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Re: Les freins à la guerre

Posté : lun. 2 juin 2025 17:54
par Max
combien de seigneur de cette partie ont utilisés les vaisseaux d'invasion pour coloniser ? Je dirai que principalement pour coloniser ça a été fait avec un commodore beaucoup plus rapide et peux construire en même temps qu'il envahi.
Je n'ai pas cette statistique, mais ça aurait été intéressant de surveiller.
Il y a tout de même 30 navettes et frégates d'invasion, donc les joueurs s'y sont intéressés.
Qu'est-ce qu'apporterai une production plus rapide des vaisseaux ?
Je me dis que s'il me faut 10 ans pour fabriquer un truc, j'hésite à l'envoyer au casse-pipe.
Par contre s'il me faut 5 minutes pour le remplacer, je vais moins hésiter.

Il faut bien voir que les freins s'appliquent aux 2 camps.
Si j'ai moins de vaisseaux pour attaquer (par rapport aux habitudes de la v2), le défenseur a a priori moins de vaisseaux pour assurer sa défense. C'est d'autant plus vrai si mon ennemi a un royaume étendu (sauf à ce qu'il ne couvre pas ses planètes).

Pour la carmine dans les tirs, peut-être faut-il l'enlever.
Est-ce que certains ont des retours là-dessus ?
Est-ce que des gens ont arrêté de tirer faute de carmine ?

Re: Les freins à la guerre

Posté : lun. 2 juin 2025 17:57
par Lucas Shelby
J'ai utilisé un navette d'invasion dès que possible. Avec le lien Nexus je ne l'aurai pas fait.

Après, est-ce que ça aurait été un mal ? Je sais pas trop. Sur le principe de ce lien, pourquoi pas, mais le Commodore devient encore plus central... (Puisque lui il reçoit les troupes quand il veut)

Re: Les freins à la guerre

Posté : lun. 2 juin 2025 18:19
par Max
Pour cette partie test, faut-il augmenter le nombre de commandement, pour laisser plus de latitude ? Ou au contraire laisser la limite basse actuelle, pour voir maintenant les effets ?

Re: Les freins à la guerre

Posté : lun. 2 juin 2025 18:43
par Belgarath
Max a écrit : lun. 2 juin 2025 17:54 Je n'ai pas cette statistique, mais ça aurait été intéressant de surveiller.
Il y a tout de même 30 navettes et frégates d'invasion, donc les joueurs s'y sont intéressés.
Avec les numéros des vaisseaux, tu peux savoir à quel moment ils ont été construit et avec l'évolution du classement Planètes tu peux relier le nombre de planètes prises avec le nombre de vaisseaux d'invasion.

Max a écrit : lun. 2 juin 2025 17:54 Je me dis que s'il me faut 10 ans pour fabriquer un truc, j'hésite à l'envoyer au casse-pipe.
Par contre s'il me faut 5 minutes pour le remplacer, je vais moins hésiter.
De mon point de vue le temps à produire n'est pas un frein à l'envoie au casse-pipe, c'est un paramètre à utiliser pour calibrer les forces à mettre en place. Donc oui accéléré la production diminue un peu le nombre de vaisseaux à mobiliser pour le premier assaut. Mais la limite de commandement actuelle est trop basse pour avoir une utilité d'une production plus rapide.
Max a écrit : lun. 2 juin 2025 17:54 Il faut bien voir que les freins s'appliquent aux 2 camps.
Si j'ai moins de vaisseaux pour attaquer (par rapport aux habitudes de la v2), le défenseur a a priori moins de vaisseaux pour assurer sa défense. C'est d'autant plus vrai si mon ennemi a un royaume étendu (sauf à ce qu'il ne couvre pas ses planètes).
Or nexus, le défenseur n'a besoin que d'un seul type de vaisseaux alors que l'attaquant à besoin de vaisseaux d'invasion d'assaut et de soutien. Les défenseurs est par définition proche de son stock global alors que l'attaquant plus il avance et plus il s'en éloigne. Donc plus il va avancer et plus il va devoir avancé sa logistique et donc l'exposer. Au lieu de pouvoir attaquer en avançant vers le centre (devenu une cible privilégié récemment), il est obligé de s'étendre sur la frontière pour ne pas trop exposé la logistique. Bref pour avancé, il va d'abord devoir renforcé les flancs qu'il va devoir obligatoirement exposé pour avancé. On est très loin de l'équité entre défenseurs et assaillants.
Max a écrit : lun. 2 juin 2025 17:54 Pour la carmine dans les tirs, peut-être faut-il l'enlever.
Est-ce que certains ont des retours là-dessus ?
Est-ce que des gens ont arrêté de tirer faute de carmine ?
Pas convaincu qu'il y ai assez de combat pour que quelqu'un puisse vraiment répondre, mais moi j'ai été empêcher de tirer faute de Carmine. Mais à partir du moment où les ressources pour faire fonctionner les canons son pillable avec un autre canon sans frais, c'est un peu aberrant. Avoir plus de 2 carmines par canons en soute est inutile. Dès qu'on croise un autre vaisseaux d'assaut la première chose à faire est piller les soutes pour qu'il ne puisse plus tirer et si hors couverture nexus détruire le contenu des soutes dès que les tirs sont programmés le cycle suivant.
Bref un combat de vaisseaux d'assaut est "impossible" du moins pas sans couverture nexus mais ça implique d'exposer un nexus à vaisseaux d'assaut attaquant vu le vitesse de déplacement des nexus par rapport au vaisseaux d'assaut. Et c'est très peu probable qu'un attaquant avec un vaisseaux rapide traine un boulet nexus qui se déplace plus lentement.

Re: Les freins à la guerre

Posté : lun. 2 juin 2025 21:34
par Max
Pour l'instant je suis plutôt convaincu de 2 choses :
- augmenter la limite de commandement, pour qu'il puisse y avoir de vraies manoeuvres militaires
- revoir les vitesses de certains modèles, pour que les manoeuvres puissent être cohérentes et facilitées ; je pense aux vaisseaux d'invasion (qui deviennent des pilleurs, donc ont besoin de pouvoir chasser), les vaisseaux d'assaut (mais p-e rien à changer), les cargos (pour suivre le front) et les nexus (idem)

Pour le coût en cristal des tirs, c'est vrai qu'on se retrouve assez facilement avec des vaisseaux inoffensifs.
L'idée était d'impliquer un coût pour les tirs. Mais ce coût est peut-être marginal. Et le bilan avantage/inconvénient n'est peut-être pas très bon ...

Re: Les freins à la guerre

Posté : lun. 2 juin 2025 22:10
par Max
J'ai entendu vos commentaires et partagent certaines de vos inquiétudes.

Aussi je viens de supprimer le coût en carmine des tirs de canons, et d'ajouter 10 points de commandement au 40ème tour de jeu.
Ceux qui l'avaient déjà dépassé ont reçu ces 10 points, les autres les auront à leur 40ème tour.

Re: Les freins à la guerre

Posté : mar. 3 juin 2025 10:27
par Benjamin
Dans la vraie vie, les guerres se gagnent par la logistique, par la capacité des belligérants à apporter des nouvelles troupes, matériels, munitions, etc. au front pour repousser l'adversaire. Les percées ont toujours eu l'inconvénient d'allonger les distances d'approvisionnement, d'où la nécessité de parfois les ralentir pour ne pas être coupé de l'arrière.

Ajouter cette contrainte aux guerres les rendraient plus intéressantes, il y aurait une dimension stratégique supplémentaire. Nous sortirions de la logique : c'est le plus gros producteur de troupes qui va gagner. Il ne suffirait plus de foncer dans le tas et de prendre les planètes en produisant massivement des troupes depuis l'autre bout de la Galaxie.

Un petit bien organisé, malin et bon stratège pourrait s'en sortir face à un gros.

Je ne suis pas pour homogénéiser les vitesses des vaisseaux : il est normal et logique que les vaisseaux d'assaut et d'invasion soient plus rapides que les vaisseaux de soutien logistique. C'est un critère à prendre en compte dans la planification des opérations, gérer les avancées des vaisseaux d'invasion, quitte à faire des pauses, renforcer un point d'appui avant de repartir en avant.

L'utilisation de Carmine pour les tirs n'était peut-être pas la meilleure idée, mais je pense qu'il faut garder un coût d'utilisation des canons : pulsars et surtout acier. La guerre coûte des ressources, tirer au canon aussi. Avoir un coût au tir me paraît aussi plus simple à gérer qu'une usure du canon, qu'il faudrait régulièrement réparer.

Re: Les freins à la guerre

Posté : mar. 3 juin 2025 11:25
par Max
Tous ces changements ont effectivement pour cible le fait d'ajouter de la stratégie et de la tactique dans les affrontements, en permettant des approches variées, et en permettant à un petit d'être fort localement, par rapport à un puissant qui serait très étalé.

Le réalisme est important, mais je privilégierai toujours l'aspect ludique.

Quant aux vitesses, je parle de les mettre en cohérence, c'est-à-dire de questionner l'existant, et d'adapter. Pas que tous les vaisseaux aient la même vitesse. Je vais faire un sujet dédié.

Pour le coût des tirs, je me dis que les canons de base doivent peut-être rester "gratuits", et que de nouvelles armes (ou options sur les canons) pourraient apparaître, avec des coûts.
Ainsi le combat reste toujours possible, et des possibilités plus coûteuses apparaissent.

Re: Les freins à la guerre

Posté : mar. 3 juin 2025 13:02
par Benjamin
Max a écrit : mar. 3 juin 2025 11:25 Pour le coût des tirs, je me dis que les canons de base doivent peut-être rester "gratuits", et que de nouvelles armes (ou options sur les canons) pourraient apparaître, avec des coûts.
Ainsi le combat reste toujours possible, et des possibilités plus coûteuses apparaissent.
Oui, c'est la bonne idée, que les incréments d'armes, de troupes, de bâtiments coûtent des ressources supplémentaires (pyroven, cristaux) par rapport à la technologie de base.