Secteurs et capitales

Faites vos suggestions de modifications ou d'ajout, discutez des options en place etc...
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Secteurs et capitales

Message par Peter PanPan »

Je pense que l'on pourrait travailler sur les secteurs et l'idee de capitale

bcp de joueurs aiment prendre des planètes , c'est sans doute un des piliers du jeu :mrgreen:
imaginer une politique de secteur peut être intéressante car elle crée des challenges locaux

par exemple le seigneur qui a le plus de planètes dans un secteur en devient le gouverneur
est devient le propriétaire de la capitale du secteur.
si celle ci est prise par la force. le gouverneur est destitué pour 3 tours par exemple, au bout desquels s'il est toujours majoritaire en terme de planète il redevient consul

comme pour le consul
celle ci aurait un portail et un nexus pas exemple
elle lui octroierait une possibilité de choix politique
ou prélever une taxe sur les mines
ou le commerce
avec en conséquence un % de réversion obligatoire au consul

ou au contraire une politique favorisant les mines ou le commerce
en ce cas il reçoit une subvention en % (obligatoire ) des caisses du consuls

il serait informé des signalements des pillages sur le secteur (qui et ou par exemple ) mais pas le résultat du butin

également s'il fait partie d'une alliance
il pourrait voir les commodores des alliés dans son secteur.
les planetes de ses alliés pourrait s'ajouter aux siennes dans le calcul
des choses comme ça

ça pourrait motiver des les joueur à prendre / reprendre certaines planètes plutot que d'autres; generer des stratégies locales spécifiques s(integrant dans une plus globale
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Re: Secteurs et capitales

Message par Yyt'Chi »

L'idee de rendre la vie locale plus importante est sympa voire ouvre carrement des opportunites de RP interessantes, surtout quand integree a la vie d'une alliance.
Avec le nombre de secteurs sur la carte, est-ce que ca cree un probleme d'avoir potentiellement trop de gouverneurs, et il faudrait moins de secteurs pour rendre le poste plus "juteux" ?
Et dans ton idee, est-ce qu'un gouverneur a une place dans la vie politique de la galaxie, ce qui creerait un attrait pour le consul d'aider ses allies a atteindre ces postes, etc ... ?
Blablabla, blabla, bla, et encore bla.
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Max
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Re: Secteurs et capitales

Message par Max »

J'avais dans l'idée de reprendre le système des capitales de cadrans qui existait dans Nemak.
Le gouverneur est celui qui détient la capitale.

Les pouvoirs devraient être davantage orientés sécurité, militaire, à mon avis, pour qu'il y ait une distinction.

J'avais imaginé que tous les x tours, les gouverneurs élisent un haut-gouverneur.
Celui-ci aurait des pouvoirs supérieurs, et des moyens pour s'opposer au consul. Et inversement, bien sûr :twisted:.

En fait, dans chaque voie ou presque, j'aimerais mettre en place quelque chose dans ce genre, et que chaque groupe influe sur les pouvoirs des autres, forçant ainsi les négociations et complots.

Mais faisons déjà le premier étage de la fusée, les gouverneurs... si ce sujet vous semble intéressant en terme de jeu...
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Re: Secteurs et capitales

Message par Baltarys »

Oh, mais là, on touche à quelque chose de vraiment passionnant ! L'idée des gouverneurs qui détiennent les capitales de cadrans et qui forment une sorte de contre-pouvoir au consul, c'est du pur génie en termes de dynamique politique et stratégique. Ça ajoute une couche de profondeur aux interactions entre joueurs, en forçant des alliances temporaires, des trahisons et des luttes d'influence qui dépassent le simple aspect militaire.

Quelques idées pour enrichir le rôle des gouverneurs :

Pouvoirs militaires et sécuritaires spécifiques :

- Possibilité d’instaurer un "blocus sectoriel" temporaire, limitant les échanges commerciaux ou les mouvements militaires.

Élection du Haut-Gouverneur :

- Une période de tractations et de négociations où les joueurs peuvent marchander leur soutien en échange d’avantages.

- Un vote qui pourrait être influencé par des complots, de la corruption ou des menaces déguisées.

Bref, avec cette mécanique, on obtient un jeu où la gestion politique devient aussi importante que la conquête militaire. Ça oblige les joueurs à s'engager dans une guerre d’influence constante, où chaque décision peut se retourner contre eux. Ça donne aussi une vraie personnalité aux factions et aux joueurs : certains voudront centraliser le pouvoir, d’autres préfèreront jouer les électrons libres.

Tu comptes faire en sorte que les postes de gouverneur soient fixes, ou est-ce qu’un joueur pourrait conquérir une capitale de cadran et prendre la place ?
Un Sharys'Valtar, héritier des étoiles et flambeau d’une grandeur oubliée vous sera envoyé. Sous son règne, l’ancienne lumière de notre civilisation renaîtra et illuminera la galaxie." (Extrait de L' Ulganone Valtarys, Chapitre I, Verset I).
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Re: Secteurs et capitales

Message par Max »

Dans mon idée finale, les contre-pouvoirs seraient multiples, et pourraient se contrer les uns les autres : consul (élu par tous), gouverneurs (capitales de cadrans), haut-gouverneur (élu par les gouverneurs), éminence scientifique (élu par les 10 meilleurs en techno), grand magnat (marchand le plus influent), et des sénateurs (élus par tous).
Certains pourraient définir le montant de base des brevets scientifique, pendant que les scientifiques pourraient intervenir sur les moyens à disposition d'un autre pouvoir etc...
Ce sont quelques grandes lignes, que nous débattrons et améliorerons le moment venu. C'est juste pour vous donner l'eau à la bouche :D .

Quelques idées de pouvoirs de gouverneur :
- favoriser la défense d'une planète du cadran pendant 1 tour (sauf une des siennes)
- augmenter la population d'une planète du cadran pendant 1 tour (sauf une des siennes)
- blocus d'une planète du cadran : aucun envoi ni réception de ressources, portail, mission, renfort etc...
- réduire le risque d'émeutes pour les planètes d'un joueur dans le cadran
- autorise ou non les pillages ; si non, des patrouilles réduisent les gains de pillage et abîment les vaisseaux concernés
- définit une prime si on attaque les pirates (mais il faut définir ce qu'est un pirate)

Ces idées sont à équilibrer avec des inconvénients.

Je ne suis pas sûr d'avoir compris la dernière question.
Pour moi, dès qu'un joueur prend la capitale d'un cadran, il en devient le gouverneur.
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Re: Secteurs et capitales

Message par DamonYa »

J'aime beaucoup tout ça. C'est très intéressant et ouvre tellement de nouvelles possibilités. ;) Mais quel boulot monstre à coder non ? :shock:
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Re: Secteurs et capitales

Message par Max »

Ce sont les interfaces qui me prennent beaucoup de temps : radars, formulaires complexes, ordres avec consommation de ressources ...

Un formulaire de vote, de choix de politique ... est très simple.
Les effets pendant le traitement peuvent être assez simples aussi.

Ceci dit, pour faire TOUT ce que j'ai listé, oui il y en a pour un moment.
On peut rêver, et tendre vers tout le rêve d'ici là :)
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Max
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Re: Secteurs et capitales

Message par Max »

Je souhaite relancer ce sujet.
Je pense que sa mise en place pourrait donner des objectifs multiples, relançant la dynamique dans la partie.

Pour l'instant, nous continuerons d'appeler ce poste "gouverneur", mais cela changera peut-être par la suite.
Comme il a une connotation plus militaire, je pense qu'il devra avoir des pouvoirs/effets plus orientés sur ce registre (défense, sécurité, police ...).

1. Comment devient-on gouverneur ?
Je pense rester sur l'idée de la prise de la capitale du secteur, qui est la planète la plus centrale.
Je trouve cela plus facile pour renverser un gouverneur, plutôt que d'être majoritaire.
On peut imaginer un raid sur la capitale.

2. Quels inconvénients à être gouverneur ?
Il est important qu'il y ait des inconvénients.
Cela oblige le joueur à sacrifier quelque chose pour obtenir ce poste.
Cela peut être des ressources, ou une action qui disparaît/coûte plus cher (l'un de vous avait évoqué Nemak, avec le fait de perdre son canon si on attaque l'empereur).
Cela peut être progressif, avec des inconvénients de plus en plus importants.
Je n'ai pas encore d'idée sur ce point.

Perte d'un point de commandement ?



3. Quels avantages à être gouverneur ?
Le gouverneur bénéficierait de pouvoirs.
Ces pouvoirs pourraient être immédiats, ou progressifs (toujours à la Nemak : les pouvoirs s'activent au fur et à mesure du temps).

Des idées déjà évoquées :
- gain d'un point de commandement ?
- favoriser la défense d'une planète du cadran pendant 1 tour (sauf une des siennes)
- augmenter la population d'une planète du cadran pendant 1 tour (sauf une des siennes)
- blocus d'une planète du cadran : aucun envoi ni réception de ressources, portail, mission, renfort etc...
- réduire le risque d'émeutes pour les planètes d'un joueur dans le cadran
- autorise ou non les pillages ; si non, des patrouilles réduisent les gains de pillage et abîment les vaisseaux concernés
- définit une prime si on attaque les pirates (mais il faut définir ce qu'est un pirate)
- politique de secteur (mais il ne faut pas que ça se télescope avec celles du consul) :
- mobilisation : un % de la population est converti en fantassins


4. Haut-gouverneur
A terme, les gouverneurs éliront entre eux un haut-gouverneur.
Ce HG constituera un contre-pouvoir au consul.
Mais nous reviendrons plus en détails sur ce rôle ensuite.


A vous !
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Max
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Re: Secteurs et capitales

Message par Max »

Tout le monde est en vacances ?

Je trouve cette idée intéressante pour donner du pouvoir à de nombreux joueurs, et pour créer des interactions (toujours belliqueuses, mais c'est déjà ça ...).
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Re: Secteurs et capitales

Message par DamonYa »

Idée intéressante oui. Généralement, si personne ne réagi, c'est que c'est bon signe. Si tu veux plus d'interactions sociales sur le jeu, tu sais où aller. ^^
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