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Orientation générale du jeu

Posté : lun. 24 févr. 2025 17:47
par Lucas Shelby
Hello !

J'essaie de me retenir de me plaindre depuis quelques temps, pour laisser la parole aux autres et ne pas être trop chiant pour Max. Cependant ... Il y a pas mal de trucs qui me chiffonnent, et en fait je crois que c'est parce que je n'aime pas la direction que prend le jeu sur le fond.

- Les Canons : Avoir un Canon, c'est renoncer à 3 MODs Miniers ou Commerciaux, donc 50k Aciers ou 60k Pulsars par tour. Sans parler du coût de construction qui est conséquent. C'est déjà quelque chose de très couteux, et j'ai l'impression que si on regarde le nombre de modules de chaque type dans la galaxie, s'il y a un déséquilibre, il n'est pas en faveur des Canons. Du coup, je ne comprend pas pourquoi les avoir nerfés en leur ajoutant un coût énorme en Carmine. Je ne comprend pas à quelle problématique ce surcoût répond. Par contre, je constate qu'une fois de plus, un truc qui permet aux joueurs d'interagir est rendu impossible (ou au moins hyper pas rentable).

- Les docks : Ils vont maintenant permettre de gagner presque autant de pulsars que les MODs commerciaux, encore une fois en jouant tout seul dans son coin. Je pense que ça ne leur fait pas de mal d'être améliorés, mais pourquoi en leur donnant un revenu automatique qui ne nécessite aucune action avec les autres joueurs ? Pourquoi ne pas moduler plutôt la quantité de ressources qu'ils peuvent déplacer, ou la distance à laquelle ils peuvent échanger ? Au lieu de ça, la distance a été réduite, ce qui diminue énormément la possibilité de les utiliser. Comme pour les canons, leur nerf (alors qu'ils sont déjà sous utilisés) réduit la possibilité de les utiliser plutôt que leur puissance. C'est anti ludique au possible !

- Les technologies : C'est maintenant un passage indispensable. On ne peut tout simplement pas jouer sans faire de technologie. Alors pourquoi leur rajouter un revenu en plus ? Est-ce que trop de joueurs ne faisaient pas de technologies ? Est-ce qu'il y avait besoin d'inciter plus les joueurs à en faire ? A quel problématique ce nouveau revenu répond ? 10 MODs commerciaux : 315 000 pulsars, 15 planètes (qui vont être nerfées) : 160 000 pulsars d'impots, 2 technolabs : 115 000 pulsars. Je peux donc avoir 430 000 pulsars en jouant tout seul dans mon coin et 160 000 pulsars en faisant la guerre et en me faisant racketter. C'est vraiment les planètes qui doivent être nerfées ?

- Les planètes : Actuellement, la quantité de planètes qu'un joueur peut contrôler est limitée par le bon vouloir des autres joueurs. Face à des Commodores indestructibles (le mieux qu'on puisse faire c'est de les téléporter ailleurs, en dépensant 150 carmine et en renonçant à 1.5 milion d'acier ou de pulsars), se défendre est juste impossible. Il est question de les limiter plus par une règle qui nous empêcherait de faire ... des canons (Parce qu'ils sont déjà trop utilisés et puissants sûrement ?).

Promis, c'est la dernière fois que je chouine, mais j'ai l'impression que tout ce qui permet de jouer avec les autres continue à être supprimé et que les seuls options rentables sont de rester en J10 et d'attendre que les ressources entrent pour les transformer en points de tech, ça ne va pas me passionner bien longtemps. :?

Re: Orientation générale du jeu

Posté : lun. 24 févr. 2025 21:06
par Benjamin
J'ai tendance à être légaliste et à estimer que Max fait ce qu'il veut de son jeu, mais puisqu'il est toujours à l'écoute, je vais me permettre de critiquer et d'aller dans le sens de Lucas, en atténuant un peu le sentiment qu'il a énoncé.

Je suis d'accord avec les points soulevés :
- je n'avais pas en tête qu'un tir de canon coûtait de la carmine. J'avoue ne pas comprendre le non plus l'intérêt, surtout d'utiliser le cristal le plus rare. Déjà que tout le monde le stocke, et que ça limite les échanges que tu voulais, pour faire nos premiers vaisseaux. Ou alors, et c'est là que je vais m'éloigner de Lucas, il faut associer cette utilisation de cristaux à un surplus de puissance, via les technologies. Le canon niveau 1 ne coûte rien, mais il peut être boosté en le chargeant avec un cristal, plus le cristal est rare, plus il génère un surplus de puissance, avec une usure ou un risque d'explosion en contrepartie.

- pour les docks, je trouvais ça artificiel et je partage l'incompréhension d'un revenu fixe associé à ce module. Il devrait au moins être pondéré par la population à portée ou le nombre de vaisseaux. Je sais qu'il est difficile d'être marchand, que les alliances sont trop limitées, tout comme les portées des modules. Nous pourrions imaginer des comptoirs, à construire sur les planètes, qui serviraient à relier le dock ou d'autres comptoirs, les nôtres ou ceux d'autres marchands, pour étendre les distances d'échanges. Un peu comme les comptoirs phéniciens autour de la Méditerranée.

- je suivrais moins Lucas sur les technologies. J'aime bien qu'il y en ait beaucoup et j'aime bien les technologies incrémentales. Les brevets sont un premier pas, pour limiter l'investissement tout en nous permettant d'en acquérir d'autres, mais la voie scientifique est encore limitée, elle n'offre pas vraiment d'interactions.
Je n'ai pas compris d'où venait tes 160 000 pulsars de la guerre.

- pour moi, l'essence d'Empirium c'est la conquête des planètes, en avoir le plus grand nombre. S'il commence à y avoir une limite, ça sera un autre jeu. La couverture Nexus était, est ou sera déjà une contrainte bien suffisante, surtout avec la limite en vaisseaux.
Je n'ai pas compris la limitation dont tu parles.

Pour en revenir à l'aspect global du jeu, il me procure du plaisir et de la frustration, mais c'est de cette frustration que vient le plaisir. Je vois mes mauvais choix, je me projette sur une stratégie, des idées, j'attends le prochain tour avec impatience, mais je reconnais qu'il m'a fallu plus de dix tours pour retrouver cet état d'esprit. Le début de partie, qui devrait être le plus excitant, offre peu de voies : quelle sera la réaction des nouveaux et non habitués ?
Tout cela est affaire de goût personnel et j'ai souvent bien aimé farmer dans mon coin :D

Re: Orientation générale du jeu

Posté : lun. 24 févr. 2025 21:51
par DamonYa
Moi j'en reviens à ce que j'ai dit sur le sujet à propos des carmines-flamines-etc... et je pointais le doigt de la limitation pour la construction sans savoir qu'il en fallait aussi pour donner des coups de canons. Je pense qu'on prend le problème à l'envers sur ce point. Il faut réduire les couts de construction des vaisseaux en cristaux (ou rendre l'obtention des cristaux bcp plus faciles) tout en rendant les vaisseaux plus fragiles, donc ça suppose évidemment que donner un coup de canon soit moins cher et ne coute pas de cristaux. Si on veut privilégier celui qui se défend y'a d'autres moyens (usure du canon, malus de coque à l'attaquant etc...) et la guerre bah c'est ce qui rend le jeu intéressant aussi quelque-part. Dans un 4X y'a la guerre, c'est inévitable et même un marchand devrait être capable d'utiliser facilement un canon pour se défendre.

En fait je pense que tout ceci a été pensé à une époque où il y a avait déjà un gros déséquilibre en place et où on voulait garder la partie le plus longtemps possible tout en réduisant les inégalités. La situation n'est pas du tout celle-là actuellement. Et à terme moi j'pense qu'un bon reset de ses familles est plus simple et génère bien moins de frustration dans ce cas là. Quand les inégalités sont trop grandes que la lassitude s'installe, que les frontières deviennent figés, alors il est temps de relancer la partie. Toute l'histoire des cristaux pour palier ce problème précis m'apparait dans ce cas inutile (on peut garder les cristaux pour autre chose comme des bonus etc...).

Pour les docks, le soucis c'est qu'on va tous finir par construire un dock même en étant non marchand, tout simplement car on a tous besoin d'échanger à un moment ou un autre. Et tant mieux car on devrait tous pouvoir échanger des choses. La spécialisation marchand, dans ce cas devrait peut être se faire sur le volume des échanges plutôt que sur le simple fait de pouvoir le faire non ? (bon j'avoue j'ai pas trop d'avis sur la question en fait)

Pour les brevets je trouve l'idée bonne par contre je vois pas trop le souci actu. J'trouve ça bien que ceux qui ont la techno avant tout le monde ait un bonus et ce bonus va à terme diminuer, c'est normal.

En fait on pourra jamais créer vraiment des archétypes de spécialisation absolue. On est tous un peu touche à tout, la différence c'est que certains font un peu plus cela et d'autres un peu plus ceci. Mais je vois pas le souci car vouloir trouver l'équilibrage parfait sur un 4X avec des spécialisations très poussé ça va être un vrai casse-tête insoluble, voire impossible. Je suis plus pour que nos propres choix influent notre façon de jouer plutôt que d'imposer des règles avec des archétypes précis. Quoi qu'il en soit la course à devenir tous plus gros est inévitable et n'est-ce pas le but du jeu après tout ? Ce qui va tempérer tout ça c'est les alliances et la diplomatie avant tout. Et si la partie au bout d'un moment devient injouable et bien reset (et souvent tous les joueurs tombent d'accord là dessus au bout d'un certain temps où il ne se passe plus rien).

PS : en rejoignant la béta, j'avais dit que je ne m'investirais pas bcp. Bon bah c'est raté :lol: C'est bon signe ceci dit, ça veut dire qu'y jouer me plais bien plus que je croyais :D

Re: Orientation générale du jeu

Posté : mar. 25 févr. 2025 14:12
par Max
Peut-être que j'explique/rappelle mal les objectifs des changements.

Je souhaite :
1- multiplier les interactions, et pas les réduire.
2- multiplier les stratégies possibles, pour éviter la voie unique, sans tomber dans les classes de persos
3- limiter la sclérose du jeu
4- proposer un jeu jouable et pas trop chronophage même quand on a une vie bien remplie

N'oubliez pas que la partie test n'a que 16 tours, et environ 2 mois de vie. Les premières semaines ont été consacrées aux bugs techniques (et il y en a encore).
Les équilibrages commencent à peine.
Les réalisations que je fais peuvent être imparfaites, décalées par rapport à mes intentions.
C'est là que vous avez votre rôle à jouer.
Mais ne tirez pas de conclusions trop hâtives, ne demandez pas de résultats immédiats : encore une fois, je peux faire des erreurs, et je débats avec vous pour adapter (ou pas, quand j'estime ne pas avoir à le faire, mais je discute toujours).

Je vais répondre aux différents points. J'espère que ça étayera et démontrera mon propos.

Les canons
Les coûts peuvent être revus. Donc il est trop tôt pour conclure.
Le coût par tir a été mis en place pour que la guerre coûte quelque chose.
Si la guerre ne coûte rien, il n'y a aucune raison de faire la paix. Et les plus gros écrasent, engrangeant toujours plus de planètes, donc de revenus, donc de puissance etc...
Si par contre je dois choisir entre tirer et reconstruire des vaisseaux, il y a peut-être plusieurs stratégies pour s'affronter.
Je ne veux pas empêcher la guerre. Je veux éviter les rouleaux compresseurs inarrêtables, que rien n'affaiblit.

Les docks
Ca ne choque personne de faire des missions commerce sans aucune interaction. Pourquoi est-ce différent pour les docks ?
Ma vision est plutôt que la carrière marchande était difficile car la perte de revenus d'un dock par rapport à des MODs était importante. Elle est aujourd'hui réduite => On favorise le dock plutôt que les missions commerce. => il est donc plus aisé d'être marchand, et donc d'aller vers une activité qui engendre des interactions.
Et encore, j'ai pris soin de mettre un revenu qui est inférieur à l'équivalent en MODs commerce (mais ça peut être révisé).
Si vous relisez le projet, ces revenus seront basés sur la population à portée (déjà le cas), et d'autres paramètres.
Il est notamment question de taxes commerciales fixées par les propriétaires de planètes (interaction avec les marchands). J'ai imaginé (mais pas exposé) que les missions commerce favorisent ces revenus, et réciproquement. L'arrivée d'un dock dans une zone pourrait dont être source de richesse (et donc attaquer un marchand ferait perdre des ressources à ses voisins, lui donnant un poids économique et diplomatique).
D'autres choses seraient possibles, mais il me faut du temps.
Ca ne me paraît pas du tout anti-ludique ; ça répond (selon moi) aux objectifs 1 et 2.

La distance a été réduite pour rendre la techno bien plus accessible. Il ne faut pas oublier le contexte de départ.

Les technologies
Elles sont bien plus présentes que dans la v2.
Ceci répond doublement à l'objectif #2.
Vous ne pouvez pas tout découvrir, donc vous devez choisir, et être différent du voisin. Dans la v2, tout le monde avait presque toutes les technos, donc les mêmes armes, les mêmes revenus etc...
Et ceux qui veulent jouer "seigneur techno" à fond, c'est viable, alors que ça ne l'était pas du tout dans la V2 (mais on adaptera, c'est pour ça qu'on a mis les stats open data en place).
Il a été évoqué le fait de pouvoir louer des technos. Je vais essayer aussi de rendre "vendable" le maximum de produits technologiques.

Cela répondra à l'objectif #1.

Les planètes
Lucas, je trouve que tu biaises énormément certaines affirmations.
Si un voisin pose problème, il me semble que ça s'appelle la diplomatie. Et c'est bien une interaction non ?
Peut-être que les canons sont trop coûteux, peut-être que des règles se cumulent et bloquent trop, peut-être que ...
Mais encore une fois, je ne suis pas omniscient, et ça peut être évoqué calmement, sans précipitation.


Sur tous les sujets, j'essaie de donner une visibilité, et de livrer des réalisations par étape.
Pour les scientifiques, les brevets ont été mis en place, mais pas la location.
Pour les marchands, les revenus commerçants sont là, mais pas les taxes commerciales.
Pour les pirates, le pillage a été amélioré, mais il n'y a pas encore le module d'intervention et le pillage de planètes.

Il a été très justement dit que certaines règles ont été pensées pour une partie avec déjà de gros déséquilibres.
Et du coup, elles s'appliquent mal à ce début de partie.

Je retiens que le jeu vous intéresse suffisamment pour vous enflammer dans ces débats :D , et que les nouveautés ont au moins le mérite de bousculer les choses.
Je suis toujours curieux de vos remarques, vos analyses. Je suis loin de penser à tous les angles d'approche, on est toujours plus malin à plusieurs.
Mais vous pouvez aborder les choses par une question : "est-ce que les cristaux ne seraient pas trop rares ? Car ...", "est-ce qu'il ne faudrait pas réduire tel coût, car ...", "est-ce que tel objectif ne serait pas mieux atteint en changeant ...".
Il n'y a pour moi aucune difficulté à discuter des choses.

Merci pour toutes vos contributions !

Re: Orientation générale du jeu

Posté : mar. 25 févr. 2025 16:22
par DamonYa
Merci pour ta réponse.
Vous ne pouvez pas tout découvrir, donc vous devez choisir, et être différent du voisin
Tu veux dire que découvrir certaines technos en excluent d'autres ? Car moi actu je me contente de distribuer mes points au hasard et de prendre la première techno disponible, la moins cher. Vu qu'on a pas l'arbre techno visible, je vois pas comment faire autrement.

Re: Orientation générale du jeu

Posté : mar. 25 févr. 2025 16:43
par Max
Non, aucune techno n'en exclut une autre.
Comme il y a beaucoup plus de technologies, il est plus difficile de toutes les débloquer rapidement.

Par exemple tout le monde ne maitrise pas (encore) tous les bâtiments.
Alors que dans la v2, c''était fourni de base.
Ici tu dois choisir entre mine, base militaire, usine robotique (pour les basiques).

Les combinaisons sont donc bien plus variées que dans la v2, où rapidement tout le monde pouvait tout faire.

Re: Orientation générale du jeu

Posté : mar. 25 févr. 2025 20:42
par DamonYa
ah ok c'est cool, mais à terme on finira bien par tous les avoir donc ? Ou alors tu nous réserves plein de surprises. ^^

Re: Orientation générale du jeu

Posté : mer. 26 févr. 2025 00:56
par Yyt'Chi
On peut resumer cette discussion au probleme classique d'un jeu bac a sable : faut-il s'en remettre au gameplay emergeant et creatif avec regles et elements simples, ou un truc plus etoffe mais qui court le risque de brider tel ou tel aspect qui pourrait faire l'essence du jeu ? Un exemple qui me venait en tete est Minecraft, mais je suis sur qu'on peut en trouver d'autres, meme si faire le paralelle avec le roleplay pour Empirium devient plus delicat.

Empirium, qu'est-ce qu'on attend du jeu ? Du roleplay soutenu par quelques mecaniques de jeu (pris a l'extreme "le jeu ne fait qu'illustrer le roleplay"), ou du gameplay soutenu par un peu de roleplay (pris a l'extreme, "le rp est du decor "built-in" ou au mieux sympa par moments mais inutile pour une progression dans le jeu").
Si on cherche du "un peu des 2", ca va etre difficile de satisfaire tout le monde.
Si on veut des nouveaux joueurs, faut pas se leurrer le roleplay ca "vend moyen" et meme moi je ne sais pas a quel point j'irais mettre des heures par tour dans mon rp.
Si on veut surtout du rp, en prenant les canons comme exemple le fait qu'ils tirent ne doit pas etre bride ou meme recompense par pillages, le choix et impact "reels" du tir au-dela de la mecanique simple du jeu etant gere sur le forum avec le rp et l'imagination des joueurs (oui je decris le jdr, je sais).

Re: Orientation générale du jeu

Posté : mer. 26 févr. 2025 09:05
par Max
DamonYa a écrit : mar. 25 févr. 2025 20:42 ah ok c'est cool, mais à terme on finira bien par tous les avoir donc ? Ou alors tu nous réserves plein de surprises. ^^
Je vais essayer de multiplier les technos.
Le dock est un bon exemple.
Avant : le dock a été fourni à tous les joueurs quand il a été créé. Il pouvait être construit sur le commodore ; une invention "croiseur-marchand" existait (et encore, je ne suis pas sûr).
Maintenant :
- l'invention "dock" est à découvrir, assez facilement
- ce dock est moins puissant que dans la V2 => des technologies pourront être créées pour l'améliorer (capacité de transfert, portée des transferts, rayon d'action pour les revenus commerçants, montant des revenus commerçants ...)
- une frégate marchande a été créée comme invention
- le croiseur marchand existe comme invention
On est passé d'une invention à 3 existantes, et potentiellement une douzaine d'autres (en faisant 3 niveaux dans les 4 domaines cités).

Actuellement, la somme des inventions représente 30305 points.
Et c'est sans compter toutes les inventions pour améliorer des effets des modules/bâtiments (portée, rendement, puissance, ...) et les éléments évoqués mais pas encore développés (module d'intervention, terraformage, bouclier, station, taxes commerciales ...).
On retrouve le système évoqué par Lucas dans un autre sujet, avec une escalade canon/bouclier.

Cette richesse devrait également répondre au besoin de se développer/progresser, sans se heurter à un mur.

Pour Yyt'Chi, je dirais qu'Empirium est porté d'abord par un gameplay.
Mais j'ai la prétention de croire que le jeu a réussi à être assez ouvert pour que le roleplay puisse s'y injecter de façon plus prononcée que nombre d'autres jeux.
Je compte bien poursuivre sur cette voie, en travaillant les mécaniques de jeu pour favoriser les interactions et laisser une forte liberté.
Un exemple : j'aimerais créer des systèmes de "lois" (dans un sénat, une nation, une alliance ... peu importe), qui permette aux joueurs d'établir eux-mêmes des lois, in fine des règles de jeu.
Pour illustrer, je pense rendre le montant des brevets gérables par les joueurs (certains voudront les réduire, d'autres les augmenter) mais avec des effets négatifs dans chaque cas ; on pourrait imaginer qu'une loi puisse interdire l'utilisation de canons bactériologiques (avec un contrôle et des sanctions à construire).

Re: Orientation générale du jeu

Posté : mer. 26 févr. 2025 21:18
par Yyt'Chi
L'idee des lois modifiables par les joueurs, j'aime beaucoup le concept dans un contexte global. Surtout si les mecaniques du role du Consul en restent quasiment/totalement separees, ca peut s'integrer pas mal et offrir des possibilites de choix sans etre impose: si personne ne veut faire de RP -> elections de Consul comme d'hab et lois "de base" de la Galaxie ; si les joueurs sont investis -> du RP peut modifier le gameplay avec une touche Empirium comme seul notre Max sait le faire (mais euh ! laissez-moi lui lecher le ... pantalon) ?
Je repense a l'exemple de Damonya sur la V2, imagine si la federation des petits seigneurs avaient assez de voix pour de tels votes, ca aurait sans doute oblige les gros bills/plus anciens a reagir a cette nouvelle "balance of power". Ca vous excite pas un peu ? :D

Apres, faut trouver ce qui est modifiable et de combien pour que ca vaille le coup de se lancer dans la "politique galactique". Genre nerfer le mandat du consul ou ses prerogatives ... s*laud d'riche ! :mrgreen:
Par contre, combien de joueurs faudrait-il pour que ca fonctionne -> la "masse critique" necessaire a une telle mecanique ? Et comment faire en sorte que les joueurs, recents ou anciens (surtout eux ... ils oublient tout si vite ...), soient bien au courant pas juste de la possibilite mais des opportunites autour de ca (je suis du genre "moyennement chaud" pour trop cacher d'infos aux joueurs, genre les couts/plans d'une navette au moment de completer la rechercher) ?

Enfin bref, y a p't'etre quelque chose a faire avec ce genre d'idees ou tu pars d'une mecanique saine voire equilibree, et tu offres une mecanique "satellite" aux joueurs pour influencer ca. Si possible, en essayant que ca vienne pas tout de - par exemple - les technos.

Bon et maintenant je file fissa d'un pas gracile et harmonieux avant que Max me poursuive avec sa fourche et sa torche pour que je lui file des details en me repetant "Oui euuuuh, c'est bien joli de palabrer comme un avocat paye au mot euuuuh, mais il me faut du concret j'ai du code sur le feu moi tout ca tout ca". :mrgreen: :mrgreen: