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Capture de vaisseaux

Posté : jeu. 24 juil. 2025 16:29
par Max
J'envisage d'implémenter la capture de vaisseaux.

Le principe : un MOD tactique peut tenter un abordage sur un vaisseau à 10 DU ou moins.
S'il réussit, le vaisseau passe sous le commandement de l'attaquant.
Un commodore ne peut pas être abordé.

Que l'abordage réussisse ou non, le MOD tactique encaisse des dégâts importants (jusqu'à 30 % du module).

Cette option ajouterait une tactique supplémentaire.
Elle déplace des ressources d'un joueur à un autre.

Plusieurs critères influeraient les chances de réussite :
- la taille du vaisseau attaquant et de la cible (une navette n'aurait presque aucune chance de capturer un croiseur)
- la proximité d'un nexus du défenseur : le nexus aide la cible, qui a plus de chances d'échapper à l'abordage
- les modèles militaires pourraient être plus difficiles à capturer, surtout les modèles d'invasion

A minima, les chances de réussite seraient de 5 %.

Je pensais aux chances de réussites suivantes :
- une navette : 10 % de réussite sur une autre navette, 5 % sur le reste
- une frégate : 20 % contre une navette, 10 % contre une frégate, 5 % sur le reste
- un croiseur : 30 % sur une navette, 20 % contre une frégate, 10 % contre un croiseur
- un commodore : 40 % contre une navette, 30 % contre une frégate, 20 % contre un croiseur

Qu'en pensez-vous ?

Re: Capture de vaisseaux

Posté : jeu. 24 juil. 2025 19:45
par Belgarath
Le mod tactique permet déjà de récolter de l'acier, des pulsars et en plus il remplacerai le chantier et en plus à moindre coût 🍾🎉

Un commodore peux en équipé plus d'une dizaine, avec autant y'aura assez de ressources pour réparer et/ou de construire un autre module sans rien d'autre. Et tout ça en complète et totale autonomie.

😁Y'a une option café et ménage de prévu en plus ?

La ressource la plus rare du jeu est le temps de construction, c'est la seule ressource sur laquelle on a aucune prise. Et un mod qui permettrai de voler la ressource la plus rare en un cycle, c'est plus que largement abusé ou alors faut un coût supérieur au vaisseau cible.

Ça pose aussi problème au pirate, il est intéressant de dépossédé quelqu'un de son vaisseau mais est-ce que c'est vraiment intéressant d'en devenir propriétaire.

Re: Capture de vaisseaux

Posté : jeu. 24 juil. 2025 22:43
par Max
Pour le coût, j'avais envisagé des troupes d'élite.

Le coût à payer est tout de même de se faire un ennemi, voire plusieurs si la cible fait partie d'une alliance. Et d'être persona non grata un peu partout.
Donc généralement il y a quelques coups de canons avant et/ou après, et si le % de réussite n'est pas trop élevé, il faut s'y reprendre à plusieurs fois.
Pendant qu'un MOD tactique essaie de capturer, il ne pille pas, donc il y a une perte de ressources.

Pour café et ménage, faut que je vois ça ;)

Re: Capture de vaisseaux

Posté : jeu. 24 juil. 2025 22:46
par Dertil
Vraiment une idée intéressante, c'est clair que cela dynamiserait. Pour l'équilibrage, je rejoins Belgarath, il faut tenir compte du temps de construction et au final il faudrait que cela revienne plus cher de le pirater que de le construire. Après c'est peut-être inclus dans tes calculs entre les dégâts aux modules et leur chance de réussite. Mais les vaisseaux requièrent des cristaux, ce qui n'est pas le cas des mods tactiques, donc à voir comment l'équilibre peut se faire.

Une idée simple à ajouter dans tes critères de réussite : un malus de seconde attaque. Le premier tour d'attaque on part sur ton idée, ce sera l'effet de surprise, mais si le pirate échoue et qu'il veut tenter une nouvelle attaque sur le même vaisseau, cela doit être dégressif (L'effet de surprise est passé, les équipages sont mieux préparés pour se défendre). Et ceci en plus de la parte d'efficacité dû à l'endommagement du module.

Re: Capture de vaisseaux

Posté : jeu. 24 juil. 2025 22:54
par Max
Je vous rappelle aussi qu'on avait parlé ailleurs de favoriser l'attaque, l'action ...

La pression sociale contre la piraterie est un frein important, je pense.

Re: Capture de vaisseaux

Posté : ven. 25 juil. 2025 04:04
par Yahoueti
Le frein supplémentaire pour l'abordage pourrait être des dégâts sur le module mais aussi sur le vaisseau abordé assez conséquents pour que la remise en état fasse passer quelques cycles et des ressources. Par ailleurs, il ne faut pas oublier la limite de vaisseaux.

Re: Capture de vaisseaux

Posté : ven. 25 juil. 2025 08:42
par Belgarath
Max a écrit : jeu. 24 juil. 2025 22:54 Je vous rappelle aussi qu'on avait parlé ailleurs de favoriser l'attaque, l'action ...

La pression sociale contre la piraterie est un frein important, je pense.
Oui favoriser l'attaque mais pas la remplacé.

Un canon 6000 slots et il faut plusieurs coups canons pour détruire un vaisseau.

Un mod tactique 2000 slots, on peut donc en installer 3 fois plus.

Pourquoi utilisé un canon qui a quelques % de toucher une ossature et de l'endommager au lieu d'un mod tactique qui a quelques % de prendre le contrôle du vaisseau ?

Ça diminuerai très fortement l'utilité des canons surtout vu leur coût et en plus ça ferai un guerre à moindre frais. Or on avait aussi parlé ailleurs de créer des puits de ressources 😉.

Donc l'abordage oui pourquoi pas mais sûrement pas comme une action commune d'un mod mais comme une action ponctuelle avec un coût élever.

Rq. Sur la pression sociale : il n'y a pas d'état faisant régner l'ordre et les lois, il y a des alliances qui se font la guerre ou pas. Un coup de canon, une invasion, un pillage, un abordage sont des actions qui mette fin à la paix et/ou qui entretien l'état de guerre.

Re: Capture de vaisseaux

Posté : ven. 25 juil. 2025 22:39
par Max
De manière générale, un MOD tactique n'a pas un vaisseau cible à sa portée tous les tours.
Alors qu'une navette minière récoltera tous les tours.

Idem pour la comparaison avec le temps de construction : la capture se fait en 1 tour, mais combien faut-il de tours pour approcher du vaisseau à voler ?

Quelques points que je relève :
- les MODs tactiques n'occupent peut-être pas assez de slots
- l'équilibre avec les vaisseaux d'assaut : peut-être faut-il interdire que les flottes d'assaut puissent subir un abordage ? Par contre elles peuvent détruire les flottes d'invasion (et est-ce qu'une flotte d'invasion peut aborder une autre flotte d'invasion ?)
- des dégâts sur le vaisseau abordé seraient effectivement logiques et réduiraient le gain

Une construction, c'est une action dans son coin.
Une capture, c'est une interaction.
Laquelle faut-il favoriser ?

Dertil, l'idée d'une chance dégressive me semble un peu compliquée à coder (quoique ...), à intégrer, pour un intérêt gameplay limité (on peut obtenir la même chose en réduisant d'emblée les % de réussite).

Par contre, pour aller dans le sens d'un coût plus élevé et de limiter cette action, on pourrait imaginer qu'un vaisseau ne puisse lancer qu'un abordage par tour.
Plus il envoie de MODs sur la cible, plus il a de chances de réussite.
Mais il ne peut en faire qu'un, quelle que soit sa taille.

Re: Capture de vaisseaux

Posté : sam. 26 juil. 2025 12:18
par Belgarath
Un mod tactique peuvent récolter des ressources et en ajoutant un abordage, il pourrai aussi voler un vaisseau en un tour.
Un canons ne produit pas de ressources et il n'a aucune chance de détruire un vaisseau en un tour.

Le rapport d'utilité est trop déséquilibré pour que les canons ai une encore une quelconque utilités avec un mod tactique qui peux être utile en combat et hors combat.

Pourquoi est-ce que tu veux absolument avoir un moyen de faire la guerre sans destruction ?

Et techniquement de mon point de vue un pirate ne s'encombre pas de vaisseaux inutile, il aborde vide le soutes et détruit ce qu'il ne peux pas emmener avec lui.

Si tu veux vraiment un moyen de jouer pirate, avant d'ajouter des actions, il faut le rendre viable. On est très loin de ça, il est actuellement impossible de jouer sans quelques possession plus ou moins fixe (planète ou flotte). Or pour jouer pirate comme l'indique Calico Jack dans un autre post faut pouvoir bouger sans avoir besoin de se retourner. Pour le moment, on ne peut pas jouer pirate mais corsaire, c'est à dire pirate commandité ce qui reviens exactement au même que militaire.

Si tu veux pouvoir permettre un pirate faut revoir le fonctionnement de toutes l'économie ou faire en sorte que ce soit une voie exclusive c'est à dire qu'on sacrifie la possibilité de flotte et de possession de planète pour accéder à des options dédié. Mais ajouté des possibilités pour faire de la piraterie sans modifié le jeu militaire c'est pas possible.

Re: Capture de vaisseaux

Posté : lun. 28 juil. 2025 09:44
par Max
La capture n'était pas forcément pour les pirates.

Ca me semblait une option militaire intéressante, différente, qui pourrait créer d'autres tactiques, d'autres situations de combat.

Le canon touche dans 100 % des cas.