Développer la voie marchande

Faites vos suggestions de modifications ou d'ajout, discutez des options en place etc...
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Max
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Développer la voie marchande

Message par Max »

Dans Empirium, il n'y a pas de classe de personnage figée.
Mais force est de constater qu'il y a des voies plus ou moins spécialisées.

La voie marchande a toujours attirée des joueurs, mais elle est difficilement tenable.
Sur le plan logistique, c'est compliqué à mettre en oeuvre, difficilement rentable.
Et un marchand n'a rien à opposer à un guerrier qui veut le déloger/anéantir.

J'aimerais améliorer cette situation.

Voici l'ébauche d'un système.

Comme pour les scientifiques, j'aimerais que les marchands aient des revenus issus de leurs outils, ici les vaisseaux marchands.
J'aimerais que la présence d'un marchand soit intéressante pour les autres joueurs autour de lui.
J'aimerais qu'un marchand ait accès à des options, plus ou moins réservées, qui lui permettent de riposter d'une manière ou d'une autre à la force militaire brute.

Il existe actuellement un croiseur marchand, qui se distingue par le module "dock". Un dock permet des transferts bilatéraux entre lui et un vaisseau, à grande distance.
On pourrait ajouter à cela qu'un dock va automatiquement générer une "place de marché", utilisée par des commerçants PNJ.
Concrètement, tous les joueurs à portée du dock pourront accéder à des offres de vente ou d'achat de ressources.

Sur chaque transaction, le propriétaire du dock percevra une commission.
Il pourrait d'ailleurs régler le niveau de cette commission.

Il aura lui-même accès à des tarifs préférentiels.
Il pourra bien sûr faire ses propres offres sur sa place de marché.

A chaque transaction effectuée, le propriétaire gagne des points d'influence.
Ces points peuvent être dépensés de différentes manières.
Je reprends ce que j'ai écrit dans un autre sujet :
Petit détail supplémentaire en passant : je compte à terme intégrer une ressource "influence".

Cette ressource serait gagnée par différentes actions, plutôt non-militaires.
Elle pourrait également se perdre lors d'autres actions.

Elle permettrait d'acheter des actions spéciales :
- espionnage
- provoquer des émeutes chez un voisin
- avoir un prix particulier auprès de la Ghilde
etc...

Derrière cette notion, mon idée est de renforcer le pouvoir non-militaire.
Par exemple un marchand pourrait accumuler de l'influence via des actions commerciales.
Et lors d'une agression, son influence pourrait lui permettre de nuire à son adversaire même sans troupe ou vaisseau de combat.
Peut-être faut-il que les points d'influence soient différents des points "marchands", je ne sais pas ...

Je créerais/développerais la Ghilde Marchande (PNJ).
Un joueur marchand pourrait dépenser de l'influence auprès de cette ghilde, pour bénéficier de tarifs encore meilleurs, pour que des commerçants plus compétitifs viennent sur ses places de marché (et donc pouvoir augmenter ses commissions) ...
En échange d'influence, la Ghilde pourrait également permettre des actions négatives contre un agresseur.

Tout ça représente pas mal de code et d'équilibrage.

Vous pouvez débattre (Lucas, je sais que tu ronges ton frein depuis bientôt 1 semaine, vas-y !! :lol: ).
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Re: Développer la voie marchande

Message par Benjamin »

Avec les marchands en PNJ, j'ai l'impression que ça créé un stock illimité de ressources, qui ne nécessite aucun effort de la part du marchand. Il n'a pas à générer un surplus de ressources pour les vendre, ou à trouver quelqu'un qui le ferait pour lui, ou qui en a ponctuellement à vendre ; il n'a qu'à créer un vaisseau, le laisser quelque part et attendre. Et surtout, les acheteurs auraient accès beaucoup plus facilement à des ressources : le stock n'étant pas limité pas les capacités des joueurs.

Pourquoi pas, mais je ne vois pas le lien avec la réflexion initiale : en quoi cela le protégerait d'un guerrier ? L'idée qu'il serait protégé par les joueurs autour de lui ? Mais, si un guerrier pénétre un territoire ami, il n'a pas de raison d'y attaquer un marchand allié de ses alliés, si c'est un territoire ennemi, il attaquera quoi qu'il arrive l'allié de ses ennemis.

Si tu veux qu'il y ait une contrepartie à l'attaque d'un marchand, il faut peut-être creuser du côté de ces points d'influence.

Les points marchands en plus ? Pourquoi pas des points guerriers ? Des points espions ? Des points diplomates ? Après tout, nous avons déjà les points technologiques. A distribuer des points dans tous les sens, ne faudrait-il pas plutôt proposer des voies définies, non obligatoires ?
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Re: Développer la voie marchande

Message par Benjamin »

Une idée qui me vient, pour lier les marchands et les guerriers. On pourrait imaginer que les marchands gardent un droit sur les marchandises, en participation les troupes, qu'ils vendent. Un peu comme les Américains décident qui, quand et comment on peut utiliser leurs armes.

Un guerrier prendrait des risques à attaquer un marchand qui lui a vendu des choses, ou à attaquer l'allié d'un marchand qui pourrait lui désactiver une partie de ses troupes.
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Max
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Re: Développer la voie marchande

Message par Max »

Pour les offres des marchands PNJ, elles seraient en quantités limitées.

Cette "place de marché" aurait 2 fonctions à mes yeux :
- générer un minimum de revenus, comparable aux impôts des planètes ou aux brevets technologiques (pour permettre aux joueurs de se développer autrement)
- apporter un avantage (achat ou vente de marchandises) aux voisins du marchand (alliés ou pas), qui s'en verraient privés si le marchand est chassé

Je ne suis pas non plus très partisan de la multiplication des points (c'est un coup à finir en croix :mrgreen: :arrow: ).
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Re: Développer la voie marchande

Message par Sphax »

J'aime beaucoup l'idée de ces places de marché.

Pour augmenter les interactions entre joueurs sur les échanges de ressources et ne pas forcément avoir recours à des PNJ, les places de marché pourrait permettre l'échange entre deux joueurs à portée du croiseur marchand.
Le propriétaire du croiseur toucherait des commissions sur les transactions faites et les joueurs proposant leurs marchandises pourraient devoir payer une contribution par cycle pour apparaitre dans la liste des joueurs ayant des ressources à échanger (comme la location d'un stand sur un marché). Les taux de commission et de contribution seraient fixés par le propriétaire du croiseur.
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Re: Développer la voie marchande

Message par Lucas Shelby »

Il y a beaucoup d'idées chouettes dans tout ça, mais il y a aussi quelques trucs qui me turlupinent.

1- Les croiseurs marchands, c'est cool, mais on ne peut pas en avoir avant ... 30 tours de jeu ? Alors on peut avoir un dock sur son commodore avant, mais pour ça il faut savoir qu'ils existent pour aller les chercher.

2- Faire du commerce avec les PNJs, je suis vraiment pas fan. J'ai l'impression qu'on aurait encore moins de raisons de commercer avec les PJs qu'actuellement.

3- Tout ça demande beaucoup de boulo pour être mis en œuvre, et beaucoup de tests pour voir ce qui fonctionne ou pas (en terme de jeu). J'ai l'impression qu'on pourrait déjà essayer d'améliorer les choses en modifiant quelques paramètres seulement, ce qui demanderait moins d'investissement de ta part Max. Par exemple passer le nombre de slots des téléporteurs à 500 au lieu de 2000. ^^

Dans les trucs que je trouverais cool, qui globalement vont dans le même sens que ce que vous avez tous déjà proposé :
- Téléporteurs + docks : Possibilité de faire des transactions en temps réel, et pas pendant le traitement. Ca permettrait aux joueurs de faire des micro transactions chaque tour pour équilibrer leurs comptes.
- Docks : Possibilité de faire des transactions sécurisées. Le marchand propose ses offres (1000 pulsars contre 800 aciers) : si un joueur clique sur "accepter", la transaction est automatiquement (et instantanément) réalisée, sans que la joueur A ait peur que le joueur B ne paie pas (et inversement).
- Téléporteurs + Docks : Revenus du commerce. Ce serait bien que les possesseurs de téléporteurs et de docks gagnent pendant le traitement un petit pourcentage (5% ?) de ce qu'ils font transiter. Si j'envoie des pulsars pendant le tour, j'en reçois pendant le traitement. Si j'envoie de la carmine, j'en reçois pendant le traitement. Si des joueurs décident de faire des faux échangez pour gonfler artificiellement ces revenus, je ne trouve pas que ce soit un problème. Les téléporteurs et docks produiraient beaucoup moins que les autres modules, et ils nécessiteraient d'avoir des stocks immobilisés pour ça (pour gagner 5 carmine, je dois en conserver 100 en stock).

Pour l'aspect militaire, je ne vois pas ce qui empêche un marchand de payer des mercenaires, ou de payer ceux qui l'attaquent pour qu'ils arrêtent. Si un système de guerre économique existe, il devrait plutôt permettre aux marchands d'attaquer les autres marchands je pense.

Après, j'aime beaucoup l'idée que les marchands enrichissent automatiquement ceux qui les entourent, mais j'ai du mal à voir comment concrétiser ça.
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Re: Développer la voie marchande

Message par Max »

Je vois bien le problème avec les PNJ, c'est sûr que ça se fait forcément un peu à la place des échanges entre joueurs ...

Autre approche, en partant de vos remarques ...

On considère qu'un dock attire des commerçants PNJ (je change le terme pour éviter toute confusion).
Les commerçants ont un effet positif dans un certain rayon :
- les missions Commerce ont de meilleurs rendements
- les impôts sont plus élevés ; on pourrait même imaginer une taxe différente, dédiée aux commerçants (plus elle est élevée, moins les commerçants viennent)

Du côté du joueur marchand, celui-ci touche des revenus en fonction du nb de commerçants, et de l'environnement autour du dock (nombre de missions commerce, population, ...).
Ces revenus pourraient baisser s'il y a trop de docks au même endroit.

Les voisins du marchand ont donc intérêt à ce que le marchand s'installe, pour générer des revenus supplémentaires.
Le marchand a intérêt à trouver un endroit prospère pour s'installer.

Pour faciliter l'accès au dock, on pourrait envisager un dock plus petit (genre de "niveau 1").
Puis la portée du dock augmenterait, ainsi que sa capacité en commerçants.
Et il resterait toujours les transferts de marchandises qui existaient déjà dans la v2.

Je trouve que le petit doute sur les transactions est intéressant : un joueur peut en arnaquer un autre.
Et les transferts immédiats sont un peu gênants par rapport au reste du jeu.

Ceci est déjà plus facile à réaliser, car ce sont des calculs automatiques pendant le traitement du tour.
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Re: Développer la voie marchande

Message par Max »

J'ai mis le téléporteur à 500 slots.
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Re: Développer la voie marchande

Message par Max »

Le dock n'était pas créé comme invention.
C'est désormais chose faite, relativement accessible.

J'ai réduit les coûts de construction d'un dock, mais aussi ses capacités (par rapport à la v2).

Des technos d'amélioration viendront le rendre plus puissant.
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Re: Développer la voie marchande

Message par Lucas Shelby »

Smileys petits coeurs ;)
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