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Economie - évolution majeure

Posté : dim. 5 oct. 2025 21:44
par Max
Dans la feuille de route parue ces dernières semaines, j'ai notamment évoqué une évolution importante de l'économie.

J'ai relu un maximum de sujets ayant traité de ce sujet.
J'ai essayé de retenir et combiner vos remarques, idées, pour améliorer encore le système de jeu.

J'entends par économie la récolte des ressources, leur utilisation.

Les objectifs visés :
- augmenter les interactions, les interdépendances
- articuler l'économie avec la progression des joueurs
- varier les récoltes (très similaires actuellement)
- augmenter les choix, les stratégies

Quelques principes retenus, certains parmi vos différentes interventions :
- avoir des ressources consommées en fonction de la puissance
- avoir des ressources consommées en fonction des usages (militaire, civil etc...)
- avoir des ressources "ultimes", difficiles à obtenir et nécessaires aux plus hautes constructions
- permettre la récolte d'une ressource au moment où démarre sa consommation
- plus un joueur grossit dans son niveau, moins il produit les ressources nécessaires à son développement dans ce même niveau
- rendre les navettes très faciles à construire
- "on a toujours besoin d'un plus petit que soi"

Voici le résultat proposé.
Il n'est pas parfait, comme toujours.

1. Les navettes ne coûtent qu'un peu de flamine ; le générateur du commodore en produit assez pour construire 1 navette tous les 3 tours :arrow: les navettes sont faciles à construire.

2. Les navettes permettent de récolter flamine, ambrine et carmine, sur les astéroïdes.

3. La flamine est utilisée pour les navettes, et pour les bâtiments ; les coûts augmentent avec le niveau des bâtiments :arrow: ressource spécialisée sur l'usage ; la voie planétaire dépend en partie de la voie spatiale.

4. L'ambrine est utilisée pour construire les frégates :arrow: consommation par niveau de puissance

5. Les frégates récoltent de la flamine et de la carmine (mais pas d'ambrine) sur les astéroïdes :arrow: interdépendance, interaction ; plus j'ai de frégate, moins je suis capable d'en produire seul.

6. L'ambrine pourrait être utilisée pour le fonctionnement de certains bâtiments/modules (ex : portail, dock ...) et la construction de certains modules (technolab, réacteur ...).

7. La carmine est utilisée pour construire les croiseurs et les armes (bombe Agmar, amélioration des canons, MOD tactiques ...) :arrow: ressource spécialisée par usage et par niveau.

8. Les croiseurs récoltent de la flamine (faiblement) et de l'ambrine, mais pas de carmine. :arrow: interdépendance, interaction ; plus j'ai de frégate, moins je suis capable d'en produire seul.

9. Les leviathans nécessitent une dernière ressource rare, récoltable uniquement dans des zones spéciales, hostiles, à forte compétition (une zone de planètes vitrifiées, stériles, qui entrent parfois en éruption suite à un phénomène stellaire, libérant alors la ressource ultime)

10. La récolte de la ressource ultime n'a pas été définie ... on peut pas penser à tout ! Croiseur uniquement ? Commodore uniquement ?

11. On pourrait envisager des bâtiments produisant de l'ambrine ou de la carmine (avec un coût) :arrow: la voie spatiale pourrait dépendre en partie de la voie planétaire.

12. Le pyroven garde le modèle actuel ; suggestions bienvenues.

13. Il me reste à trouver un moyen de ne déclencher la production d'une ressource par un joueur qu'au moment où il en a besoin (pour construire, ou pour commercer). Peut-être qu'une invention "usage (ou récolte) de l'ambrine" serait nécessaire.

14. Faut-il restreindre ce que le commodore peut récolter comme cristal ?

15. Les docks donneront accès à des offres PNJ, permettant d'injecter un peu de marchandises dans le circuit.

16. La richesse d'une ressource pourra varier géographiquement.

Avec tout ceci, il me semble arriver à plusieurs évolutions importantes.
Toutes les ressources ne se collectent pas de la même façon. Les navettes récoltent tout, alors que les frégates et croiseurs récoltent ce qui sert aux autres modèles (je trouverai des explications RP).
La voie planétaire est liée à une ressource, la flamine, produite surtout par les navettes (a priori les joueurs modestes).
L'armement avancé est lié à la carmine.
En remplaçant ses navettes par des frégates, le joueur perdra sa production d'ambrine (nécessaire aux frégates), mais pourra produire de la carmine, nécessaire à son évolution vers les croiseurs, ou aux échanges avec les plus puissants.
La puissance intermédiaire (frégate) produit ce qui est nécessaire aux niveaux supérieur (croiseur) et inférieur (navette) : elle peut donc revendre l'une autre des ressources et utiliser l'autre, ou revendre les 2 et acheter de l'ambrine.
De même, le joueur qui remplace ses frégates par des croiseurs réduit au fur et à mesure sa production de carmine.

Tout ça n'est pas en rupture complète avec le système actuel. Mais il me semble qu'il y a suffisamment de petites modifications pour obtenir un ensemble plus intéressant.

Il me restera à équilibrer les récoltes/destructions, mais ça, je ne l'ai pas encore modélisé ...

J'espère que cette proposition vous paraît intéressante.
Je vous laisse me dire si vous voyez des failles importantes, des effets pervers, ou au contraire des ajustements qui pourraient améliorer encore ce schéma.

Re: Economie - évolution majeure

Posté : lun. 6 oct. 2025 23:39
par Yyt'Chi
Juste sur le point 14, je dirais que le commodore devrait etre capable de tout faire en matiere de recolte, mais moins efficacement que les vaisseaux specialises, juste en "sortie de secours" en cas de foirage d'evolution, ou si quelqu'un part en exploration au pif avec juste le commo, etc ...

Re: Economie - évolution majeure

Posté : mar. 7 oct. 2025 09:06
par Dertil
J'aime beaucoup les principes derrière ces évolutions mais il faut être honnête, cela me semble plus complexe et je pense ici à la calibration entre production et utilisation, on passe au niveau supérieur. Mais en soi, c'est faisable! :D
Par contre, pense à moi, j'allais attaquer la partie "ressources" sur le Wikirium... Je vais attendre un peu je pense :P

Je vois juste un soucis plus important mais une solution est envisageable: Ce système rend les frégates et croiseurs miniers peu intéressants. Je trouve que déjà maintenant les navettes offrent plus de flexibilité dans la collecte des cristaux puisqu'il est plus important de couvrir une large zone avec nos vaisseaux miniers. Finalement c'est la limite des vaisseaux qui tend à pousser vers les frégates minières mais avec ce que tu proposes, la meilleure stratégie serait d'avoir un max de navettes minières, collecter et accumuler les cristaux dont on a pas encore besoin (c'est déjà le cas maintenant) et ensuite les consommer plus tard sans avoir besoin d'interagir avec qui que ce soit et sans passer par la case "frégate ou croiseur minier".

Solution possible: Augmenter la production par module des frégates et croiseurs, on peut avoir moins de variétés mais en nettement plus grande quantité. Principe général: Au plus un vaisseau est flexible en utilisation, au moins il est efficace en production. (Un peu comme la proposition de Yyt'chi sur les commodore auquel j'adhère complètement).

Re: Economie - évolution majeure

Posté : mar. 7 oct. 2025 16:55
par Max
Plutôt d'accord avec la polyvalence du commodore.

Les frégates et croiseurs collectent déjà plus, puisqu'ils ont davantage de modules.
Mais on pourrait effectivement avoir des rendements différenciés.

Quant à la complexité, j'ai tendance à me dire qu'elle apparaîtra au joueur progressivement, donc qu'elle devrait être très digeste.
Ici, c'est imbuvable car il faut tout présenter d'un coup.

Re: Economie - évolution majeure

Posté : lun. 13 oct. 2025 12:08
par Max
3. La flamine est utilisée pour les navettes, et pour les bâtiments ; les coûts augmentent avec le niveau des bâtiments :arrow: ressource spécialisée sur l'usage ; la voie planétaire dépend en partie de la voie spatiale.
Le point concernant les bâtiments est initié, avec les déclinaisons des bâtiments miniers.

Les points 1 à 5, et 7 seront mis en place prochainement (dimanche 19 si possible) :
- 1/ les navettes coûteront 300 flamines et aucun autre cristal ; la production de flamine du commodore sera très légèrement augmentée
- 2/ existe déjà
- 3/ je viens de l'évoquer
- 4/ les frégates coûteront 450 ambrines et aucun autre cristal
- 5/ la restriction de récolte sera mise en place pour les frégates

Pour le point 7, les bombes Agmar coûteront de la carmine au lieu de la flamine.
Pour les canons, je compte appliquer des modifications sur les coûts de construction et évolution :
- construction de base : réduction de 10000 acier et 50000 pulsars
- tous les niveaux : introduction d'un coût en carmine, de plus en plus élevé
- pyroven : maintien du même coût, mais réparti sur 2 niveaux
- acier et pulsars : augmentation significative des montants, surtout pour les niveaux les plus hauts ; au total (pour tous les niveaux d'un canon), l'acier augmente de 20 % et les pulsars de 30 % environ.

Actuellement, il revient moins cher de passer d'un niveau 3 à 4 que de 1 à 2.
Que ce soit en montants absolus, ou en rapport coût/dégâts supplémentaires.
Les modifications vont donc suivre 2 principes :
- plus on augmente en niveau, plus le montant absolu coûte cher
- plus on augmente en niveau, plus chaque dégât supplémentaire coûte cher

On augmente donc les puits de ressources, tout en assurant une progression moins linéaire.