Economie - évolution majeure
Posté : dim. 5 oct. 2025 21:44
Dans la feuille de route parue ces dernières semaines, j'ai notamment évoqué une évolution importante de l'économie.
J'ai relu un maximum de sujets ayant traité de ce sujet.
J'ai essayé de retenir et combiner vos remarques, idées, pour améliorer encore le système de jeu.
J'entends par économie la récolte des ressources, leur utilisation.
Les objectifs visés :
- augmenter les interactions, les interdépendances
- articuler l'économie avec la progression des joueurs
- varier les récoltes (très similaires actuellement)
- augmenter les choix, les stratégies
Quelques principes retenus, certains parmi vos différentes interventions :
- avoir des ressources consommées en fonction de la puissance
- avoir des ressources consommées en fonction des usages (militaire, civil etc...)
- avoir des ressources "ultimes", difficiles à obtenir et nécessaires aux plus hautes constructions
- permettre la récolte d'une ressource au moment où démarre sa consommation
- plus un joueur grossit dans son niveau, moins il produit les ressources nécessaires à son développement dans ce même niveau
- rendre les navettes très faciles à construire
- "on a toujours besoin d'un plus petit que soi"
Voici le résultat proposé.
Il n'est pas parfait, comme toujours.
1. Les navettes ne coûtent qu'un peu de flamine ; le générateur du commodore en produit assez pour construire 1 navette tous les 3 tours
les navettes sont faciles à construire.
2. Les navettes permettent de récolter flamine, ambrine et carmine, sur les astéroïdes.
3. La flamine est utilisée pour les navettes, et pour les bâtiments ; les coûts augmentent avec le niveau des bâtiments
ressource spécialisée sur l'usage ; la voie planétaire dépend en partie de la voie spatiale.
4. L'ambrine est utilisée pour construire les frégates
consommation par niveau de puissance
5. Les frégates récoltent de la flamine et de la carmine (mais pas d'ambrine) sur les astéroïdes
interdépendance, interaction ; plus j'ai de frégate, moins je suis capable d'en produire seul.
6. L'ambrine pourrait être utilisée pour le fonctionnement de certains bâtiments/modules (ex : portail, dock ...) et la construction de certains modules (technolab, réacteur ...).
7. La carmine est utilisée pour construire les croiseurs et les armes (bombe Agmar, amélioration des canons, MOD tactiques ...)
ressource spécialisée par usage et par niveau.
8. Les croiseurs récoltent de la flamine (faiblement) et de l'ambrine, mais pas de carmine.
interdépendance, interaction ; plus j'ai de frégate, moins je suis capable d'en produire seul.
9. Les leviathans nécessitent une dernière ressource rare, récoltable uniquement dans des zones spéciales, hostiles, à forte compétition (une zone de planètes vitrifiées, stériles, qui entrent parfois en éruption suite à un phénomène stellaire, libérant alors la ressource ultime)
10. La récolte de la ressource ultime n'a pas été définie ... on peut pas penser à tout ! Croiseur uniquement ? Commodore uniquement ?
11. On pourrait envisager des bâtiments produisant de l'ambrine ou de la carmine (avec un coût)
la voie spatiale pourrait dépendre en partie de la voie planétaire.
12. Le pyroven garde le modèle actuel ; suggestions bienvenues.
13. Il me reste à trouver un moyen de ne déclencher la production d'une ressource par un joueur qu'au moment où il en a besoin (pour construire, ou pour commercer). Peut-être qu'une invention "usage (ou récolte) de l'ambrine" serait nécessaire.
14. Faut-il restreindre ce que le commodore peut récolter comme cristal ?
15. Les docks donneront accès à des offres PNJ, permettant d'injecter un peu de marchandises dans le circuit.
16. La richesse d'une ressource pourra varier géographiquement.
Avec tout ceci, il me semble arriver à plusieurs évolutions importantes.
Toutes les ressources ne se collectent pas de la même façon. Les navettes récoltent tout, alors que les frégates et croiseurs récoltent ce qui sert aux autres modèles (je trouverai des explications RP).
La voie planétaire est liée à une ressource, la flamine, produite surtout par les navettes (a priori les joueurs modestes).
L'armement avancé est lié à la carmine.
En remplaçant ses navettes par des frégates, le joueur perdra sa production d'ambrine (nécessaire aux frégates), mais pourra produire de la carmine, nécessaire à son évolution vers les croiseurs, ou aux échanges avec les plus puissants.
La puissance intermédiaire (frégate) produit ce qui est nécessaire aux niveaux supérieur (croiseur) et inférieur (navette) : elle peut donc revendre l'une autre des ressources et utiliser l'autre, ou revendre les 2 et acheter de l'ambrine.
De même, le joueur qui remplace ses frégates par des croiseurs réduit au fur et à mesure sa production de carmine.
Tout ça n'est pas en rupture complète avec le système actuel. Mais il me semble qu'il y a suffisamment de petites modifications pour obtenir un ensemble plus intéressant.
Il me restera à équilibrer les récoltes/destructions, mais ça, je ne l'ai pas encore modélisé ...
J'espère que cette proposition vous paraît intéressante.
Je vous laisse me dire si vous voyez des failles importantes, des effets pervers, ou au contraire des ajustements qui pourraient améliorer encore ce schéma.
J'ai relu un maximum de sujets ayant traité de ce sujet.
J'ai essayé de retenir et combiner vos remarques, idées, pour améliorer encore le système de jeu.
J'entends par économie la récolte des ressources, leur utilisation.
Les objectifs visés :
- augmenter les interactions, les interdépendances
- articuler l'économie avec la progression des joueurs
- varier les récoltes (très similaires actuellement)
- augmenter les choix, les stratégies
Quelques principes retenus, certains parmi vos différentes interventions :
- avoir des ressources consommées en fonction de la puissance
- avoir des ressources consommées en fonction des usages (militaire, civil etc...)
- avoir des ressources "ultimes", difficiles à obtenir et nécessaires aux plus hautes constructions
- permettre la récolte d'une ressource au moment où démarre sa consommation
- plus un joueur grossit dans son niveau, moins il produit les ressources nécessaires à son développement dans ce même niveau
- rendre les navettes très faciles à construire
- "on a toujours besoin d'un plus petit que soi"
Voici le résultat proposé.
Il n'est pas parfait, comme toujours.
1. Les navettes ne coûtent qu'un peu de flamine ; le générateur du commodore en produit assez pour construire 1 navette tous les 3 tours

2. Les navettes permettent de récolter flamine, ambrine et carmine, sur les astéroïdes.
3. La flamine est utilisée pour les navettes, et pour les bâtiments ; les coûts augmentent avec le niveau des bâtiments

4. L'ambrine est utilisée pour construire les frégates

5. Les frégates récoltent de la flamine et de la carmine (mais pas d'ambrine) sur les astéroïdes

6. L'ambrine pourrait être utilisée pour le fonctionnement de certains bâtiments/modules (ex : portail, dock ...) et la construction de certains modules (technolab, réacteur ...).
7. La carmine est utilisée pour construire les croiseurs et les armes (bombe Agmar, amélioration des canons, MOD tactiques ...)

8. Les croiseurs récoltent de la flamine (faiblement) et de l'ambrine, mais pas de carmine.

9. Les leviathans nécessitent une dernière ressource rare, récoltable uniquement dans des zones spéciales, hostiles, à forte compétition (une zone de planètes vitrifiées, stériles, qui entrent parfois en éruption suite à un phénomène stellaire, libérant alors la ressource ultime)
10. La récolte de la ressource ultime n'a pas été définie ... on peut pas penser à tout ! Croiseur uniquement ? Commodore uniquement ?
11. On pourrait envisager des bâtiments produisant de l'ambrine ou de la carmine (avec un coût)

12. Le pyroven garde le modèle actuel ; suggestions bienvenues.
13. Il me reste à trouver un moyen de ne déclencher la production d'une ressource par un joueur qu'au moment où il en a besoin (pour construire, ou pour commercer). Peut-être qu'une invention "usage (ou récolte) de l'ambrine" serait nécessaire.
14. Faut-il restreindre ce que le commodore peut récolter comme cristal ?
15. Les docks donneront accès à des offres PNJ, permettant d'injecter un peu de marchandises dans le circuit.
16. La richesse d'une ressource pourra varier géographiquement.
Avec tout ceci, il me semble arriver à plusieurs évolutions importantes.
Toutes les ressources ne se collectent pas de la même façon. Les navettes récoltent tout, alors que les frégates et croiseurs récoltent ce qui sert aux autres modèles (je trouverai des explications RP).
La voie planétaire est liée à une ressource, la flamine, produite surtout par les navettes (a priori les joueurs modestes).
L'armement avancé est lié à la carmine.
En remplaçant ses navettes par des frégates, le joueur perdra sa production d'ambrine (nécessaire aux frégates), mais pourra produire de la carmine, nécessaire à son évolution vers les croiseurs, ou aux échanges avec les plus puissants.
La puissance intermédiaire (frégate) produit ce qui est nécessaire aux niveaux supérieur (croiseur) et inférieur (navette) : elle peut donc revendre l'une autre des ressources et utiliser l'autre, ou revendre les 2 et acheter de l'ambrine.
De même, le joueur qui remplace ses frégates par des croiseurs réduit au fur et à mesure sa production de carmine.
Tout ça n'est pas en rupture complète avec le système actuel. Mais il me semble qu'il y a suffisamment de petites modifications pour obtenir un ensemble plus intéressant.
Il me restera à équilibrer les récoltes/destructions, mais ça, je ne l'ai pas encore modélisé ...
J'espère que cette proposition vous paraît intéressante.
Je vous laisse me dire si vous voyez des failles importantes, des effets pervers, ou au contraire des ajustements qui pourraient améliorer encore ce schéma.