • Événements et avantages dynamiques
    • Événements temporaires : Créez des événements qui favorisent les nouveaux joueurs, comme des ressources bonus ou des technologies avancées accessibles uniquement à eux.
    • Invasions externes : Introduisez une menace commune (par exemple, une invasion de PNJ) qui détourne l’attention des joueurs établis, permettant aux nouveaux joueurs de se développer.
  • Récompenses pour les nouveaux joueurs
    • Boosts de démarrage : Donnez aux nouveaux joueurs des ressources, technologies ou unités pour rattraper partiellement leur retard.
    • Avantages tactiques : Offrez des unités spéciales ou des capacités temporaires qui permettent aux nouveaux de résister efficacement à des joueurs plus avancés.
  • Sanctions pour les abus
    • Pénalités d'agression : Si un joueur avancé attaque un nouveau, cela peut déclencher des sanctions, comme des coûts supplémentaires, une perte de réputation, ou des attaques de PNJ en représailles.
    • Système de justice : Intégrez un mécanisme où les joueurs agressés peuvent obtenir des réparations ou des renforts automatiques.
Ça fait pas mal de pistes, certaines que tu utilises déjà d'ailleurs.
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Re: Vitesse de déplacement Nexus vs commodore

Message par Jinx »

Bon c'est surtout 2 fois la même piste expliquées et présentées de manière différentes :D
Mais oui ça marcherait. Je ne sais pas quelle formulation choisir cependant...
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Re: Vitesse de déplacement Nexus vs commodore

Message par Yahoueti »

Max a écrit : mar. 24 déc. 2024 11:22 Certains jeux créent de nouvelles zones (planètes), y mettent les nouveaux, puis les anciens peuvent y accéder : cela se solde en général par un massacre des nouveaux par les anciens.
Même 20 cycles d'immunité ne permettent pas combler la différence de niveaux.
Oui mais si le secteur de départ est vide de nouveaux joueurs car un nouveau secteur de départ a été créé et que vingt cycles sont passés éparpillant alentour les derniers seigneurs "protégés" on se retrouve avec des planètes qui se sont rebellées et un secteur "vierge" donnant un terrain d'interactions (bastons) pour tous les seigneurs avoisinants type ruée vers l'or...
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Re: Vitesse de déplacement Nexus vs commodore

Message par Crésus »

je pense que la solution 2 est plus intéressante !
N° de seigneur, à préciser en cas de bug : 1020
ALG
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Re: Vitesse de déplacement Nexus vs commodore

Message par ALG »

Bonsoir Max,

L'option 2 permet à chacun de tracer sa voie dans la galaxie...

Je vote donc pour la 2

Cordialement
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