Equilibrage planètes / vaisseaux

Faites vos suggestions de modifications ou d'ajout, discutez des options en place etc...
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Re: Equilibrage planètes / vaisseaux

Message par Syphmauk »

Pour le commandement, cette voie a déjà été explorée et écartée.
C'est vraiment regrettable que tu sois aussi peu flexible sur ce point là, surtout que ça apporterait une plus-value à la dynamique du jeu et des conséquences opérationnelles sur les choix réalisés par les joueurs.
Après, c'est toi le boss et le dernier mot te revient.
On propose et tu avises :lol: !
Pour les alliances, les limitations peuvent être contournées avec de simples "filiales".
C'est pourquoi la zone d'influence ferait toute la différence. En effet, une seule alliance peut contrôler un secteur et y exercer son influence, la "filiale" bien que rattachée a "l'alliance mère" ne jouirait pas des mêmes prérogatives.

Je m'amuse beaucoup sur empirium et j'espère que ça sera toujours le cas sur la version finale.
Après tout le but et de se divertir, si cela peut se faire dans une ambiance saine et propice a tous les progils de joueurs c'est le top :D
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Re: Equilibrage planètes / vaisseaux

Message par Belgarath »

Normal qu'il y ai un/des coalitions pour mener un combat c'est même historiquement la base de quasiment toutes les guerres.

Une guerre n'est jamais juste et c'est parce qu'il y a un déséquilibre d'un côté ou de l'autre qu'il y a une guerre.

Maintenant pour en revenir au sujet.
Max a écrit : mer. 10 sept. 2025 09:00 En augmentant la limite pour tous, on ne change pas le rapport de rentabilité planètes/vaisseaux.
Et pourtant si, la grande différence de rentabilité des vaisseaux vient de la limite. Les planètes sont plus avantageuse que les vaisseaux parce qu'elles sont par rapport aux vaisseaux illimités.
Il y aurai beaucoup moins de variables dans l'équilibrage sans limites de vaisseaux.
Max a écrit : mer. 10 sept. 2025 09:00 L'interaction réside notamment dans les guerres.
Et s'il n'y avait pas d'appât du gain (pour avoir plus de planètes, plus de vaisseaux, des vaisseaux plus gros ...), il n'y aurait pas la guerre actuelle.
Je réitère vraiment ma demande que tu te crée un compte et que tu joue à ton jeu. Il n'y aucun gain de ressources à faire la guerre. La guerre actuelle n'est qu'une guerre de territoire. Les ressources produites par les planètes pulsar et acier déborde de partout. En plus de ce que l'on voit dans les classements, il y a les stock d'alliances qui ne sont référencés nulle part. Il y a bien quelques manque principalement en acier mais c'est surtout due à la faible mobilité des ressources.
Max a écrit : mer. 10 sept. 2025 09:00 Quant à l'économie, la polarisation extrême n'y est pas pour rien. L'économie du jeu n'aide pas, mais la situation quasi binaire bloque tout. S'il y avait 6 alliances de 6 ou 7 seigneurs, les relations seraient tout autre.
J'en profite pour vous inviter à changer cette situation : la beta tournera court si un camp écrase l'autre. Si par contre les 2 camps se divisent en guerres intestines, là il pourra y avoir du jeu.
S'il y avait une limite dans le nombre de membre d'une alliance cela ne ferai que reporter le problème aux coalitions entre alliance.
Et s'il y avait plus de petites alliances, il y aurai plus de petit groupe qui se ferai manger par les plus grands. Une guerre c'est uniquement deux camps qui s'oppose et pas plus. Mais effectivement le climat de guerre "mondiale" actuelle cristallise les réaction pour le moment mais c'est le résultat toutes guerre globale, cfr l'Histoire.
Max a écrit : mer. 10 sept. 2025 09:00 Pour revenir au sujet, l'idée est qu'un joueur ait à choisir entre produire avec des planètes ou produire avec des vaisseaux. De toute façon, il faut qu'il produise.
Attention de ne pas confondre produire et récolté. Oui tout le monde doit produire mais les plus gros coût de production est la production de vaisseau (ce besoin est comblé avec +/- 150k acier et pulsar par cycle et par complexe), ensuite la production de point de recherches (comblé avec une production en pulsar de maximum 300k). Les autres production (module, bâtiment et frais de fonctionnement) à l'exception de la production de troupes est assez faible, cela peux être comblé avec moins de 100k acier et pulsar par cycle.
Max a écrit : mer. 10 sept. 2025 09:00 Mais il faut que les 2 voies soient équitables.
La plus grosse différence entre les 2 voies tu l'as introduite en ajoutant une limite de vaisseaux, ce qui a eu pour conséquence un transfert de l'une vers l'autre.
Donc je répète ce que j'ai dit plus haut, d'abord commencer par retirer la plus grande cause de ce déséquilibre, la limitation du nombre de vaisseaux.
Max a écrit : mer. 10 sept. 2025 09:00 Pour l'état final, j'aimerais des guerres de clans, où les premières invasions puissent se faire, mais qu'un gigantesque royaume soit fragile.
Cela permettrait d'avoir à la fois de l'action possible, mais pas de suprématie indétrônable.
C'est quoi un royaume gigantesque ?
Comment est-ce que tu compte fragilisé une coalition de alliance ?
Max a écrit : mer. 10 sept. 2025 09:00 L'ajout de territoires ne doit se faire que pour gérer la concentration de joueurs (le jeu est différent avec 1 ou 100 joueurs sur un secteur).
Oui mais pourrai être beaucoup moins variable et donc plus maintenable avec une orientation autour des alliance que autour des joueurs.
Max a écrit : mer. 10 sept. 2025 09:00 Pour les PNJ, je peux et je pense en ajouter, mais ça ne doit pas être le coeur du jeu (ex : des vaisseaux pirates qui pillent les royaumes ; des planètes qui se rebellent et finissent par produire des vaisseaux ; tout ça sous certaines conditions).
Pas vraiment convaincu, des PNJ qui font la même chose que les joueurs, ne vont pas apporté plus de choses à part en quelques sorte empêcher les farmeurs caché dans un coin à farmer tranquillement.
Max a écrit : mer. 10 sept. 2025 09:00 Vos remarques ici et ailleurs vont dans ce que je pressentais : les missions doivent être plus rentables.
Elles le seront dès ce tour-ci. J'irai par pallier.
Y'a pas déjà assez de ressources inutiles qui dorme dans les soutes et les stock d'alliance ?
Ca va permettre de remplir les soutes des vaisseaux d'invasion plus rapidement, ça va pas arrangé tout le monde.
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Re: Equilibrage planètes / vaisseaux

Message par DamonYa »

Max a écrit : mer. 10 sept. 2025 09:00 En augmentant la limite pour tous, on ne change pas le rapport de rentabilité planètes/vaisseaux.
Ta remarque sur les niveaux des modules est pertinente.

L'interaction réside notamment dans les guerres.
Et s'il n'y avait pas d'appât du gain (pour avoir plus de planètes, plus de vaisseaux, des vaisseaux plus gros ...), il n'y aurait pas la guerre actuelle.
Quant à l'économie, la polarisation extrême n'y est pas pour rien. L'économie du jeu n'aide pas, mais la situation quasi binaire bloque tout. S'il y avait 6 alliances de 6 ou 7 seigneurs, les relations seraient tout autre.
J'en profite pour vous inviter à changer cette situation : la beta tournera court si un camp écrase l'autre. Si par contre les 2 camps se divisent en guerres intestines, là il pourra y avoir du jeu.

Je suis en train de travailler sur cette histoire de ressources trop figées.

Pour revenir au sujet, l'idée est qu'un joueur ait à choisir entre produire avec des planètes ou produire avec des vaisseaux. De toute façon, il faut qu'il produise.
Mais il faut que les 2 voies soient équitables.

Dans mon équation, je pense qu'il faut intégrer un point de commandement pour le vaisseau nexus. Donc on compare l'utilisation de 4 pts de commandement, et non 3.

Pour l'état final, j'aimerais des guerres de clans, où les premières invasions puissent se faire, mais qu'un gigantesque royaume soit fragile.
Cela permettrait d'avoir à la fois de l'action possible, mais pas de suprématie indétrônable.
L'ajout de territoires ne doit se faire que pour gérer la concentration de joueurs (le jeu est différent avec 1 ou 100 joueurs sur un secteur).
Pour les PNJ, je peux et je pense en ajouter, mais ça ne doit pas être le coeur du jeu (ex : des vaisseaux pirates qui pillent les royaumes ; des planètes qui se rebellent et finissent par produire des vaisseaux ; tout ça sous certaines conditions).

Vos remarques ici et ailleurs vont dans ce que je pressentais : les missions doivent être plus rentables.
Elles le seront dès ce tour-ci. J'irai par pallier.

Ok je comprend mieux.

Du coup je pense que l'équivalent planete-vaisseaux évoqués plus tôt doit être avec des croiseurs car tu considéres que les planetes ont des batiments de manières optimales et ça se fait pas tout de suite. Il sera toujours plus rentable d'avoir des planètes (d'autant que certains batiments n'existent qu'avec les planetes), mais augmenter la rentabilité des mods est une bonne chose.

Note que tu pourrais faire ça via technologie aussi ou le moduler en fonction du nombre de planètes possédé

Mais encore mieux, les mods sont aussi dépendant d'un nexus, donc tu peux le moduler en fonction du nombre de nexus possédé. On peut imaginer que celui qui utilise son commodore pour ses mods par exemple gagne plus (et ça sera probablement un nouveau joueur), que celui qui utilise des mods en dehors de sa porté nexus a aussi un bonus, car je vois pas l'intérêt pour un propriétaire de planète de faire ça, c'est plus compliqué à gérer après. Et enfin, plus tu as de nexus moins tes mods dans la portée nexus te rapportent. Un gros propriétaire n'a pas besoin de mods, mais s'il veut le faire quand même, il est obligé de prendre des risques pour que ça soit rentable. Mais très honnetement il faudrait le moduler par le nombre de nexus par alliance car rien ne t'empéche de le faire chez un allié pour que ça rapporte quand même :p
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Re: Equilibrage planètes / vaisseaux

Message par Max »

Ce sujet n'a pas vocation à résoudre tous les problèmes d'un coup (ni aucune autre évolution d'ailleurs, je ne peux procéder que par retouches successives).

Les planètes productives ne sont pas illimitées : il faut un nexus (donc 1 point de commandement) à portée.
En plus, prendre une planète implique qu'un voisin ne l'ait pas. Et le voisin n'est pas toujours de cet avis (et tant mieux).

Pour ma présence en jeu, peut-être qu'elle a déjà eu lieu, ou qu'elle est encore effective, ou qu'elle viendra :mrgreen:

Un royaume "gigantesque", arbitrairement et subjectivement, c'est à partir de 2 secteurs. Mon idée est que plus le royaume s'étend, plus il faut de nexus, et moins il reste de commandement pour des vaisseaux de défense.
C'est surtout pour cela que je pense que la limite de vaisseaux doit être maintenue (je rouvrirai un sujet dédié un peu plus tard, ce débat étant vivace).
Le recours a un allié est pour moi une interaction, donc plutôt souhaitable pour le jeu.

Pour les ressources, je suis bien d'accord que ça s'accumule et qu'il y a un point à travailler.

Pour l'équivalence (sujet ici), on est d'accord que cela se joue entre le "niveau" du bâtiment et la taille du vaisseau.

La modulation de la productivité est une idée pour limiter la progression exponentielle. Mais elle doit rester plus simple et globale, pour éviter une règle compliquée.
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Re: Equilibrage planètes / vaisseaux

Message par DamonYa »

Belgarath a écrit : mer. 10 sept. 2025 19:06 Et pourtant si, la grande différence de rentabilité des vaisseaux vient de la limite. Les planètes sont plus avantageuse que les vaisseaux parce qu'elles sont par rapport aux vaisseaux illimités.
Il y aurai beaucoup moins de variables dans l'équilibrage sans limites de vaisseaux.
Il y a bien une limite dans les planetes, d'ailleurs on l'a presque atteinte. Elle est juste beaucoup plus lointaine que les vaisseaux et peut progresser par capture contrairement aux vaisseaux. Maintenant si on fait sauter la limite des vaisseaux, je vois pas en quoi ça rend la partie plus équilibré. A mon avis il faut garder une certaine limite, y inclure les planetes et rendre son dépassement possible mais risqué. Il y a plein de possibilité pour arriver à ce résultat, j'en ai fait une ds un autre sujet, mais y'a surement d'autres moyens auquel on a pas pensé.
S'il y avait une limite dans le nombre de membre d'une alliance cela ne ferai que reporter le problème aux coalitions entre alliance.
Et s'il y avait plus de petites alliances, il y aurai plus de petit groupe qui se ferai manger par les plus grands. Une guerre c'est uniquement deux camps qui s'oppose et pas plus. Mais effectivement le climat de guerre "mondiale" actuelle cristallise les réaction pour le moment mais c'est le résultat toutes guerre globale, cfr l'Histoire.
Bien au contraire, actuellement le grand problème de cette partie qui polarise absolument tout le reste de la béta sans aucun autre choix possible c'est d'avoir 1 alliance bien organisé et dynamique (on peut au moins vous accorder ça) constitué de la moitié des joueurs. La coalition qui s'est formé derrière n'avait absolument rien de naturelle et n'existe que pour équilibrer ça. Avait-on d'autre choix que de le faire ? D'ailleurs avant que vous ne preniez le contrôle de la partie et commenciez à attaquer tout le monde, on se faisait plutôt la guerre entre nous dans des petits conflits et tensions normaux de voisinages. C'est dire. C'était pas du tout prévu que cette coalition d'alliance existe. C'est vous qui l'avez créé. Votre façon de jouer à poussé à ça. Donc ne renversez pas les choses. La partie aurait pu et aurait dû se passer autrement. Je ne doute pas qu'au final cela se serait passé ainsi, mais je m'attendais à ce que de grands blocs d’alliance se forment en toute fin de partie quand nous serions tous aux croiseurs et en limite de commandement et que l'ennui nous aurait pousser à nous entre tuer en faisant intervenir 90% des joueurs. Là ça s'est passé beaucoup trop tôt et vous en êtes absolument responsable. J'espère que dans la vraie partie cela se passera différemment et que max en tirera les conséquences pour empêcher qu'une alliance de type consulat aussi grosse par rapport au reste existe dès le début, sinon je le dis clairement perso je ne rejouerai pas. Ca nuit completement au plaisir des joueurs, même pour vous qui n’arrêtez pas de vous plaindre tout le temps d'ailleurs. Donc quel est l’intérêt ? Perso j'ai l'impression qu'on joue pas au même jeu. Vous jouez à arena, moi je joue à empirium.
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Re: Equilibrage planètes / vaisseaux

Message par Max »

DamonYa, il faut garder la tête froide, merci.

En soi, il n'y a rien de choquant : un groupe d'amis qui jouent ensemble, et recrutent des joueurs autour d'eux, tout en attaquant ses voisins. C'est assez naturel et légitime pour le type de jeu où nous sommes.

Dans le contexte de la beta, c'est un peu différent.
Ca n'aurait pas posé question s'il y avait 1000 testeurs. Mais il n'y en avait que 50.
Je ne sais pas si le consulat a pris conscience de l'ascendant pris sur la partie ; et si oui, je ne sais pas à partir de quand.
Maintenant, la partie beta n'est pas finie : au moment où la victoire semblera évidente pour un camp ou l'autre, j'espère que le vainqueur saura arrêter et se séparer en plusieurs groupes, pour permettre à la beta de continuer.
Ca n'aurait aucun sens de finir à 10 joueurs.

Pour une vraie partie, je tâcherai de trouver des mécanismes pour limiter ce genre de situations.
Mais il restera toujours une part de responsabilité aux joueurs. La partie prend la tournure que vous lui donnez.

Maintenant, je pense que tout le monde a saisi que les choix dans le jeu (les personnages) auront une importance sur la capacité de la beta à permettre les réglages.
Je préférerais qu'on en reste là.

J'aimerais qu'on en revienne au sujet de cette discussion.
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Re: Equilibrage planètes / vaisseaux

Message par Dertil »

Il est difficile de répondre à cette question car on manque de référence. De plus on part du principe qu'on peut faire exactement la même chose avec des vaisseaux et des planètes, ce qui n'est pas le cas. Et enfin, j'ignore si tu comptes laisser un terrain de jeu "rebelle" vaste et facile à prendre ou si tu comptes en limiter la portée en augmentant la concentration de joueurs. Et puis au final, tu auras toujours une limite à la stratégie vaisseaux puisqu'elle a une limite absolue.

Mon ressenti en ce début de partie, c'est que le jeu est trop "facile" car je n'ai aucun véritable choix à faire. Je peux envahir des rebelles et construire des vaisseaux quasiment à plein régime, aidé il est vrai par une faible disponibilité de rebelles (je suppose qu'avec un terrain de jeu plus grand on dépense plus en troupes au début). Ce qui signifie qu'on a pas d'équivalence vaisseau-planète, puisqu'on peut avoir les deux avec peu de contrainte. (Mise à part les 2-3 premiers cycles).

Bref, je n'ai pas le choix entre 42 planètes + Nexus ET 3 croiseurs mais je peux avoir 42 planètes et toute une flotte en parralèle.

Après en terme d'équivalence, on peut se baser sur le rendement. Et là, je ne suis pas très évolué mais le rendement d'une mine est très rapide. Après j'ai peut-être pas mal de "chance", je manque également de recul. Mais une seule planète (prise aux rebelles) avec 4 mines me rapporte 38000 acier et 10k pulsars d'impôt taux 2 (techno V1) par tour, la partie impôt peut être drastiquement augmentée encore avec le taux et la techno V2... Tout cela pour un coût de 6000 soldats et le coût des mines soit 38000 acier et 70k pulsars. Bref, je suis rentable en acier en un seul cycle et en pulsar pas encore mais cela va très vite quand même.

Une navette minière possède 2 modules (Ce tour amélioré qui m'auront rapporté 36k) mais pour un coût total de 150k acier et 170k pulsars et 3 cycles de production (oui ma frégate-complexe a eut des bobos au début mais j'ai mis un pansement ^^). Soit plusieurs cycles à rentabiliser... Au final, le calcul est vite fait... Prendre une planète et poser des mines est beaucoup plus rentable en acier et pulsars qu'une navette, de très loin. Du coup, je vois mal une équivalence possible entre ces deux stratégies si on veut finir par les "opposer". De ce constat, si on veut équilibrer les choses, il faudrait drastiquement augmenter le coût des bâtiments planétaires et le coût d'acquisition des planètes. Je suppose que la logique est la même pour les producteurs de troupe, j'imagine même pas à quel point c'est moins coûteux de les produire sur les planètes plutôt que d'avoir des frégates méca ou bio. (Il suffit de voir leur nombre dans l'open data d'Empirium)... les troupes sont le produit fini le plus produit du jeu, et quasi aucun vaisseaux pour les produire. Pareil pour les mines, les impôts, etc... qui représente la quasi integralité de la production.

En terme de chiffre, si on veut une équivalence, il faut que les rebelles soient au moins 10 fois plus défendue et que le coût des bâtiments soit multiplié par 4 ou 5. Là on pourrait commencer à approcher une comparaison possible.
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Re: Equilibrage planètes / vaisseaux

Message par paleta »

DamonYa a écrit : sam. 13 sept. 2025 14:48
Belgarath a écrit : mer. 10 sept. 2025 19:06 Et pourtant si, la grande différence de rentabilité des vaisseaux vient de la limite. Les planètes sont plus avantageuse que les vaisseaux parce qu'elles sont par rapport aux vaisseaux illimités.
Il y aurai beaucoup moins de variables dans l'équilibrage sans limites de vaisseaux.
Il y a bien une limite dans les planetes, d'ailleurs on l'a presque atteinte. Elle est juste beaucoup plus lointaine que les vaisseaux et peut progresser par capture contrairement aux vaisseaux. Maintenant si on fait sauter la limite des vaisseaux, je vois pas en quoi ça rend la partie plus équilibré. A mon avis il faut garder une certaine limite, y inclure les planetes et rendre son dépassement possible mais risqué. Il y a plein de possibilité pour arriver à ce résultat, j'en ai fait une ds un autre sujet, mais y'a surement d'autres moyens auquel on a pas pensé.
S'il y avait une limite dans le nombre de membre d'une alliance cela ne ferai que reporter le problème aux coalitions entre alliance.
Et s'il y avait plus de petites alliances, il y aurai plus de petit groupe qui se ferai manger par les plus grands. Une guerre c'est uniquement deux camps qui s'oppose et pas plus. Mais effectivement le climat de guerre "mondiale" actuelle cristallise les réaction pour le moment mais c'est le résultat toutes guerre globale, cfr l'Histoire.
Bien au contraire, actuellement le grand problème de cette partie qui polarise absolument tout le reste de la béta sans aucun autre choix possible c'est d'avoir 1 alliance bien organisé et dynamique (on peut au moins vous accorder ça) constitué de la moitié des joueurs. La coalition qui s'est formé derrière n'avait absolument rien de naturelle et n'existe que pour équilibrer ça. Avait-on d'autre choix que de le faire ? D'ailleurs avant que vous ne preniez le contrôle de la partie et commenciez à attaquer tout le monde, on se faisait plutôt la guerre entre nous dans des petits conflits et tensions normaux de voisinages. C'est dire. C'était pas du tout prévu que cette coalition d'alliance existe. C'est vous qui l'avez créé. Votre façon de jouer à poussé à ça. Donc ne renversez pas les choses. La partie aurait pu et aurait dû se passer autrement. Je ne doute pas qu'au final cela se serait passé ainsi, mais je m'attendais à ce que de grands blocs d’alliance se forment en toute fin de partie quand nous serions tous aux croiseurs et en limite de commandement et que l'ennui nous aurait pousser à nous entre tuer en faisant intervenir 90% des joueurs. Là ça s'est passé beaucoup trop tôt et vous en êtes absolument responsable. J'espère que dans la vraie partie cela se passera différemment et que max en tirera les conséquences pour empêcher qu'une alliance de type consulat aussi grosse par rapport au reste existe dès le début, sinon je le dis clairement perso je ne rejouerai pas. Ca nuit completement au plaisir des joueurs, même pour vous qui n’arrêtez pas de vous plaindre tout le temps d'ailleurs. Donc quel est l’intérêt ? Perso j'ai l'impression qu'on joue pas au même jeu. Vous jouez à arena, moi je joue à empirium.
Je pense que nous n'avons pas joué la même partie :shock:
D'une nous somme inférieur à vous voir les derniers vote moins organisé beaucoup de jeunes joueurs qui tiennent sur le jeu car ils sont aidés (trop d'ailleurs au détriment de notre évolution).
Vous avez toujours été ensemble juste dans des alliances séparés , la seule première attaque qui est venu de "nous" (et encore je ne compte pas Hydralisk que vous avez rempli en troupe en essayant de prendre notre capitale) c'est Calico quand il s'est rendu compte de ce qui se tramait avec Rwain toi Baltharys nous n'avons pas voulu l'écouter derrière ça n'as été que des attaques subite et en traitre . donc merci d'être honnête sur ce point car ça as été notre plus grande source de conflit interne quand on recevait des consigne de vous faire confiance ne pas tirer et derrière à chaque fois on était attaqué de partout!!!

Je te rappelle aussi que tu as reconnu toi même avoir fait abandonner de jeunes joueurs en les pillant donc les leçons de morales sur notre manière de jouer .....
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Re: Equilibrage planètes / vaisseaux

Message par Max »

Je pense que vous ne vous entendrez jamais.
D'autant que chacun ne voit qu'une partie des choses, et imagine ce qu'il ne voit pas. Et l'imagination tombe rarement juste.
Donc vous avez chacun un ressenti, légitime, mais basé en partie sur des choses que l'autre n'a jamais fait.

Je pense qu'il n'y a qu'en discutant en face à face, dans la vraie vie, que vous pourriez percevoir la sincérité de chacun.
Ou trouver un joueur qui ait la confiance des 2 camps, et fasse l'intermédiaire.

Alors je vais faire livrer des seaux d'eau glacée, et vous vous les verserez sur la tête, hein ? :mrgreen:

Si ma parole vaut quelque chose pour certains, voilà ce que je pense savoir.
Le consulat était le groupe le plus important au départ. Ils ont recruté.
Les autres étaient plutôt dans des petits groupes, et certains se connaissaient, voire avaient des affinités, mais n'avaient pas pris la même voie et ne jouaient pas forcément alliés.

L'histoire Hydralisk a été mené par un joueur isolé, qui a fait plusieurs comptes.
J'ai tenté de le contacter, mais il m'a ignoré.
Il a recréé des comptes ensuite, puis a disparu sans les avoir fait passé à l'action.
Cet épisode a jeté un profond trouble, certains imaginant que d'autres étaient derrière cette affaire.
Je pourrais presque jurer sur mes enfants que ce n'est pas le cas.

Savoir qui a déclenché les différents combats n'a pas d'intérêt : c'est une action de jeu tout à fait normale, et personne ne peut reprocher à quelqu'un de l'utiliser.
Donc ne vous prenez pas la tête là-dessus.

Encore une fois, la seule décision importante, ce sera ce que le camp dominant (peu importe qui ce se sera) fera quand il aura nettement pris le dessus : est-ce qu'il poursuivra jusqu'à pousser les autres à arrêter (ce qui mettra fin à la beta) ?
Est-ce qu'il arrêtera assez tôt et se coupera en 2 ou 3 groupes via un RP "des clans s'affrontent", pour que les adversaires continuent, et la beta aussi ?

Mais peut-être que j'aurai déjà relancé une beta d'ici là ...
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Re: Equilibrage planètes / vaisseaux

Message par DamonYa »

Désolé max mais à un moment faut rétablir la vérité aussi. Là c'est 1 phrase = 1 mensonge, je peux pas le laisser dire des choses comme ça.
D'une nous somme inférieur
C'est faux. Les votes ne représentent pas les gens dans l'alliance ou la coalition puisque des gens en dehors du conflit peuvent voter. Pour preuve, j'ai moi même voté consulat dans les premiers tours. Si vous avez mauvaise réputation depuis c'est peut être un peu de votre faute aussi non ? C'est toujours de la faute des autres ?
Beaucoup de jeunes joueurs qui tiennent sur le jeu car
C'est faux aussi. Vous êtes 20 membres de la première heure sauf Kaevann quand de notre coté presque la moitié sont arrivés bien après (garmash, goulishcka, syphmauk, loyd ezours ) ou ont abandonné le jeux (ellana, lord moi...)
Vous avez toujours été ensemble juste dans des alliances séparés
Encore totalement faux. C'était même plutôt très tendu entre Aya-Comptoir-Maui. Vous avez réussi à mettre nos différents de coté et nous forcer à nous allié. Félicitation à vous. C'est votre œuvre.
la seule première attaque qui est venu de "nous"
Totalement faux encore. NSU, Comptoir et Maui, donc la moitié des alliances existantes sont content d'apprendre que vos attaques et invasions sur eux n'existent pas et n'ont jamais existé.
c'est Calico quand il s'est rendu compte de ce qui se tramait avec Rwain toi Balthary
Faux encore. Non ça a commencé avec toi Paleta quand tu as commencé à vouloir envahir mon territoire malgré mes messages, puis Lucky en effet. Mais il se tramait rien du tout sauf dans ta tête. Ceci dit lucky a très bien joué, je lui reproche rien du tout, bien au contraire si vous jouiez tous comme lui en respectant les RP et la vérité des faits sans faire des reproches aux autres ou en jouant les victimes ensuite quand ça se passe pas comme vous le vouliez, la partie serait bien plus intéressante. Vous auriez d'ailleurs pu profité de cette opportunité qu'il vous offrait pour vous scinder en 2 comme vous le demandait max et qu'une partie de vous l'aide. Ca aurait rendu la béta bien plus intéressante avec sa nouvelle manière de jouer de pirate. Mais vous avez choisi la facilité en l'abandonnant pour continuer à dominer la partie avec le consulat. On voit le résultat.
Je te rappelle aussi que tu as reconnu toi même avoir fait abandonner de jeunes joueurs en les pillant donc les leçons de morales sur notre manière de jouer .....
lol t'es sérieux là ?

Bon j'arrête promis max, de toute façon je vois pas comment on pourrait discuter avec autant de mensonges et de mauvaise foi, c'est assez incroyable je dois dire. Rarement vu à un tel niveau.


Si ma parole vaut quelque chose pour certains, voilà ce que je pense savoir.
Le consulat était le groupe le plus important au départ. Ils ont recruté.
Les autres étaient plutôt dans des petits groupes, et certains se connaissaient, voire avaient des affinités, mais n'avaient pas pris la même voie et ne jouaient pas forcément alliés.
C'est tout à fait ça. Perso je connaissais personne, toutes les alliances y compris aya se sont fait de manière naturelle in game et en RP. Le hasard des rencontres, ça rend les choses bien plus belles et intéressantes.
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