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Consul et autres centres de pouvoirs
Posté : sam. 25 janv. 2025 22:58
par Amiral_Aekis
Hello,
On vient de voir la puissance de l'activation d'une politique "Tyrannie" par le consul ce tour.
On peut discuter des aménagements biensûr pour gérer la stabilité des planètes. Mais au delà, d'une manière générale, je trouve que les pouvoirs du consul sont vraiment beaucoup trop puissants. Je comprends l'idée de mettre un peu d'animation, mais je trouve que cela déséquilibre bcp trop fortement le jeu et je ne comprends pas comment on peut expliquer ce "pouvoir" en terme de jeu. Franchement, je ne suis clairement pas fan du tout de ce concept de consul élu pour 5 tours avec des pouvoirs aussi puissants s'appliquant à l'ensemble des seigneurs de la Galaxie. Je préfèrerais finalement de loin, le développement de guildes qui s'auto-créent et se gèrent avec des possibilités techniques dans le jeu et le role-play associé. C'est très personnel, mais je supprimerais tout simplement ce concept de consul s'appliquant à l'ensemble de la galaxie et j'intègrerai les fonctionnalités techniques au sein des guildes (=> élections au sein d'une guilde, possibilité pour le dirigeant de la guide de prélever des impots à tous les membres de la guilde, partage de technologies, commerce facilité etc....). Parceque sinon, je crains que le jeu va se résumer à vouloir être le consul ... ce qui serait très mais alors très limitatif en termes d'intérêt (pour moi).
=> Suis-je le seul dans ce cas ?
Re: Indice de stabilité
Posté : dim. 26 janv. 2025 10:04
par Powder
Les 2 peuvent aller ensemble mais avoir une plus grand importance des alliances peut aporter + d'échange.
Débloquer des paliers en fonction du nombre de membres dans l'alliance (permettrait aussi de payer des neutres pour venir gonfler les rangs pour debloquer les paliers?). Ça permettrait aussi de chercher très fortement à attirer et intégrer les nouveaux joueurs en leur proposant des planetes et vaisseaux etc pour avoir ces paliers.
Construire des batiments d'alliance. Le palais impérial par exemple pourrait débloquer la politique tyrannie pour les membres de l'alliance uniquement. Ces batiments pourraient prendre des slots sur la planete de la capitale. Avoir quelques batiments au début pas très cher mais les finaux coutent très très cher.
Avoir de la recherche d'alliance? Avec un petit arbre techno spécifique?
La possibilité de fusionner des alliances pour bénéficier des avantages des 2? Ou si tu orend la capitale d'une alliance tu récupère les batiments?
Ensuite le consul est élu par les alliances. 1 alliance 1 voix et 1 voix pour tous les neutres réunis par exemple. Et il aurait un impact mais moindre que l'actuel vu que c'est plutot les alliances qui auraient ca.
Re: Consul et autres centres de pouvoirs
Posté : dim. 26 janv. 2025 10:37
par Max
Cette remarque m'oblige à évoquer quelques idées en stock, que je réservais pour plus tard.
La confédération et le consul seront maintenus.
Par contre je veux varier les pouvoirs et contre-pouvoirs.
Pour la confédération, je souhaiterais que le consul nomme des "ministres".
Ceux-ci auraient alors des pouvoirs. Quitte à réduire les pouvoirs du consul, dont le pouvoir de nommer les ministres serait déjà énorme.
Un sénat pourrait voir le jour, avec un système d'élections différent.
Ce sénat pourrait établir des lois, et intervenir sur le consul.
J'aimerais reprendre l'idée de Nemak à propos des gouverneurs : chaque secteur dispose d'une capitale, et celui qui la contrôle est gouverneur.
D'autres pouvoirs, plus locaux ...
J'aimerais concrétiser l'Ordos Scientik (PNJ de la v2), en institution scientifique composée de joueurs.
La Ghilde marchande pourrait aussi être un centre de pouvoirs : les joueurs faisant le plus d'actions "marchandes" seraient favorisées par cette ghilde.
Enfin les pirates, solidaires des joueurs les plus "hors-la-loi".
L'idée de ghilde-nation était aussi dans les tuyaux, avec une gestion de budget, de lois etc...
Je détaillerai tout ça dès que possible.
Mais je voulais vous donner un peu de visibilité sur ma vision du jeu.
Le consul n'est qu'un début.
En multipliant des centres de pouvoirs, qui peuvent interagir (mais pas se bloquer complétement) les uns sur les autres, on ouvre les possibilités.
Et si possible, j'aimerais qu'un joueur puisse être "hors tout", mais avec des inconvénients.
Re: Consul et autres centres de pouvoirs
Posté : dim. 26 janv. 2025 12:33
par Max
Petit détail supplémentaire en passant : je compte à terme intégrer une ressource "influence".
Cette ressource serait gagnée par différentes actions, plutôt non-militaires.
Elle pourrait également se perdre lors d'autres actions.
Elle permettrait d'acheter des actions spéciales :
- espionnage
- provoquer des émeutes chez un voisin
- avoir un prix particulier auprès de la Ghilde
etc...
Derrière cette notion, mon idée est de renforcer le pouvoir non-militaire.
Par exemple un marchand pourrait accumuler de l'influence via des actions commerciales.
Et lors d'une agression, son influence pourrait lui permettre de nuire à son adversaire même sans troupe ou vaisseau de combat.
Re: Consul et autres centres de pouvoirs
Posté : dim. 26 janv. 2025 15:21
par Gruff Rhys
Dans Nemak si je me souviens bien, le canon galactique était donné par l'empereur et il y fallait y renoncer pour pouvoir envahir les planètes lui appartenant.
J'aimais bien cette idée d'un désavantage pour gagner une action.
Dans le cas de l Amiral Aekis : on pourrait dire qu'il quitte la confédération , ce faisant il perd la possibilité de voter pour le consul (voire autre chose?) mais n'est pas impacté par sa politique.
Re: Consul et autres centres de pouvoirs
Posté : dim. 26 janv. 2025 16:00
par Amiral_Aekis
Powder, Max, Gruff, plein d'idées vraiment intéressantes et séduisantes dans vos écrits ! Je trouve du coup, que l'idée de consul galactique prendrait alors bcp plus d'intérêt. Mais à mon sens on a fonctionné à l'envers. Il faudrait d'abord développer l'échelle locale (guildes, capitales...) puis ensuite l'échelle galactique. Là c'est l'inverse qui a été fait et c'est bcp moins séduisant de mon point de vue. Encore une fois, actuellement, le jeu risque de se résumer à vouloir être le consul galactique, tant les pouvoirs sont importants. Cette Béta est vraiment bien pour débattre et travailler ces sujets "structurants" du jeu.
Re: Consul et autres centres de pouvoirs
Posté : dim. 26 janv. 2025 16:20
par Max
Je suis content de voir que tu es maintenant plus emballé
Le consul a été développé sur la fin de la v2.
Je l'ai donc repris, tout le code était fait.
Pour le reste, ce n'est pas le cas, et il faudra donc patienter et supporter ce mono-pouvoir en attendant.
Mais dans les derniers mois de la V2, il y avait tout de même un fort enjeu autour de ce poste, et les tractations étaient très fortes.
Si un seul joueur était élu, il devait néanmoins rendre des comptes à ses soutiens, et cela pouvait parfois se traduire par des avantages pour tel ou tel seigneur/alliance (pulsars, politique choisie ...).
Le poste de gouverneur est le plus facile à mettre en place (on prend une capitale).
Si vous voulez commencer à proposer des pouvoirs pour ce genre de poste, je vous invite à créer un sujet.
Les pouvoirs devront être si possible faciles à coder.
Pour expliciter, il est facile de faire un formulaire qui désigne un joueur pour recevoir un avantage (une somme, une protection, un bonus ...), ou qui est une cible (malus, impôts, blocus ...).
C'est plus long dès lors qu'il faut saisir plusieurs paramètres, un radar, dépenser des ressources etc...
Cela ne veut pas dire qu'il n'y en aura pas. Mais je pense qu'il est possible d'enrichir rapidement le jeu avec des options simples mais bien pensées.
Re: Consul et autres centres de pouvoirs
Posté : mer. 29 janv. 2025 12:04
par Astrophobos
Max a écrit : ↑dim. 26 janv. 2025 12:33
Petit détail supplémentaire en passant : je compte à terme intégrer une ressource "influence".
Cette ressource serait gagnée par différentes actions, plutôt non-militaires.
Elle pourrait également se perdre lors d'autres actions.
Elle permettrait d'acheter des actions spéciales :
- espionnage
- provoquer des émeutes chez un voisin
- avoir un prix particulier auprès de la Ghilde
etc...
Derrière cette notion, mon idée est de renforcer le pouvoir non-militaire.
Par exemple un marchand pourrait accumuler de l'influence via des actions commerciales.
Et lors d'une agression, son influence pourrait lui permettre de nuire à son adversaire même sans troupe ou vaisseau de combat.
On pourrait aussi considérer pouvoir dépenser de l'influence pour acheter des voix en plus pour les éléctions consulaires. Chaque voix supplémentaire coûtant exponentiellement plus cher. Cela permet des stratégies pour tenter de regrouper des gens sous une bannière... ou alors de mettre de l'influence de côté pour avoir un poid électoral disproportionné, comme dans la vraie vie!
Si en plus les gens politiquement peu intéressés peuvent vendre leur influence à ceux qui ont des... opinions, les choses peuvent être intéressantes!
Traffic d'influence? Meuh non...
Re: Consul et autres centres de pouvoirs
Posté : dim. 2 févr. 2025 12:46
par Kro
Bonjour
Je pense être bien placé pour parler des pouvoirs du Consul
Certains prétendent que le pouvoir du consul est trop grand
Je peux dire que c'est un poste compliqué pour que la galaxie entière soient en paix
Je redemande à max que le consul puisse avoir accès aux taux globales de satisfactions pour pouvoir choisir la meilleur politique pour tous
La dotation de 200 000 pulsars serait aussi à augmenter car pouvoir aider 5 seigneurs ou 10 avec 200 000 pulsars c'est insuffisant pour le déroulement du jeu
Max il y a aussi un Bug je pense dans la politique Natalité
Voila ce que tout le monde peut voire sur la politique Natalité
Natalité : le taux de croissance de toutes les planètes augmentera de 0.2
et voila le message que j'ai
Natalité : le taux de croissance de toutes les planètes augmentera de 0.05
ce ne sont pas les mêmes 0.15 de différence
Le consul peux augmenter les gains en techno pourquoi ne pas avoir une politique pour augmenter le gain de cristaux comme tout le monde a l'air de trouver la ressource rare cela pourrait accélérer la construction de vaisseau ( c'est à débattre bien sur )
Bon tour a tous
Re: Consul et autres centres de pouvoirs
Posté : dim. 2 févr. 2025 16:20
par Max
Astrophobos a écrit : ↑mer. 29 janv. 2025 12:04
Traffic d'influence? Meuh non...
Ce genre de manoeuvres serait tout à fait dans le thème et intéressant ...