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Re: Secteurs et capitales

Posté : mar. 6 mai 2025 13:52
par Max
Tout à fait, je sais où mettre le feu :mrgreen:

Mais bon, pour cette idée-ci, j'aimerais bien des propositions de pouvoirs, de mécaniques ...

Re: Secteurs et capitales

Posté : mar. 6 mai 2025 16:50
par Benjamin
Je vais faire une réponse de Normand (coucou Discord).

Dans l'idée, pourquoi pas.

Même s'il me semble que les gouverneurs auront plus de pouvoirs (i.e. changer des choses), certes locaux, que le Consul. Attention, je ne demande pas à ce que le Consul ait plus de poids.

La difficulté que je vois, notamment pour les tests et les équilibrages dans cette bêta, c'est que les trois quarts des secteurs sont déjà contrôlés par des alliances.

Re: Secteurs et capitales

Posté : mar. 6 mai 2025 23:51
par Peter PanPan
je pense que le Consul a un role macro , s'entend sur toute la galaxie et il est élu démocratiquement
le gouverneur agit localement sur son secteur, sans démocratie

pour l'accession au pouvoir il faut détenir la capitale : pour moi elle n'est pas forcement au centre. il faut la trouver et la prendre
elle a un portail un nexus et un stock (disons pour le codage un gros vaisseaux nexus qui ne bouge pas)
quand la capitale est prise, les biens en stock basculent au profit du seigneur conquérant comme pour un pillage

Pour les pouvoirs je pense qu'il ne doivent pas être sélectifs mais impacter tout le secteur en mal ou en bien , donc le gouverneur les subit ou en profite aussi

le gouverneur pourrait exercer jusqu'à' 3 pouvoirs par tour
3 éléments seront alors nécessaires chacun donnant 1 pouvoir

1/ avoir la capitale
2/ avoir le plus de planète
3/ avoir la plus grande population

les pouvoirs !
1/ impact à la hausse nexus , mais en ce cas l'efficacité des tirs de pillage des pirates sera accrue
1b/ l'inverse = baisse des nexus, mais aussi baisse de l'efficacité des pillages

2/ taxe sur les mines/ impôts jusqu'à 20% ? les fruit de cette taxe sont positionnés exclusivement sur le stock de la capitale
2b/ booster les mines et/ou impôts mais le gouverneur doit mettre de sa poche en acier ou pulsar

3/ taxe sur les missions commerciales et/ou minières , les fruit de cette taxe sont positionnés exclusivement sur le stock de la capitale
3b/booster les missions commerciales et minières, mais le gouverneur doit mettre de sa poche en acier ou pulsar

4/ taxe sur les missions pyro , les fruits de cette taxe sont positionnés exclusivement sur le stock de la capitale
4b/ boost sur les missions pyro , le gouverneur doit mettre de sa poche en pyro

5/accélérer la productions des complexes, mais le gouverneur doit mettre de sa poche en acier et pulsar
6/ booster la techno , mais le gouverneur doit mettre de sa poche en pulsar
7/ augmenter les défenses des planètes du secteur , mais en ce cas la population des planètes diminue, stabilité augmente
8/ augmenter la pop des planètes du secteur , mais en ce cas les défenses des planètes diminuent, stabilité diminue

précision le gouverneur dispose des biens en stocks de la capitale mais ceux ci ne peuvent être portaillés sur des vaisseaux.
ainsi la prise de la capitale aura un intérêt évident pour les adversaires du consul ou ... ses amis

Re: Secteurs et capitales

Posté : sam. 10 mai 2025 17:53
par Max
Ce sujet est important aussi, j'aimerais bien qu'il y ait plus de réactions et propositions.
Il y a plein de points qui peuvent faire débat, et il y a probablement d'autres idées qui seraient intéressantes.
La capitale doit-elle être centrale ou pas ? Evidente ou pas ?
Les pouvoirs doivent-ils être globaux comme le propose PeterPanPan, ou plus sélectifs comme je le propose ? (ce sera probablement un mix :D )

Je ne suis pas emballé par l'idée que les pouvoirs du gouverneur soient conditionnés par le fait d'avoir le plus de planètes ou population : ça incite à concentrer les choses (ici les planètes) sur les mêmes joueurs, alors que j'essaie plutôt de multiplier les sources de pouvoirs/puissance/conflits.
A l'inverse, on pourrait imaginer que le poste coûte quelque chose au gouverneur, comme tu le proposes, PeterPanPan, sur l'activation de ses pouvoirs.
Je verrais bien la mobilisation d'un point de commandement, pour gérer la capitale et le secteur.

Pour les pouvoirs, que veux-tu dire quand tu écris "hausse des nexus" ? Leur portée ?

Si la capitale a un stock mais qu'il ne peut pas être transféré, à quoi servirait-il ?

Re: Secteurs et capitales

Posté : sam. 10 mai 2025 22:33
par Benjamin
Je ne pense pas que la capitale doit être centrale, mais elle doit être connue pour devenir un enjeu. Sa position devrait être donnée sur la carte Galactique.
Sinon, pour devenir gouverneur, il faudrait attaquer au hasard, impossible de faire un raid pour la prendre de force.

Je suis assez d'accord avec PeterPanPan : une politique de secteur doit appliquer à tout le secteur. Mais rien n'empêche un gouverneur (ou un Consul) de favoriser tel ou tel seigneur : cela rajouterait une dimension politique.

Edit : j'ai modifié la ponctuation de mon message, pour clarifier ma pensée.

Re: Secteurs et capitales

Posté : sam. 10 mai 2025 22:38
par Max
Je trouve justement que le fait d'avoir des émissaires (action ciblée) plutôt qu'une politique (action globale) augmentait cet effet politique/magouille/arrangement.
Et cela varie un peu du consul, qui applique déjà des politiques globales.
Mais encore une fois, l'un n'empêche pas l'autre.

Re: Secteurs et capitales

Posté : dim. 11 mai 2025 21:45
par Peter PanPan
Pour les pouvoirs, que veux-tu dire quand tu écris "hausse des nexus" ? Leur portée ?
=====>oui je pensée à leur portée

Si la capitale a un stock mais qu'il ne peut pas être transféré, à quoi servirait il ?
==> il peut etre "dépensé" "consommé" par le gouverneur mais il ne pas le portailler à des tiers ou partir avec

Re: Secteurs et capitales

Posté : dim. 11 mai 2025 21:55
par Max
Consommer dans des constructions (bâtiments, vaisseaux ...) ? Ou uniquement pour des pouvoirs du gouverneur ?
Ca risque d'être compliqué d'autoriser certaines actions classiques (construction par ex) à puiser dans ce stock et pas d'autres (téléporteur, dock).

Re: Secteurs et capitales

Posté : mar. 13 mai 2025 08:51
par Max
Une piste (inachevée, à compléter) qui mêle 3 pans du jeu.

Chaque marchand (dock) reçoit actuellement des revenus passifs, expliqués par l'activité de marchands PNJ sur ses docks.

L'idée est la suivante :
- pour chaque dock, le joueur peut choisir d'autoriser le marché noir/contrebande ou non ; il s'agit de l'activité issue de pirates PNJ ; s'il le fait, il augmente ses revenus
- le gouverneur peut lutter plus ou moins contre le marché noir, la contrebande ; plus il met de moyens, plus les joueurs qui autorisent la contrebande sur leurs docks perdent leurs revenus "marché noir", et plus ils risquent une amende
- il faudrait ensuite des avantages et inconvénients à chaque situation (peu ou beaucoup de marché noir) ; il faudrait des effets sur les planètes, et peut-être sur les joueurs pirates

On pourrait avoir une interaction des 3 voies (marchands, pirates, conquérants) intéressantes ...



Pour revenir aux conditions d'obtenir les pouvoirs, que proposez-vous ?

Déjà proposé :
- détenir la capitale => OK, indispensable à tout, forcément
- avoir le plus de planètes, de population => refus, cela oblige le gouverneur a phagocyté son propre secteur
- ancienneté dans le poste ? (Nemak)
- coûts en ressources : payer pour débloquer et/ou utiliser un pouvoir
- coûts en commandement : la charge de gouverneur mobilise les équipes du joueur, pour débloquer et/ou utiliser un pouvoir ; le commandement est récupéré lorsque le pouvoir/poste de gouverneur est perdu

Re: Secteurs et capitales

Posté : mer. 14 mai 2025 09:07
par Belgarath
Max a écrit : mar. 13 mai 2025 08:51Pour revenir aux conditions d'obtenir les pouvoirs, que proposez-vous ?
Celui qui lance le plus d'invasion dans le secteur. Permet une fuite de ressources (coût des troupes engagées), donne une utilité sur le long terme aux vaisseaux d'invasion. Force en même temps les propriétaires à défendre leur frontière et pas seulement à poser des marqueurs de propriétés avec quelques troupes. Met en avant une action au lieu d'une possession d'où accessible à tous le monde sans moyen de créer un monopole par excès de possession.

Limitation : Deux mandats consécutifs et de nouveau accessible après 3 mandats. Ca force les intéractions, pour garder le poste il faut s'entendre avec deux autres personnes et surtout que ces deux autres personnes aie les moyens d'invasion.

Et pour ce que le poste peux fournir :

Une vue radar complète du secteur
Levée d'impôt sur tous le secteur (tous les propriétaires du secteur voie les rendements de leur mod et/ou bâtiment diminué au profit du propriétaires de la capitale)
Canon très longue portée sur la capitale du secteur orientable dans 4 directions donc accès à 1 quart du secteur à chaque cycle avec un coût d'entretien du/des canons.
Sur la même idée que le canon très longue portée, le brouillage radar (réduction de la vision des radars à 10 voir même à 5 DU) et aussi avec un coût d'entretien.