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Economie - ressources via les marchands

Posté : mar. 21 oct. 2025 12:04
par Max
Dans ce sujet, il a été défini que les marchands auraient accès à des offres PNJ de marchandises.

Concrètement, un joueur qui possède au moins 1 dock aura la possibilité d'acheter des marchandises auprès de PNJ.
L'idée est de permettre qu'un joueur marchand puisse avoir accès à des stocks, même si les joueurs voisins ne sont pas vendeurs.
Ainsi, le marchand pourra devenir une source, et donc jouer ce rôle de commerce.

Le joueur verrait donc une liste d'offres, qu'il peut acheter ou pas.
Les offres PNJ seront plutôt chers, pour que le commerce entre joueurs reste plus intéressant.
Elles seront limitées en quantité : il n'est pas question qu'un joueur puisse acheter des stocks faramineux.
Peut-être voyez vous d'autres limites à établir.

Et je vous sollicite aussi pour la création de ces offres.
Une offre sera définie par :
- la marchandise vendue ; cela peut être une matière première (cristaux, acier, pyroven) ou des troupes (on peut même imaginer des troupes exotiques, mercenaires)
- la quantité (ferme, impossible d'acheter partiellement)
- le prix total (toujours en pulsars)

Les offres seront exclusives à chaque marchand ; il n'y aura pas d'offre accessible à tous, pour éviter le phénomène "1er connecté, 1er servi".

Mais maintenant, il faut définir les formules qui définissent les valeurs de tout ça.

1. Combien d'offres ?
Chaque tour des offres seraient créées, et d'autres supprimées.
Je pense qu'il ne faut pas que le marchand dispose de toutes les marchandises tous les tours.
Parfois il peut y avoir de l'acier, parfois non.


2. Quelles quantités ?
Un marchand doit-il pouvoir acheter 1000 acier ? 100000 ? 1 million ?
Là je repense à la remarque de Belgarath "tout est module".
Dit autrement, il ne faudrait pas que ces offres permettent de générer des quantités de ressources équivalentes à 50 modules.
Il y a toutefois une différence : ici la ressource coûte des pulsars.
Mais comment déterminer ce qui serait adapté, équilibré ?

3. Quel prix pour chaque offre ?
Comment définit-on le prix d'une marchandise ? En divisant le stock galactique de pulsars par celui de la marchandise ?
On pourrait avoir plusieurs offres pour une même marchandise, avec des prix différents.
Ainsi, si le joueur veut toutes les acheter, il sera contraint de payer de plus en plus cher.


Les critères que j'aimerais prendre en compte :
- le nombre de docks déployés : plus un marchand dispose de docks, plus les offres devront être intéressantes
- peut-être le nombre d'achats réalisés précédemment ? Plus on achète, plus les offres reviennent ? Sur 5 ou 10 tours, pour favoriser ceux qui jouent marchand dans la durée ?
- les traités commerciaux (dans leur version actuelle ou une déclinaison)
- l'utilisation des docks ?

J'aimerais que ce soit simple, autant à coder qu'à comprendre. Donc exit les formules alambiquées pseudo-réalistes :mrgreen: .
Il faut que je puisse rééquilibrer.

Merci pour votre aide.

Re: Economie - ressources via les marchands

Posté : ven. 24 oct. 2025 22:54
par Max
Voilà quelques réflexions, histoire de relancer mon monologue :mrgreen:

1. Combien d'offres ?
Il y a 5 ressources.
On pourrait envisager qu'un marchand n'ait pas plus de 3 ressources disponibles par tour.

Pour les troupes, cela pourrait être la même chose : 3 types différents maximum.

2. Quelles quantités ?
1 dock pourrait permettre d'acquérir la production équivalant à 2 modules miniers.
Par conséquent, 4 casernes, ou 8 chaines.

3. Comment déterminer le prix ?

Pour ce tour, si je prends les stocks galactiques, on obtient les prix de base suivant :
- acier = 1.14 pulsar
- pyroven = 114 pulsars
- flamine = 1000 pulsars
- ambrine = 1052 pulsars
- carmine = 5380 pulsars
- soldat = 34 pulsars
- z-clone = 9 pulsars

Est-ce que ces prix vous semblent en phase avec ce que vous accepteriez de payer en jeu ?
il faut peut-être majoré ces prix, pour que le commerce entre joueurs reste plus intéressant et encouragé que le commerce via ce système PNJ.

Re: Economie - ressources via les marchands

Posté : dim. 26 oct. 2025 21:53
par paleta
Pour la quantité le but est d'avoir de quoi vendre donc 2 module miniers je ne vois pas trop l'intérêt du dock dans ce cas

Re: Economie - ressources via les marchands

Posté : lun. 27 oct. 2025 09:57
par Max
Il fallait que je lance un chiffre, pour faire réagir ;) .

Voici la logique envisagée.

Pour chaque marchandise, il existe un cours officiel.
Il sera défini arbitrairement au début.
Puis il évoluera en fonction des achats des joueurs.

Lors du traitement, pour chaque joueur, on calcule une "capacité marchande" (CP).
la CP dépend principalement du nombre de docks déployés. D'autres critères pourront jouer.

Ensuite, on tire au hasard 3 ressources parmi les 5.
Pour ces 3 ressources, le joueur va recevoir des offres marchandes.
Pour chaque ressource, on génère des offres.
Une offre est un lot indivisible.
La quantité et le prix sont aléatoires.
Le prix sera basé sur le cours actuel de la marchandise, avec un aléatoire en plus ou en moins.
La quantité sera un aléatoire, avec un mini et un maxi définis pour chaque ressource (inutile de faire des lots de 10 acier, ou de 500000 carmines).
Chaque lot représentera une valeur marchande, qui sera déduite de la CP.
Ainsi, plus la CP est élevée, plus le marchand reçoit d'offres.

Une offre a une durée de vie, en tours.
Si à la fin de sa durée de vie, le joueur ne l'a pas achetée, elle disparaît.
Une offre ne peut être achetée qu'une fois.

Pendant son tour, le joueur achète autant de lots qu'il le souhaite et le peut (pulsars).
L'achat est traité pendant le traitement du tour.
Les marchandises sont déposées en soutes sur un vaisseau avec docks (à choisir au moment de l'achat).

Pendant le traitement des achats, on comptabilise la quantité globale achetée par tous les joueurs de chaque marchandise.

Ensuite, toutes les offres qui n'ont été achetées voient leur durée de vie se réduire de 1. Celles qui sont à 0 disparaissent.

Enfin, on met à jour le cours de chaque marchandise.
Pour cela, on compare le stock qui était disponible (somme de toutes les offres d'une marchandise) aux quantités achetées par les joueurs.
Si la quantité achetée est supérieure à 50 % du disponible, le cours augmente.
Si la quantité achetée est inférieure à 50 % du disponible, le cours baisse.
Je pensais faire "1 pour 1" :
- si les joueurs ont acheté 70 % du stock disponible (donc 20 au-dessus de 50), alors le cours augmente de 20 %
- si les joueurs ont 35 % du stock disponible (donc 15 en-dessous de 50), le cours baisse de 15 %

Une fois les cours mis à jour, on crée les nouvelles offres.

D'autres paramètres pourront venir influencer le système, mais il faut commencer "léger".

Si vous voyez des défauts particuliers, c'est le moment de les signaler !

Re: Economie - ressources via les marchands

Posté : mer. 29 oct. 2025 12:27
par Dertil
Alors cela doit être probablement plus fun pour toi à coder et à envisager mais je trouve que c'est assez complexe pour une activité de "support". Si tu as envie d'aller jusque là pourquoi pas mais un modèle plus simple à gérer serait tout aussi efficace. Par exemple, faire des offres fixes à 100 000 pulsars (pour garder ton idée d'offre d'une valeur de 2 modules) et faire varier la quantité en contrepartie, un système statique avec changement "à la main" serait suffisant à mon avis, si tu veux créer un modèle dynamique sur base de l'offre et la demande, fais toi plaisir mais pour faire simple, ce n'est pas nécessaire au gameplay en soi.

Chaque cycle, le marchand dispose de 10 offres (2 pour chaque ressource), chaque dock déployé lui octroie la possibilité d'en activer 2 par cycle. (Pour les troupes je limiterai à une seule offre par type de troupe ou comme tu proposes de limiter aux troupes "spéciales')
100k pulsars = 65k acier
100k pulsars = 500 pyroven
100k pulsars = 70 Flamine
100k pulsars = 70 Ambrine
100k pulsars = 20 Carmine
100k pulsars = 3000 droïdes
100k pulsars = 7000 soldats
100k pulsars = 10 000 z-clones
...
De là, soit tu fais statiquement et si tu vois des écarts trop importants tu ajustes "à la main". Soit tu veux créer un système dynamique comme tu le proposes mais attention, grosse remarque, éviter les évolutions en %. Il pourrait y avoir une manipulation de marché de la part des marchands, je fais chuter le prix d'une ressources en la niant longtemps et puis je commence à l'acheter massivement quand elle n'est pas chère, elle va baisser plus vite qu'elle ne montera à volume identique, les joies des mathématiques. Mieux vaut faire un chiffre fixe, à la hausse comme à la baisse, selon un certain volume de transactions. C'est une erreur commune dans le monde de la finance amateur, les gens pensent que pour compenser une perte de 50%, il suffit d'une hausse de 50% alors qu'en réalté il faut une hausse de 100% :D

Re: Economie - ressources via les marchands

Posté : mer. 29 oct. 2025 14:46
par Max
C'est vrai qu'on peut commencer plus simplement.

Merci pour ces remarques ;)

Ce que j'aime bien, c'est ajouter de l'imprévu : la quantité, le taux de change ...
Faut pas que vous puissiez trop prévoir, sinon c'est trop facile :twisted:

Re: Economie - ressources via les marchands

Posté : jeu. 30 oct. 2025 10:23
par Dertil
Je suis d'accord avec ta dernière remarque, mais alors pour simplifier tout en respectant ta volonté de "surprise".

Chaque cycle, les anciennes offres sont désactivées et remplacer par 10 transactions complètement aléatoires (pas de conservation de transaction d'un cycle à l'autre, pas de durée de vie).
Elles ont toutes la forme de 100k pulsars vs x ressources/troupes.
Chaque dock activé permet de prendre 2 offres (et donc de facto une limite de 5 docks pour 10 transactions soit 1 million de pulsars par cycle).
Et tu ajoutes un prix variable et là 2 options:
- 100% mouvement aléatoire et donc imprévisible et pas manipulable... Le prix fluctue dans une fourchette min-max avec un % par cycle max... Si tu veux quand même ajouter une dynamique réaliste et un peu plus prévisible, tu peux varier les % de hausse et de baisse selon 2 critères:
1) La force du mouvement précédent (principe du momentum, plus un actif est en baisse forte, plus il y a de chance qu'il continue en baisse le cycle suivant et vice-versa)
2) L'approche du cours sur les bords limites, plus un cours approche du bord, plus il a de chance d'aller dans l'autre sens
=> Par exemple, imaginons que ton prix référence moyen est de 100 avec une fourchette pouvant aller de 50 à 150. Plus le prix approche de 50, plus il y a de chance que le prix remonte, évidemment, le prix peut aussi continuer à baisser, pas de probabilité nulle. Tout comme si le prix atteint le prix plancher à 50, il restera une probabilité qu'il reste stable et pas cher.

- Le modèle que tu décris, basé sur les activation de transactions des cycles précédents pour faire varier les prix. Mais là, en l'absence d'un trop grand nombre de marchands, on pourrait manipuler les prix du marché. Cela ajoute finalement de la prévisibilité potentielle les marchands pourraient se liguer pour manipuler les prix, niveau RP c'est top, mais ce serait uniquement vs PNJ... Donc bof. Sans compter qu'il faut veiller à équilibrer les hausses et les baisses sur base du volume. Perso, je vois plus de "failles" exploitables et sans gain pour le gameplay.

A ta place j'opterai pour le 100% aléatoire avec fourchette min-max. Les marchands experimentés qui suivent les offres pourront acquérir de l'expérience sur les prix et dénicher les bonnes affaires. Ce qui donne un avantage à conserver son dock dans la longueur. Par contre, même la fourchette basse de prix doit rester au mieux aussi avantageuse que de commercer avec ses voisins.

Re: Economie - ressources via les marchands

Posté : sam. 8 nov. 2025 14:07
par Max
A combien estimez-vous le prix de chaque marchandise ?
Comment le déterminez-vous ?

Re: Economie - ressources via les marchands

Posté : sam. 8 nov. 2025 14:32
par Max
J'ai codé le système de génération des offres PNJ.
Vous pouvez voir ce que cela donnerait à l'heure actuelle :
https://v3.empirium.net/OffresMarchandes.php

Merci pour vos retours.

Re: Economie - ressources via les marchands

Posté : sam. 8 nov. 2025 17:46
par Max
Dans la page Diplomatie > Marchands, j'ai intégré le tableau des offres PNJ.