L'Economie d'Empirium
Posté : ven. 15 août 2025 07:48
Ce post s’accompagnera d’un autre spécifique au commerce mais lorsque Max m’a invité à tester la voie marchande/commerce, j’ai été emballé, déjà parce que j’ai fait des études dans le domaine de la finance mais aussi parce que je suis amené, de part mes activités personnelles, à gérer des fonds et donc à pratiquer activement le commerce.
Mais avant d’attaquer la partie purement marchande, il faut quand même parler du fonctionnement de l’Economie d’Empirium. Et là je vois déjà quelques pré-requis si on veut vraiment être en mesure de développer une voie commerciale viable.
Une Economie efficace c’est…
Finalement c’est tout simple et Empirium remplit tous les critères: Une monnaie (pour faciliter les transactions), des ressources (avec différents degrés de rareté) et un mécanisme d’offre et de demande propre à chaque ressource. Mais quel est le problème me direz-vous? C’est pas vraiment des problèmes mais plutôt des optimisations.
1) Pulsar = Monnaie du 19ème siècle, au mieux jusqu’en 1976 (Accord Bretton Woods)
Je vais pas vous faire un cours d’histoire de la monnaie (Gemini le ferait mieux que moi) mais le fonctionnement de la monnaie a peu évolué sur son fonctionnement général, son utilité, mais a totalement été révolutionné par la technologie, et la raison est toute simple… favoriser toujours plus les transactions et donc le commerce international. Or sur le jeu, c’est une contrainte logistique au même titre que les ressources ce qui freine le commerce. On a un fonctionnement à l’ancienne où si tu voulais acheter ton pain, tu devais passer à la banque avant, elle-même devait s’assurer que la monnaie arrive aux banques locales depuis les banques centrales et tout cela pour que tu puisses retirer de l’argent au guichet et payer ton pain. Contraignant, cela fonctionnait mais le nombre de transactions au final était limité. Ensuite on a inventé les guichets automatiques (qui ne changeaient par fondamentalement la logistique derrière mais rendant plus accessible la monnaie) facilitant les transactions puis… 2025!
Et en 2025 la plupart des gens n’ont plus de monnaie dans leur poche et payent avec leurs applications mobiles ou leur carte bancaire qui va chercher de l’argent digitalisée de votre compte en banque vers celui du commerçant… Et pourquoi? Toujours pour faciliter les transactions et évidemment, vous le savez, les transactions internationales n’ont jamais été aussi élevées que maintenant!
Tout ça pour dire qu’il faut impérativement rendre instantanée (un tour) et sans limite de distance la possibilité de transférer la monnaie « Pulsar ». L’idée avait déjà été proposée dans un débat par Damonya mais cela butait sur l’apport concret que cela apportait mais c’est la raison: faciliter les transactions, créer une monnaie commune, sans contrainte « logistique », le « dollar » du commerce mondial actuel. Il faut également mettre son poids à zéro (On ne stocke plus notre argent dans des coffres parbleu ^^) et donc pas de connexion « Nexus » nécessaire. Retirer TOUTES les contraintes « physiques/logistiques » de la monnaie. Plus elle est libérée de contrainte physique, au mieux elle fonctionne pour le commerce!
2) Mécanisme d’Offre et demande
Je vais la faire courte, pour moi c’est totalement ok sur ce point là. Toujours perfectible et les équilibrages sont compliqués mais globalement, il n’y a aucune ressource impossible à obtenir (l’offre existe) et toutes les ressources ont une utilité. Le point essentiel ici ce sont simplement des choix, est-ce qu’on veut rendre plus rare une ressource? Est-ce qu’on veut la rendre plus utile? Est-ce que les ressources plus rares sont forcément les plus utiles? Tout ça c’est pour moi de la philosophie basée sur des choix, mais de manière générale, il faut un peu de tout dans une économie. Un jeu peut être aussi plaisant avec un indice de rareté identique pour chaque ressource ou une utilité identique, il n’y a pas de META sur le plan théorique, cela dépend des enjeux qu’on veut créer. D’ailleurs, cela peut être dynamique à travers le temps (créer des pénuries temporaires, ou des hausses de demandes ponctuelles), c’est comme ça en réalité et cela change les dynamiques commerciales entre les pays au fil du temps.
3) Les ressources
On va pas se le cacher, plus il y a de ressources différentes, plus il y a un commerce florissant mais cela peut vite devenir complexe dans un jeu et surtout rendre difficile les équilibrages. C’est pourquoi les 5 ressources actuelles sont suffisantes (Acier, Pyroven, cristaux).
MAIS il y a un gros point noir sur les ressources dans son fonctionnement actuel: Tout le monde peut toutes les produire. Au final, dans ce contexte, plus besoin de commerce et donc impossible d’envisager un système commercial viable sur le jeu. Il faut des producteurs différents pour chacune des ressources du jeu.
En fait, on a 5 ressources, mais on pourrait toutes les rassembler en une seule: Matériaux, que cela ne ferait aucune différence. Chaque ressource doit avoir son propre modèle d’offre (de production) et de demande (Utilité) sinon on peut les fusionner.
Proposition:
1) Chaque ressource à sa propre méthode de production, pas question de mods miniers « peut tout faire » mais un type de mod, de vaisseau ou de bâtiment spécifique pour chaque ressource. Forçant ainsi à faire des choix de production. Non, je ne peux pas envoyer mon mod faire de l’acier un tour, puis du pyroven le suivant, puis miner des cristaux sur les asteroïdes par après, etc… D’ailleurs, même pour les cristaux il faudrait les différencier dans leur mode de production/collecte.
Ce système de mod « peut tout faire » implique qu’on peut tout produire soi-même et dans ce cas, pas besoin de commercer avec d’autres, j’ai juste à planifier ma production en fonction de mes besoins propres. Il se peut même avec le temps que j’ai le nombre exact de mods miniers nécessaire pour couvrir tous mes besoins… BEURK ^^ (enfin sauf ceux qui aiment les jeux solos)
Comme je comprends la facilité d’avoir un mod producteur unique et ne pas trop vouloir amener une solution qui demande trop de développement, j’ai pensé à une solution plus simple. (enfin je crois).
2) Exclusivité géographique pour chaque ressource. Je vais prendre un exemple basé sur des secteurs mais évidemment ces « zones exclusives » peuvent être de n’importe quelle taille.
L’idée est simple, le secteur A1 produit du Pyroven uniquement, dans le secteur A2, les astéroïdes ne produisent que du Carmine, dans le secteur A3 les astéroïdes ne produisent que du Flamine, etc…
Alors en l’état actuel de la partie Test, il faudrait des zones tellement grandes pour qu’un gars ou une alliance ne contrôle pas toutes les ressources d’un coup mais si on a une bonne densité de joueurs, on peut imaginer des zones pas trop grandes et au final un véritable rôle pour les marchand: faire le pont entre tous ces producteurs locaux qui ont besoin de s’échanger des ressources.
Alors un joueur pourrait produire tout ce dont il a besoin mais il aurait besoin d’une vaste couverture en vaisseaux sur le plan géographique mais également en terme de quantité de vaisseaux dédiés à la production car actuellement, le joueur peut juste poser sa frégate minière à un endroit, collecter l’acier et le pyroven et avec le même vaisseaux profiter d’un astéroïde qui passe par chance pour collecter les cristaux qui lui manque. Avec un seul vaisseaux, il peut produire toutes les ressources du jeu. Alors qu’avec une répartition géographique drastique, bonne chance pour y arriver. Sans parler des asteroïdes qui ajoutent un vrai plus.
Bien entendu, ces zones ne seraient pas annoncées, il faudra faire ses recherches et échanger de l’information pour savoir où trouver chaque ressource. On en revient avec mon post sur l’exploration, aidé par un petit vaisseaux spécial on pourrait collecter de précieuses données pour faciliter l’exploitation.
Il reste un point compliqué à traiter, modèle statique ou dynamique?
- Modèle statique, les paramètres sont décidés au début de la partie, et au fur et à mesure du temps, tout le monde saura où trouver chaque ressource, et donc avec qui commercer, il pourra y avoir des guerres de territoires pour prendre le contrôle de telle ou telle ressource, etc…
- Modèle dynamique avec des zones qui évoluent. Ce modèle peut amener une forme de « redistribution des cartes » pendant la partie mais cette dynamique doit être lente, sinon on perd l’avantage du fait qu’un joueur ne peut pas produire tout ce dont il a besoin tout seul. Si à chaque tour la zone change sa ressource exclusive, bah en quelques tours j’aurai pu tout seul produire toutes les ressources dont j’ai besoin! Mais pourquoi pas un changement tous les 20-50 tours pour faire varier les choses, c’est une option.
En Bref
- Totalement digitaliser la monnaie « Pulsar » et lui donner son rôle plein et sans contrainte de facilitateur de transactions. Poids à zéro + transfert instantané et illimité en distance. Pas d’impact Nexus.
- Chaque ressource à son propre mécanisme d’offre et de demande indépendant entre elles soit par le moyen d’extraction/collecte différent, soit par couverture géographique. Il faut rendre impossible ou très coûteux la possibilité de produire plusieurs types de ressources.
- On peut ajouter du piment en créant des pénuries ciblées sur une ressource, les fameux chocs d’offre ou de demandes, si chères aux économistes de notre monde moderne.
Sans cela, je ne vois tout simplement pas d’avenir à une voie commerciale dans le jeu.
Mais avant d’attaquer la partie purement marchande, il faut quand même parler du fonctionnement de l’Economie d’Empirium. Et là je vois déjà quelques pré-requis si on veut vraiment être en mesure de développer une voie commerciale viable.
Une Economie efficace c’est…
Finalement c’est tout simple et Empirium remplit tous les critères: Une monnaie (pour faciliter les transactions), des ressources (avec différents degrés de rareté) et un mécanisme d’offre et de demande propre à chaque ressource. Mais quel est le problème me direz-vous? C’est pas vraiment des problèmes mais plutôt des optimisations.
1) Pulsar = Monnaie du 19ème siècle, au mieux jusqu’en 1976 (Accord Bretton Woods)
Je vais pas vous faire un cours d’histoire de la monnaie (Gemini le ferait mieux que moi) mais le fonctionnement de la monnaie a peu évolué sur son fonctionnement général, son utilité, mais a totalement été révolutionné par la technologie, et la raison est toute simple… favoriser toujours plus les transactions et donc le commerce international. Or sur le jeu, c’est une contrainte logistique au même titre que les ressources ce qui freine le commerce. On a un fonctionnement à l’ancienne où si tu voulais acheter ton pain, tu devais passer à la banque avant, elle-même devait s’assurer que la monnaie arrive aux banques locales depuis les banques centrales et tout cela pour que tu puisses retirer de l’argent au guichet et payer ton pain. Contraignant, cela fonctionnait mais le nombre de transactions au final était limité. Ensuite on a inventé les guichets automatiques (qui ne changeaient par fondamentalement la logistique derrière mais rendant plus accessible la monnaie) facilitant les transactions puis… 2025!
Et en 2025 la plupart des gens n’ont plus de monnaie dans leur poche et payent avec leurs applications mobiles ou leur carte bancaire qui va chercher de l’argent digitalisée de votre compte en banque vers celui du commerçant… Et pourquoi? Toujours pour faciliter les transactions et évidemment, vous le savez, les transactions internationales n’ont jamais été aussi élevées que maintenant!
Tout ça pour dire qu’il faut impérativement rendre instantanée (un tour) et sans limite de distance la possibilité de transférer la monnaie « Pulsar ». L’idée avait déjà été proposée dans un débat par Damonya mais cela butait sur l’apport concret que cela apportait mais c’est la raison: faciliter les transactions, créer une monnaie commune, sans contrainte « logistique », le « dollar » du commerce mondial actuel. Il faut également mettre son poids à zéro (On ne stocke plus notre argent dans des coffres parbleu ^^) et donc pas de connexion « Nexus » nécessaire. Retirer TOUTES les contraintes « physiques/logistiques » de la monnaie. Plus elle est libérée de contrainte physique, au mieux elle fonctionne pour le commerce!
2) Mécanisme d’Offre et demande
Je vais la faire courte, pour moi c’est totalement ok sur ce point là. Toujours perfectible et les équilibrages sont compliqués mais globalement, il n’y a aucune ressource impossible à obtenir (l’offre existe) et toutes les ressources ont une utilité. Le point essentiel ici ce sont simplement des choix, est-ce qu’on veut rendre plus rare une ressource? Est-ce qu’on veut la rendre plus utile? Est-ce que les ressources plus rares sont forcément les plus utiles? Tout ça c’est pour moi de la philosophie basée sur des choix, mais de manière générale, il faut un peu de tout dans une économie. Un jeu peut être aussi plaisant avec un indice de rareté identique pour chaque ressource ou une utilité identique, il n’y a pas de META sur le plan théorique, cela dépend des enjeux qu’on veut créer. D’ailleurs, cela peut être dynamique à travers le temps (créer des pénuries temporaires, ou des hausses de demandes ponctuelles), c’est comme ça en réalité et cela change les dynamiques commerciales entre les pays au fil du temps.
3) Les ressources
On va pas se le cacher, plus il y a de ressources différentes, plus il y a un commerce florissant mais cela peut vite devenir complexe dans un jeu et surtout rendre difficile les équilibrages. C’est pourquoi les 5 ressources actuelles sont suffisantes (Acier, Pyroven, cristaux).
MAIS il y a un gros point noir sur les ressources dans son fonctionnement actuel: Tout le monde peut toutes les produire. Au final, dans ce contexte, plus besoin de commerce et donc impossible d’envisager un système commercial viable sur le jeu. Il faut des producteurs différents pour chacune des ressources du jeu.
En fait, on a 5 ressources, mais on pourrait toutes les rassembler en une seule: Matériaux, que cela ne ferait aucune différence. Chaque ressource doit avoir son propre modèle d’offre (de production) et de demande (Utilité) sinon on peut les fusionner.
Proposition:
1) Chaque ressource à sa propre méthode de production, pas question de mods miniers « peut tout faire » mais un type de mod, de vaisseau ou de bâtiment spécifique pour chaque ressource. Forçant ainsi à faire des choix de production. Non, je ne peux pas envoyer mon mod faire de l’acier un tour, puis du pyroven le suivant, puis miner des cristaux sur les asteroïdes par après, etc… D’ailleurs, même pour les cristaux il faudrait les différencier dans leur mode de production/collecte.
Ce système de mod « peut tout faire » implique qu’on peut tout produire soi-même et dans ce cas, pas besoin de commercer avec d’autres, j’ai juste à planifier ma production en fonction de mes besoins propres. Il se peut même avec le temps que j’ai le nombre exact de mods miniers nécessaire pour couvrir tous mes besoins… BEURK ^^ (enfin sauf ceux qui aiment les jeux solos)
Comme je comprends la facilité d’avoir un mod producteur unique et ne pas trop vouloir amener une solution qui demande trop de développement, j’ai pensé à une solution plus simple. (enfin je crois).
2) Exclusivité géographique pour chaque ressource. Je vais prendre un exemple basé sur des secteurs mais évidemment ces « zones exclusives » peuvent être de n’importe quelle taille.
L’idée est simple, le secteur A1 produit du Pyroven uniquement, dans le secteur A2, les astéroïdes ne produisent que du Carmine, dans le secteur A3 les astéroïdes ne produisent que du Flamine, etc…
Alors en l’état actuel de la partie Test, il faudrait des zones tellement grandes pour qu’un gars ou une alliance ne contrôle pas toutes les ressources d’un coup mais si on a une bonne densité de joueurs, on peut imaginer des zones pas trop grandes et au final un véritable rôle pour les marchand: faire le pont entre tous ces producteurs locaux qui ont besoin de s’échanger des ressources.
Alors un joueur pourrait produire tout ce dont il a besoin mais il aurait besoin d’une vaste couverture en vaisseaux sur le plan géographique mais également en terme de quantité de vaisseaux dédiés à la production car actuellement, le joueur peut juste poser sa frégate minière à un endroit, collecter l’acier et le pyroven et avec le même vaisseaux profiter d’un astéroïde qui passe par chance pour collecter les cristaux qui lui manque. Avec un seul vaisseaux, il peut produire toutes les ressources du jeu. Alors qu’avec une répartition géographique drastique, bonne chance pour y arriver. Sans parler des asteroïdes qui ajoutent un vrai plus.
Bien entendu, ces zones ne seraient pas annoncées, il faudra faire ses recherches et échanger de l’information pour savoir où trouver chaque ressource. On en revient avec mon post sur l’exploration, aidé par un petit vaisseaux spécial on pourrait collecter de précieuses données pour faciliter l’exploitation.
Il reste un point compliqué à traiter, modèle statique ou dynamique?
- Modèle statique, les paramètres sont décidés au début de la partie, et au fur et à mesure du temps, tout le monde saura où trouver chaque ressource, et donc avec qui commercer, il pourra y avoir des guerres de territoires pour prendre le contrôle de telle ou telle ressource, etc…
- Modèle dynamique avec des zones qui évoluent. Ce modèle peut amener une forme de « redistribution des cartes » pendant la partie mais cette dynamique doit être lente, sinon on perd l’avantage du fait qu’un joueur ne peut pas produire tout ce dont il a besoin tout seul. Si à chaque tour la zone change sa ressource exclusive, bah en quelques tours j’aurai pu tout seul produire toutes les ressources dont j’ai besoin! Mais pourquoi pas un changement tous les 20-50 tours pour faire varier les choses, c’est une option.
En Bref
- Totalement digitaliser la monnaie « Pulsar » et lui donner son rôle plein et sans contrainte de facilitateur de transactions. Poids à zéro + transfert instantané et illimité en distance. Pas d’impact Nexus.
- Chaque ressource à son propre mécanisme d’offre et de demande indépendant entre elles soit par le moyen d’extraction/collecte différent, soit par couverture géographique. Il faut rendre impossible ou très coûteux la possibilité de produire plusieurs types de ressources.
- On peut ajouter du piment en créant des pénuries ciblées sur une ressource, les fameux chocs d’offre ou de demandes, si chères aux économistes de notre monde moderne.
Sans cela, je ne vois tout simplement pas d’avenir à une voie commerciale dans le jeu.