L'Echec du Commerce actuel et ses Solutions
Posté : jeu. 27 mars 2025 12:06
Actuellement le commerce fonctionne très mal. Les échanges entre joueurs sont très réduits et n'ont lieu principalement qu'en interne via alliance, ce qui rend le commerce assez exclusif et peu ouvert. La portée des téléporteurs est très faible et ne peut concerner qu'1 ou 3 joueurs autour et celle des Dock est à peine plus grande. La zone Commerce du forum est très faible, ça n'intéresse personne et le peu d'annonces sont des échecs.
De plus le commerce ne fonctionne que par système de troc et le pulsar n'est pas une monnaie, c'est une ressource comme les autres qu'il faut stocker. Les capacités de soutes étant limités, la gestion des ressources (acier, pulsar, cristaux, pyroven) impose une limitation maximale qui nuit à leur achat, d'autant plus qu'il n'est pas possible d'avoir trop de vaisseaux de stockages avec la limitation des vaisseaux.
La portée des téléporteurs étant très faibles (1/4 de surface d'un secteur), impossible d'utiliser ça pour faire du commerce ou juste avec son voisin immédiat et sur de faibles quantités ce qui limite drastiquement les échanges. Le dock permet d'augmenter le volume mais a le même problème de portée. Quant aux alliances les volumes sont faibles mais à portée illimité ce qui augmente le nombre de clients.
Donc actuellement en début de jeu c'est le commerce via alliance qui est privilégié, mais cela a l'effet pervers d'agglomérer les joueurs dans un nombre réduit d'alliance et empêche le commerce en dehors d'une faction. Les petites alliances sont défavorisés et cela rend prisonier d'une alliance pour pouvoir faire du commerce. A terme les volumes devant augmenter cela devient de toute façon de moins en moins viable. En fait on se sert des alliances pour ce qu'elle ne sont pas censé être, des hubs commerciaux. C'est le dock qui devrait remplir ce rôle et ce n'est pas son faible attrait de sa rente en pulsar (équivalent à 1 mod commercial) qui va forcer les gens à investir dedans.
Il existe pas mal de solutions pour remédier à tout ça.
0. On change rien aux ressources existantes, (la gestion des soutes est une vraie stratégie) ni au téléporteur (qui n'est de base pas vraiment un outil de commerce).
1. Augmenter la portée des docks. On devrait même les rendre illimités comme via alliance, avec peut être une limitation de la quantité en fonction de la distance, mais en-dessous de 60 DU, quantité illimité. Cela rend le dock important (la rente en pulsar n'a pas d'intérêt, personne ne va en fabriquer pour ça).
2. Permettre l'échange via l'interface alliance entre alliances. Cela décloisonnerait l'effet de centrage du commerce intra-alliance, toujours dans une quantité limité, ce qui rend cela intéressant particulièrement en début de partie (ensuite le dock prendra le relais).
3. J'en viens au coeur du sujet. Création d'une monnaie universelle sans effet de soute. Cela créerait une vraie économie où toutes les ressources (pulsar compris) auraient une vraie valeur universelle qui favorisait grandement les échanges. Appelons ici cette monnaie l'empirium pour faciliter la discussion. Chaque seigneur commencerait avec un capital d'empirium de départ pour tenir environ 20 tours sans avoir besoin d'en produire (soit l'équivalent de 2 navettes, une 10aine de planetes et 4-5 techno -> le but étant de pouvoir avoir le dock au bout de 20 tours).
3a. comment gagner de l'empirium :
- via le marché galactique (voir point 4)
- via le dock. Comme le marché galactique mais tenu par un joueur qui fixe lui-même ses prix et ses ressources (je pense qu'on pourrait fusionner les 2 interfaces en ajoutant simplement les joueurs ayant un dock dans le marché galactique). De plus, le seigneur qui possède un dock et fait un transfert par ce biais lui fait gagner un pourcentage d'empirium pour favoriser les échanges. Cela doit être la manière la plus rentable de gagner de l'empirium.
- via piratage. pour favoriser cette voie, on peut gagner une petite quantité d'empirium en pillant. Cela doit être assez faible comme manière de gagner de l'empirium.
- via impot. Comme le pulsar en fonction du taux d'imposition de sa planète MAIS uniquement si on a construit 1 bâtiment. Ce bâtiment ne demande qu'une seule case pour pouvoir être construit sur toutes les planètes (et avec une technologie rapide pour pouvoir le faire dès le début de partie) et ne peut être construit qu'une fois par planete (spatioport douanier ? ). Cela doit être assez faible comme manière de gagner de l'empirium pour que ça ne devienne une rente.
- via mod commercial. le mod commercial récolte du pulsar ET de l'empirium MAIS l'empirium uniquement sur une planète possédant le bâtiment mentionné avant et uniquement sur un autre joueur (pas ses propres planètes et pas rebelle), et 10 mods commerciaux sur une même planète ne rapporte qu'une fois. Pourquoi ? Pour favoriser les échanges commerciaux et l'effet statique. Cela doit être assez faible comme manière de gagner de l'empirium , mais un peu plus quand même que via impôt. On peut supposer que si un mod commercial d'un autre joueur fait gagner de l'empirium, alors cela favorise aussi sa rente en impôt empirium sur la planète en contrepartie, c'est gagnant-gagnant.
3b. comment dépenser de l'empirium :
- via le marché galactique (voir point 4)
- via le dock. Même chose que précédemment.
- chaque technologie demande une petite quantité d'empirium pour être finalisé
- chaque vaisseau demande une quantité d'empirium pour être construit
- chaque bâtiment demande une quantité d'empirium pour être construit
- chaque troupe demande une quantité d'empirium pour être construit
3c. le téléporteur et les échanges via alliance ne permettent pas de transférer de l'empirium, ainsi on reste pour ces 2 systèmes dans le système précédent de troc et cela favorise ainsi le dock et le marché galactique.
3d. pour être viable on doit avoir suffisamment d'empirium au départ pour tenir 20 tours sans en produire aucun, soit la construction de 2 navettes, la production de 50000 soldats (10 planètes conquises *5000 fantassins), 10 bâtiments de base et 5-8 technologies de base. Cette base d'empirium assez conséquente qu'on possède tous au départ permet aussi de démarrer l'économie et le début des échanges.
4. Marché galactique.
C'est une bourse universelle (tenu par un PNJ, le consul, une IA, ce que vous voulez). Il est possible de vendre et d'acheter chaque ressource contre de l'empirium. Les prix varient en fonction de la demande. Évidemment, acheter-vendre via le marché galactique est moins rentable que directement contre un autre joueur
4a. Pour éviter des abus :
- Un prix plancher et un prix plafond pour les ressources sur le marché galactique
- Une taxe sur les transactions très volumineuses pour éviter qu’un joueur accumule trop d’empirium et bloque le marché.
4b. Pour éviter que le marché galactique prenne le dessus sur les docks :
- Le marché galactique ne peut pas vendre une ressource en quantité infinie. Son stock est limité. Il achète aux joueurs et revend, mais si personne ne vend, certaines ressources deviennent rares.
- Si tout le monde vend du pulsar et de l’acier mais personne n’achète, leur prix baisse drastiquement. À l’inverse, si tout le monde veut des cristaux, leur prix explose.
- Le marché pourrait régénérer un petit stock de base chaque X tours pour éviter la pénurie totale.
4c. Si un joueur stocke trop d’empirium sans le dépenser, cela peut poser problème. Pour éviter ça :
- Un coût d’entretien peut être appliqué aux grosses réserves (> seuil défini, ex : 10 000 empirium).
- Une légère perte automatique (ex : -1% par tour) pour éviter qu’un joueur garde une fortune sans l’utiliser.
- Un investissement obligatoire (ex : les technolabs pourraient exiger qu’un joueur dépense un minimum d’empirium chaque X tours pour ne pas voir sa recherche ralentie).
Cela force les joueurs à investir et échanger, plutôt que de garder l’empirium en stock inutilement, ce qui déstabiliserait le marché s'ils achètent d'un coup en une fois un gros stock.
PS : Notons que le dock permet aussi le troc direct sans passer par l'empirium, (mais la transaction en génère tout de même).
Merci pour la lecture....
De plus le commerce ne fonctionne que par système de troc et le pulsar n'est pas une monnaie, c'est une ressource comme les autres qu'il faut stocker. Les capacités de soutes étant limités, la gestion des ressources (acier, pulsar, cristaux, pyroven) impose une limitation maximale qui nuit à leur achat, d'autant plus qu'il n'est pas possible d'avoir trop de vaisseaux de stockages avec la limitation des vaisseaux.
La portée des téléporteurs étant très faibles (1/4 de surface d'un secteur), impossible d'utiliser ça pour faire du commerce ou juste avec son voisin immédiat et sur de faibles quantités ce qui limite drastiquement les échanges. Le dock permet d'augmenter le volume mais a le même problème de portée. Quant aux alliances les volumes sont faibles mais à portée illimité ce qui augmente le nombre de clients.
Donc actuellement en début de jeu c'est le commerce via alliance qui est privilégié, mais cela a l'effet pervers d'agglomérer les joueurs dans un nombre réduit d'alliance et empêche le commerce en dehors d'une faction. Les petites alliances sont défavorisés et cela rend prisonier d'une alliance pour pouvoir faire du commerce. A terme les volumes devant augmenter cela devient de toute façon de moins en moins viable. En fait on se sert des alliances pour ce qu'elle ne sont pas censé être, des hubs commerciaux. C'est le dock qui devrait remplir ce rôle et ce n'est pas son faible attrait de sa rente en pulsar (équivalent à 1 mod commercial) qui va forcer les gens à investir dedans.
Il existe pas mal de solutions pour remédier à tout ça.
0. On change rien aux ressources existantes, (la gestion des soutes est une vraie stratégie) ni au téléporteur (qui n'est de base pas vraiment un outil de commerce).
1. Augmenter la portée des docks. On devrait même les rendre illimités comme via alliance, avec peut être une limitation de la quantité en fonction de la distance, mais en-dessous de 60 DU, quantité illimité. Cela rend le dock important (la rente en pulsar n'a pas d'intérêt, personne ne va en fabriquer pour ça).
2. Permettre l'échange via l'interface alliance entre alliances. Cela décloisonnerait l'effet de centrage du commerce intra-alliance, toujours dans une quantité limité, ce qui rend cela intéressant particulièrement en début de partie (ensuite le dock prendra le relais).
3. J'en viens au coeur du sujet. Création d'une monnaie universelle sans effet de soute. Cela créerait une vraie économie où toutes les ressources (pulsar compris) auraient une vraie valeur universelle qui favorisait grandement les échanges. Appelons ici cette monnaie l'empirium pour faciliter la discussion. Chaque seigneur commencerait avec un capital d'empirium de départ pour tenir environ 20 tours sans avoir besoin d'en produire (soit l'équivalent de 2 navettes, une 10aine de planetes et 4-5 techno -> le but étant de pouvoir avoir le dock au bout de 20 tours).
3a. comment gagner de l'empirium :
- via le marché galactique (voir point 4)
- via le dock. Comme le marché galactique mais tenu par un joueur qui fixe lui-même ses prix et ses ressources (je pense qu'on pourrait fusionner les 2 interfaces en ajoutant simplement les joueurs ayant un dock dans le marché galactique). De plus, le seigneur qui possède un dock et fait un transfert par ce biais lui fait gagner un pourcentage d'empirium pour favoriser les échanges. Cela doit être la manière la plus rentable de gagner de l'empirium.
- via piratage. pour favoriser cette voie, on peut gagner une petite quantité d'empirium en pillant. Cela doit être assez faible comme manière de gagner de l'empirium.
- via impot. Comme le pulsar en fonction du taux d'imposition de sa planète MAIS uniquement si on a construit 1 bâtiment. Ce bâtiment ne demande qu'une seule case pour pouvoir être construit sur toutes les planètes (et avec une technologie rapide pour pouvoir le faire dès le début de partie) et ne peut être construit qu'une fois par planete (spatioport douanier ? ). Cela doit être assez faible comme manière de gagner de l'empirium pour que ça ne devienne une rente.
- via mod commercial. le mod commercial récolte du pulsar ET de l'empirium MAIS l'empirium uniquement sur une planète possédant le bâtiment mentionné avant et uniquement sur un autre joueur (pas ses propres planètes et pas rebelle), et 10 mods commerciaux sur une même planète ne rapporte qu'une fois. Pourquoi ? Pour favoriser les échanges commerciaux et l'effet statique. Cela doit être assez faible comme manière de gagner de l'empirium , mais un peu plus quand même que via impôt. On peut supposer que si un mod commercial d'un autre joueur fait gagner de l'empirium, alors cela favorise aussi sa rente en impôt empirium sur la planète en contrepartie, c'est gagnant-gagnant.
3b. comment dépenser de l'empirium :
- via le marché galactique (voir point 4)
- via le dock. Même chose que précédemment.
- chaque technologie demande une petite quantité d'empirium pour être finalisé
- chaque vaisseau demande une quantité d'empirium pour être construit
- chaque bâtiment demande une quantité d'empirium pour être construit
- chaque troupe demande une quantité d'empirium pour être construit
3c. le téléporteur et les échanges via alliance ne permettent pas de transférer de l'empirium, ainsi on reste pour ces 2 systèmes dans le système précédent de troc et cela favorise ainsi le dock et le marché galactique.
3d. pour être viable on doit avoir suffisamment d'empirium au départ pour tenir 20 tours sans en produire aucun, soit la construction de 2 navettes, la production de 50000 soldats (10 planètes conquises *5000 fantassins), 10 bâtiments de base et 5-8 technologies de base. Cette base d'empirium assez conséquente qu'on possède tous au départ permet aussi de démarrer l'économie et le début des échanges.
4. Marché galactique.
C'est une bourse universelle (tenu par un PNJ, le consul, une IA, ce que vous voulez). Il est possible de vendre et d'acheter chaque ressource contre de l'empirium. Les prix varient en fonction de la demande. Évidemment, acheter-vendre via le marché galactique est moins rentable que directement contre un autre joueur
4a. Pour éviter des abus :
- Un prix plancher et un prix plafond pour les ressources sur le marché galactique
- Une taxe sur les transactions très volumineuses pour éviter qu’un joueur accumule trop d’empirium et bloque le marché.
4b. Pour éviter que le marché galactique prenne le dessus sur les docks :
- Le marché galactique ne peut pas vendre une ressource en quantité infinie. Son stock est limité. Il achète aux joueurs et revend, mais si personne ne vend, certaines ressources deviennent rares.
- Si tout le monde vend du pulsar et de l’acier mais personne n’achète, leur prix baisse drastiquement. À l’inverse, si tout le monde veut des cristaux, leur prix explose.
- Le marché pourrait régénérer un petit stock de base chaque X tours pour éviter la pénurie totale.
4c. Si un joueur stocke trop d’empirium sans le dépenser, cela peut poser problème. Pour éviter ça :
- Un coût d’entretien peut être appliqué aux grosses réserves (> seuil défini, ex : 10 000 empirium).
- Une légère perte automatique (ex : -1% par tour) pour éviter qu’un joueur garde une fortune sans l’utiliser.
- Un investissement obligatoire (ex : les technolabs pourraient exiger qu’un joueur dépense un minimum d’empirium chaque X tours pour ne pas voir sa recherche ralentie).
Cela force les joueurs à investir et échanger, plutôt que de garder l’empirium en stock inutilement, ce qui déstabiliserait le marché s'ils achètent d'un coup en une fois un gros stock.
PS : Notons que le dock permet aussi le troc direct sans passer par l'empirium, (mais la transaction en génère tout de même).
Merci pour la lecture....