Max a écrit : ↑mer. 27 août 2025 15:22
Pour le pirate, j'ai effectivement oublié la production de vaisseaux, trop statique.
C'est surtout le fait que le pirate ne devrai pas avoir besoin de flotte pour fonctionner. Produire des vaisseaux implique un vaisseau lent ou un module hors de prix et qui prends trop de slots. Et même si tu t'affranchi du vaisseau lent et/ou de module, les seules vaisseaux que le pirate peux gérer sont les vaisseaux de combat. Les vaisseaux d'invasion induise une possession statique et les vaisseaux d'assaut ne supporte pas vraiment la voie.
Max a écrit : ↑mer. 27 août 2025 15:22
Si je me crée un compte, cela peut soulever beaucoup de questions ...
Oui mais ça donnerai aussi beaucoup de réponse et accessoirement on est pas dans une "vraie partie", on est en test :p
Max a écrit : ↑mer. 27 août 2025 15:22
J'entends l'intérêt des alliances.
Peux-tu développer, donner des exemples concrets ?
Plusieurs ressources secondaires pourrai, au lieu d'être dédié à chaque joueur, être dédié à une alliance (et que l'on pourrai dans ce cas ci être appelé nations) et servir à définir les voies.
A l'intégration d'un joueur dans une alliance, il choisi et/ou est imposé une voie. En fonction de la voie choisi/imposé, on accède à différentes possibilités exclusive.
Exemple la recherche : Seul les joueurs avec la voie recherche aurai accès à des projets de recherche dans lesquelles ils pourraient investir et/ou a avoir accès à l'upgrade de module. Les découvertes seraient bien sûr dans ce cas lié à l'alliance et plus au joueur.
Le commerce : Seul les commerçants aurait accès aux vaisseaux marchands qui devraient aller vendre sur des planètes d'autres alliance/nations et au lieu d'une récolte automatique dans un pool partagé de soute, la mission doit aller, revenir et déposer sa collecte. Donc profil orienté vers l'extérieur.
Le collecteur : Seul a accéder au vaisseau de récolte qui alimente les marchands en ressources à vendre.
Le producteur : Utilise les ressources des collecteurs (donc en compétition avec les marchands) pour produire des bâtiments/modules/vaisseaux (mais on peux aussi splitter).
Le combattant : Protège les missions commerciales et/ou les colonisateurs et/ou la nation
Le colonisateur : Conquiert les planètes et repousse les frontières
....
Les alliances pourraient aussi prélevé des taxes sur les commerçants qui viennent chez eux (quelques taxes de douanes à des taux exagérer c'est toujours bien pour la diplomatie

). Le chef de la nation est élu ou autoproclamé. Dans les deux cas renversables via une attaque et/ou une insurrection interne, ... . Les pulsar collecté servirai à entretenir la cohérence de la nations.
Ce ne sont ici que des réflexions autour d'une entité un cran au-dessus du joueur. En cloisonnant les joueurs dans une alliance/nation, on s'affranchi d'une bonne partie de la nécessité d'équilibrage parce qu'on limite les antagonisme à seulement quelques entités au lieu de plusieurs dizaines. Pour mettre en place une telle structure y'a rien en plus a ajouté que ce qui existe déjà, y'aurai même plutôt quelques ressources à supprimer parce que inutiles dans un contexte principalement mutualisé.