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Beta - Retour d'expérience

Posté : dim. 21 déc. 2025 20:04
par Kaevann
Bonjour,

J'apprécie beaucoup le jeu collaboratif quasiment obligatoire dans le jeu. Bien que n'étant pas dans les premiers arrivés, j'ai eu de l'aide de mon alliance pour me développer et m'amuser dans le jeu.
Je souhaite préciser ce qui, de mon côté, me pose question dans le cadre d’une bêta. (d'ailleurs je ne savais pas vraiment où poster ça.)
Ce n’est pas une critique des orientations du jeu, mais plutôt une interrogation sur le niveau d’opacité actuel et sur ce que cela implique concrètement pour le rôle de joueur/testeur.

Un jeu aujourd’hui très opaque pour une phase de bêta

Plusieurs éléments structurants du gameplay sont difficiles à appréhender, même pour des joueurs investis et présents depuis des mois.

Quelques exemples concrets :

-les derniers bâtiments de production intégrée (troupes, aciers), dont l’impact réel est difficile à mesurer ;
-les différences de puissance entre les troupes, sans repères clairs pour comparer ou évaluer leur efficacité relative ;
-réglage des attaques
-les coefficients de production des planètes, qui influencent fortement la progression mais restent largement invisibles ;
-la puissance réelle des canons, sans indication permettant de comprendre les seuils ou les équilibres ;
-l’absence de tout arbre technologique mis à disposition, même sous forme indicative ;
-l’absence de propositions ou de cadres d’investissement pour les technolabs, rendant les choix très difficiles à anticiper ;
-réglage des impôts ;

Pris individuellement, chacun de ces points peut se défendre.
Pris ensemble, ils rendent cependant le jeu très difficile à lire.

Une bêta qui ressemble déjà à une phase de compétition

Dans les faits, une grande partie de l’effort des joueurs est aujourd’hui consacrée à :
explorer des mécaniques non documentées,
limiter les erreurs irréversibles,
et optimiser « à l’aveugle ».

Cela donne l’impression que l’on est déjà dans une phase d’exploration compétitive, plutôt que dans une phase de test et d’équilibrage.
Or, quand la compréhension du système devient elle-même un avantage déterminant, la bêta prend mécaniquement des allures de compétition, même si ce n’est pas l’objectif recherché.

Aléatoire, inconnue… et lisibilité

Je suis d’accord sur le fait que :
l’aléatoire est nécessaire,
une part d’inconnue est souhaitable.

En revanche, je m’interroge sur la place d’une désinformation volontaire ou d’une opacité totale en phase de bêta.
Cela rend les retours plus difficiles à formuler, car on ne sait pas toujours si un déséquilibre perçu vient d’une mécanique, d’un manque d’information, ou d’un choix volontaire.

Question de fond

Au final, ma question est surtout celle-ci :
Quelle est la frontière souhaitée, en bêta, entre mystère volontaire et lisibilité minimale permettant de tester efficacement ?

Aujourd’hui, je n’ai pas vraiment l’impression d’être :
ni dans une bêta au sens classique du terme,
ni dans un jeu « clair et complexe », qui est pourtant ce que je recherche et ce que je pense Empirium 3 peut devenir.

Je partage ces points dans un esprit constructif, car je crois sincèrement au potentiel du projet et à sa profondeur.
Clarifier un peu plus certains cadres permettrait, à mon sens, d’obtenir des retours plus précis, plus exploitables, et donc plus utiles pour la suite du développement, non ?

Suis-je le seul à "galérer" et à trouver ça, au final, démotivant ? Et pourtant j'estime avoir de la résilience (et humour) sur le sujet (cf ma signature).

Re: Beta - Retour d'expérience

Posté : dim. 21 déc. 2025 20:11
par Belgarath
Kaevann a écrit : dim. 21 déc. 2025 20:04 Suis-je le seul à "galérer" et à trouver ça, au final, démotivant ?
Non :mrgreen:

Re: Beta - Retour d'expérience

Posté : lun. 22 déc. 2025 15:01
par Max
Merci pour ce retour Kaevann.

Merci pour les compliments et encouragements, ça fait toujours plaisir, et ça entretient la motivation !

Depuis la V1, j'ai toujours été très opaque sur les paramètres, laissant les joueurs chercher.
J'ai tendance à penser que ça fait partie de l'expérience, dans les 2 sens du terme : l'aventure vécue et la connaissance apprise (par soi-même ou par les autres).
Je me suis toujours dit que ces paramètres sont aussi artificiels, et que dire qu'un soldat a 3 points d'attaque pendant qu'un droïde en a 2, ça ne s'intègre pas trop au niveau roleplay/immersion.
Jusqu'à la V2, ça ne semblait pas poser plus de soucis que ça.

Diffuser les paramètres permet aussi aux joueurs de faire des modèles, des calculs, et d'optimiser tout ça mathématiquement.
Est-ce souhaitable ?

Dans le cadre de la beta, c'est vrai que les choses prennent une tournure particulière.
J'ai moi-même changer ma façon d'appréhender l'équilibrage, en 1 an de travail.
Donc je comprends ta remarque, et mieux aujourd'hui qu'il y a 1 an.

Je me permets de te renvoyer la balle :
- de quels éléments as-tu besoin pour mieux appréhender ton rôle de testeurs ?
- idem pour avoir un jeu clair et complexe ?

Tout est affaire de dosage. Mais il me faut des retours pour ajuster la recette.
En général, je cherche à comprendre et, quand je le peux, à satisfaire les joueurs.

On peut commencer par un point en particulier, et voir les différents avis.