Re: Limitation des troupes sur une planète
Posté : dim. 30 mars 2025 12:27
Questions :
- Est-ce qu'on veut que les joueurs qui s'inscriront dans 50 tours soient entourés de planètes défendues par 200 000 soldats ?
- Comment enrichir le jeu ? (c'est à dire donner plus de choix aux joueurs)
Proposition :
Chaque tour, les joueurs doivent envoyer de l'acier à leurs troupes en garnison, pour impacter un taux d'efficience militaire. Plus leurs garnisons sont nombreuses, plus il faut investir d'acier pour impacter ce nouveau taux.
Si un joueur envoie la bonne quantité d'acier pendant son tour, le taux d'efficience sur sa planète reste stable. (autour de 0%)
Si un joueur n'envoie pas assez d'acier, ce taux diminue proportionnellement (-0.x%, jusqu'à -5% en cumulé).
Si un joueur envoie plus d'acier, ce taux augmente proportionnellement (+0.x%, jusqu'à +5% en cumulé).
Chaque tour, en fonction du taux, les défenses des planètes diminuent (désertions) ou augmentent (recrutements).
On peut éventuellement indexer ce taux d'efficience à la production moyenne en acier des planètes de la galaxie (richesse minière moyenne * nombre d'emplacements moyen) pour calculer son niveau de stabilité. Ca permettrait de fixer un nombre moyen de troupes que chaque planète peut maintenir chaque tour.
Exemple :
Si le niveau de stabilité de l'indice est fixé à 0.2 aciers par Soldat et 0.1 aciers par Droide.
Si un joueur a 240 000 soldats et 65 00 droides en garnison, il doit payer 54 500 aciers chaque tour.
Si ce joueur décide de payer 0 (0% de ce qu'il doit payer), son indice diminue de 0.1% par tour par exemple (variation max fixée arbitrairement, en fonction de la sensibilité qu'on veut pour le système). Son indice (s'il était à 0) passe donc à -0.1% de garnisons par tour : Il perd 240 soldats et 6 droides.
Si ce joueur fait ça pendant 10 tours, son indice passe à -1%, il perd chaque tour 1% de ses garnisons.
Si le joueur fait ça 50 tours, il finit par perdre 5% de troupes par tour.
Si ce même joueur envoie le double de l'acier demandé (+100%) ou plus, son indice augmente de +0.1%.
Si ce joueur le fait pendant 50 tours, il repasse à une variation de 0% par tour.
Si ce joueur le fait pendant 50 tours de plus, ses garnisons augmentent de 5% par tour.
Bref, vous avez compris je pense.
Conclusions :
Un tel système peut facilement être ignoré par des petits royaumes, pour qui il sera plus rentable et simple de produire des troupes et de les envoyer en renforts que de payer leur entretient.
Pour les gros royaumes, ce paramètre devient indispensable à contrôler, sans tomber dans une micro gestion chiante.
Ce système incitera les gros propriétaires à donner leurs planètes non rentables à protéger (pas assez d'emplacements pour faire des mines).
Cet état des garnisons adverses doit bien entendu être connu des propriétaires de Radars, de Satellites et par les Alliés.
La politique Consulaire pourrait bien entendu proposer des leviers sur cet indice.
- Est-ce qu'on veut que les joueurs qui s'inscriront dans 50 tours soient entourés de planètes défendues par 200 000 soldats ?
- Comment enrichir le jeu ? (c'est à dire donner plus de choix aux joueurs)
Proposition :
Chaque tour, les joueurs doivent envoyer de l'acier à leurs troupes en garnison, pour impacter un taux d'efficience militaire. Plus leurs garnisons sont nombreuses, plus il faut investir d'acier pour impacter ce nouveau taux.
Si un joueur envoie la bonne quantité d'acier pendant son tour, le taux d'efficience sur sa planète reste stable. (autour de 0%)
Si un joueur n'envoie pas assez d'acier, ce taux diminue proportionnellement (-0.x%, jusqu'à -5% en cumulé).
Si un joueur envoie plus d'acier, ce taux augmente proportionnellement (+0.x%, jusqu'à +5% en cumulé).
Chaque tour, en fonction du taux, les défenses des planètes diminuent (désertions) ou augmentent (recrutements).
On peut éventuellement indexer ce taux d'efficience à la production moyenne en acier des planètes de la galaxie (richesse minière moyenne * nombre d'emplacements moyen) pour calculer son niveau de stabilité. Ca permettrait de fixer un nombre moyen de troupes que chaque planète peut maintenir chaque tour.
Exemple :
Si le niveau de stabilité de l'indice est fixé à 0.2 aciers par Soldat et 0.1 aciers par Droide.
Si un joueur a 240 000 soldats et 65 00 droides en garnison, il doit payer 54 500 aciers chaque tour.
Si ce joueur décide de payer 0 (0% de ce qu'il doit payer), son indice diminue de 0.1% par tour par exemple (variation max fixée arbitrairement, en fonction de la sensibilité qu'on veut pour le système). Son indice (s'il était à 0) passe donc à -0.1% de garnisons par tour : Il perd 240 soldats et 6 droides.
Si ce joueur fait ça pendant 10 tours, son indice passe à -1%, il perd chaque tour 1% de ses garnisons.
Si le joueur fait ça 50 tours, il finit par perdre 5% de troupes par tour.
Si ce même joueur envoie le double de l'acier demandé (+100%) ou plus, son indice augmente de +0.1%.
Si ce joueur le fait pendant 50 tours, il repasse à une variation de 0% par tour.
Si ce joueur le fait pendant 50 tours de plus, ses garnisons augmentent de 5% par tour.
Bref, vous avez compris je pense.
Conclusions :
Un tel système peut facilement être ignoré par des petits royaumes, pour qui il sera plus rentable et simple de produire des troupes et de les envoyer en renforts que de payer leur entretient.
Pour les gros royaumes, ce paramètre devient indispensable à contrôler, sans tomber dans une micro gestion chiante.
Ce système incitera les gros propriétaires à donner leurs planètes non rentables à protéger (pas assez d'emplacements pour faire des mines).
Cet état des garnisons adverses doit bien entendu être connu des propriétaires de Radars, de Satellites et par les Alliés.
La politique Consulaire pourrait bien entendu proposer des leviers sur cet indice.