[réglé] Mines + Réflexions
Posté : jeu. 16 oct. 2025 17:12
Max, j'ai découvert quelques petits bugs concernant les mines, je te fais un condensé. J'ajoute aussi une réflexion générale sur ces nouveaux bâtiments en fin de poste. (Si tu veux séparer le débat des bugs, je peux créer un sujet à part)
1) Technologie "Mine" fantôme
Je n'ai malheureusement pas de screens car j'ai dépensé les points de recherche entre-temps mais j'ai vu réapparaître la technologie "Mine" à nouveau disponible... Est-ce une technologie fantôme de l'ancien bâtiment ou as-tu remis un bâtiment "Mine" avec sa propre technologie?
2) Image de "Avant-Poste" minier pas disponible (cf screen)

J'en profite pour dire que ce serait "bonus" que l'image du centre Nexus soit redimensionnée au même niveau que les autres. (Détail purement esthétique)
3) Un rapport plus détaillé?
Pourrions-nous avoir la distinction des différents types de mines dans le rapport de cycle?
4) Pourquoi avoir deux bâtiments quasi similaires?
Perso, je ne vois pas trop l'intérêt d'avoir un camp minier (2 slots) et un avant-poste minier (2 slots) pour une différence de coût assez minime et probablement très peu de différence en terme de rentabilité. Même si leurs coûts de recherche sont faibles, j'ai un peu l'impression d'avoir perdu mes points en débloquant ces deux bâtiments "identiques". De manière générale, je ne pense pas qu'il soit intéressant pour le Gameplay de multiplier les recherches visant à "farmer" mais plus diriger les recherches vers ce qui anime et crée l'action dans le Gameplay. (réflexion générale ^^)
5) Réflexion sur l'idée globale
J'avais posté il y a quelques temps le message "Empirium Exploit" soulevant un problème précis dont une solution possible était de créer des bâtiments de "base", ce que tu avais relevé. Je me doute que tu avais déjà l'idée à l'époque et qu'elle se réalise maintenant mais à l'époque c'était pour répondre à un "problème" pour les débutants et éviter le scénario suivant:
- Cycle 0, je découvre que j'ai des troupes et des planètes rebelles autour = Je peux les attaquer
- Cycle 1 : Je découvre qu'elles ont des slots où je peux construire des bâtiments mais il me faut des mod assembleurs pour les construire, ah ben tiens, je peux en construire sur mon commodore.
- Cycle 2 : J'ai des mods assembleurs mais au final je peux rien construire avec car je dois débloquer le tout via des technologies...
Il s'est passé un mois et j'ai pas exploité mes planètes, pour quelque chose de relativement simple...
L'idée des bâtiments de "base" qui, comme son nom l'indique, soit disponible par défaut, immédiatement = sans technologie mais avec un faible rendement .(comme si leur technologie provenait des mods assembleurs en fin de compte... on a de quoi faire des mods qui sont censés produire des bâtiments mais en fait on ne peut pas construire de bâtiment, c'est un paradoxe)
1) Technologie "Mine" fantôme
Je n'ai malheureusement pas de screens car j'ai dépensé les points de recherche entre-temps mais j'ai vu réapparaître la technologie "Mine" à nouveau disponible... Est-ce une technologie fantôme de l'ancien bâtiment ou as-tu remis un bâtiment "Mine" avec sa propre technologie?
2) Image de "Avant-Poste" minier pas disponible (cf screen)

J'en profite pour dire que ce serait "bonus" que l'image du centre Nexus soit redimensionnée au même niveau que les autres. (Détail purement esthétique)
3) Un rapport plus détaillé?
Pourrions-nous avoir la distinction des différents types de mines dans le rapport de cycle?
4) Pourquoi avoir deux bâtiments quasi similaires?
Perso, je ne vois pas trop l'intérêt d'avoir un camp minier (2 slots) et un avant-poste minier (2 slots) pour une différence de coût assez minime et probablement très peu de différence en terme de rentabilité. Même si leurs coûts de recherche sont faibles, j'ai un peu l'impression d'avoir perdu mes points en débloquant ces deux bâtiments "identiques". De manière générale, je ne pense pas qu'il soit intéressant pour le Gameplay de multiplier les recherches visant à "farmer" mais plus diriger les recherches vers ce qui anime et crée l'action dans le Gameplay. (réflexion générale ^^)
5) Réflexion sur l'idée globale
J'avais posté il y a quelques temps le message "Empirium Exploit" soulevant un problème précis dont une solution possible était de créer des bâtiments de "base", ce que tu avais relevé. Je me doute que tu avais déjà l'idée à l'époque et qu'elle se réalise maintenant mais à l'époque c'était pour répondre à un "problème" pour les débutants et éviter le scénario suivant:
- Cycle 0, je découvre que j'ai des troupes et des planètes rebelles autour = Je peux les attaquer
- Cycle 1 : Je découvre qu'elles ont des slots où je peux construire des bâtiments mais il me faut des mod assembleurs pour les construire, ah ben tiens, je peux en construire sur mon commodore.
- Cycle 2 : J'ai des mods assembleurs mais au final je peux rien construire avec car je dois débloquer le tout via des technologies...
Il s'est passé un mois et j'ai pas exploité mes planètes, pour quelque chose de relativement simple...
