L'Echec du Commerce actuel et ses Solutions

Faites vos suggestions de modifications ou d'ajout, discutez des options en place etc...
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Max
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Re: L'Echec du Commerce actuel et ses Solutions

Message par Max »

J'ai "matérialisé" le pulsar, et donc l'ai transformé en ressource, pour différentes raisons :
- permettre le pillage/vol/destruction
- géolocaliser les échanges, et ainsi créer des interactions, voire interdépendances locales

Vos remarques sur le commerce sont intéressantes.
La seule chose qui me chagrine, c'est cet aspect géographique, que vous éludez complétement.
Si les portées sont très importantes, voire illimitées (cas de l'alliance), on perd un aspect "cartographique".
Or, je trouve qu'il est intéressant que l'aspect géographique entre en compte dans les mécaniques.

Si les docks ont une très grande portée, je n'ai pas "besoin" qu'un marchand vienne s'installer vers chez moi. Ou qu'il se trouve, j'y aurai accès.
Un marchand débutant, avec des prix peu compétitifs, n'aura aucune chance de s'installer si les portées sont très grandes.
A l'inverse, si les portées sont limitées, il peut aller dans une zone moins bien couvertes par les gros marchands.

Transposé au déplacement, c'est comme si on débattait du déplacement maximum des commodores.
Si on met un déplacement presque illimité, on imagine tout de suite les effets.
Idem pour les canons.

Par contre, cette limitation de portée limite beaucoup les échanges, surtout en ce début de partie où la densité est faible.

Je ne dis pas qu'il faut conserver absolument les limites actuelles, mais j'aimerais votre avis, vos réflexions, sur cet aspect géographique.
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Re: L'Echec du Commerce actuel et ses Solutions

Message par Lucas Shelby »

C'est vrai qu'une map beaucoup plus petite règlerait aussi la question. Clairement, aujourd'hui, tout le monde essaie de s'isoler le plus possible pour se goinfrer de planètes. On ne peut pas dire que ce soit propice au commerce.

Autre facteur qui freine : Tout le monde peut tout produire de la même façon. Il n'y a pas d'asymétrie ou de bonus de spécialisation suffisant pour que certains aient besoin d'échanger un truc contre un autre. Si je veux plus d'acier, je fais des mines. Si mon voisin en a, je m'en fou, c'est plus simple de faire des mines que de mettre en place une chaine logistique pour faire un échange. Il y aurait plein de façons de créer de l'asymétrie, mais c'est un très gros chantier de plus.
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Re: L'Echec du Commerce actuel et ses Solutions

Message par DamonYa »

La méta pousse à être un seigneur-nation auto-suffisant avec une spécialisation légère, ce qui rend difficile l’émergence d’un véritable rôle marchand ou d’une forte interdépendance. L’idée n’est pas de forcer ce gameplay, mais plutôt de réfléchir à comment le rendre viable et intéressant. Si un marchand veut s’installer dans une zone, il doit apporter une vraie valeur ajoutée qui incite les autres à commercer avec lui plutôt qu’à tout produire eux-mêmes. Mais rendre impossible les échanges lointains rend cette voie quasi-impossible pour le moment.

La production de pulsar via les docks est une bonne idée, mais cela compense seulement la perte des mods commerciaux en slots, sans vraiment donner un avantage à se spécialiser dans ce domaine. Si l’on veut favoriser le marché local, il faudrait offrir des avantages à courte portée, sans pour autant bloquer le commerce à longue portée. La limitation de la quantité allait dans ce sens, mais on pourrait aussi offrir des bonus pour les échanges locaux, tandis que des échanges à longue distance coûteraient plus cher. Enfin, pourquoi ne pas ajouter un bonus d’influence pour les seigneurs alentours quand un dock est proche ? Tout cela n’est pas incompatible avec ma proposition de monnaie ou de marché galactique.


EDIT : message croisé avec lucas
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Max
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Re: L'Echec du Commerce actuel et ses Solutions

Message par Max »

Je vous invite à relire ce sujet, où il était question que la présence d'un dock ait un effet positif sur les planètes avoisinantes.

Quand je rends le jeu plus difficile (en ressources/possibilités), c'est assez mal reçu dernièrement.
Donc les asymétries seraient probablement mal accueillies aussi.

Pour que les joueurs fassent appel à un marchand, il faut qu'il propose quelque chose de moins cher, ou quelque chose qu'ils ont du mal à obtenir eux-mêmes.
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Re: L'Echec du Commerce actuel et ses Solutions

Message par DamonYa »

Ok, mais ce n'est pas suffisant, le but c'est de favoriser les échanges marchands, pas juste que la simple présence d'un dock sans échange soit favorable (comme une rente). Pourquoi pas, mais c'est forcément quelque-chose "à la marge".

Disons que ce genre de chose peut inciter un joueur à construire un dock. Maintenant ce qu'il faudrait c'est d'inciter les autres seigneurs à interagir avec le marchand. Et là on en revient au point de départ. ^^


Sinon perso, tout le coté "classe" et asymétrique, en l'état actuel du jeu, surtout si tu forces la chose, ça me parait une voie extrêmement compliquée à mettre en place et qui changera radicalement Empirium, à tel point que tu vas perdre bcp de joueurs. Il est préférable de créer des voies douces donnant des avantages à choisir tel voie plutôt que "d''obliger" les joueurs à choisir des voies interdépendantes pour que ça fonctionne. Ou alors il aurait fallu alors qu'Empirium soit ainsi dès le départ et ta communauté est essentiellement constitué d'ancien joueur. Tu vas perdre tout le monde si tu t'engages dans cette voie, je le crains.
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Re: L'Echec du Commerce actuel et ses Solutions

Message par Lucas Shelby »

En fait, à partir du moment ou le dock à un effet passif automatique, c'est autant du commerce que les MODs commerciaux. Moi, quand je parle de commerce, je parle de personnages qui s'échangent des ressources entre eux.

Je n'ai vu personne se plaindre du bonus de spécialisation du MOD commercial ou du MOD minier. Pourtant c'est un bon exemple d'asymétrie.

J'ai l'impression que ce qui est beaucoup critiqué, c'est quand des changements de règles font qu'on joue contre le jeu plutôt que contre les autres joueurs. Si l'asymétrie est introduite en mettant des malus à tout le monde sauf à certains, ça risque de saouler les joueurs. Si elle est introduite en permettant à certains d'avoir des bonus dans des domaines spécifiques et exportables, ce sera une autre histoire je pense.
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Max
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Re: L'Echec du Commerce actuel et ses Solutions

Message par Max »

Je n'ai pas prévu de faire des classes.
Mais j'essaie de varier les stratégies possibles. Il doit y avoir autre chose que frégates d'assaut + planètes.

Pour l'asymétrie, je comprends, mais c'est vraiment psychologique : dans les 2 cas, il y a une différence de gains entre 2 stratégies.
J'aurais pu baisser le niveau de rendement des missions commerce, et faire en sorte que les spécialisations donnent le rendement actuel.

Dans le sujet, il n'y a pas que des choses "PNJ" ou passives.
Je ne crois pas que le commerce (rentable) puisse exister uniquement avec les offres et demandes des joueurs.
Il faut que les marchands aient une "option", un avantage autre, qui leur permette d'alimenter ce commerce.

Est-ce que le marchand doit avoir accès à des ressources moins cher, qu'il peut vendre mais pas prendre pour lui ?
Mais en l'état, ça va être détourné.

Ou alors la portée est divisée par le nombre de docks.
Plus il y a de docks dans la galaxie, moins leur portée est élevée.
1 dock dans le jeu ? Il couvre toute la galaxie. 10 docks = chacun a une portée de la taille de la galaxie/10 ; à eux de se répartir ...
"La ghilde marchande répartit les aides logistiques entre tous les marchands".
Le problème, c'est que c'est non maitrisé par le joueur ...
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Re: L'Echec du Commerce actuel et ses Solutions

Message par Sphax »

Sans parler de pouvoir faire des transferts dans toute la galaxie, ne pourrait-on pas imaginer un système de puissance du dock ?

(je prends des chiffres au hasard car je ne connais pas les caractéristiques exactes des docks actuellement)

Un dock a une capacité de transfert de 500 000 unités.
Une portée de base de 30du.

Dans ce rayon de 30du, il peut utiliser la totalité de sa capacité de transfert.
Au delà des 30du, la puissance nécessaire pour l'envoie de marchandises augmente ; la capacité de transfert se réduit (de manière linéaire ou exponentielle, à voir).
Ce qui fait qu'il pourrait faire un échange à 100du mais plus qu'avec une capacité de 100 000 unités par exemple.

La capacité ou la puissance du dock pourrait être augmentée par les technologies tout comme le sont les canons, les nexus, les soutes ... ce qui permettrait d'envoyer plus loin ou d'augmenter la capacité de transfert.


Une autre piste serait de pouvoir créer un réseau de dock.
Par exemple si deux docks sont à une distance de 100du l'un de l'autre, un seigneur à portée du premier dock pourrait commercer avec un seigneur à portée du second dock.
La connexion entre docks serait automatique s'ils appartiennent au même seigneur ; dans le cas de plusieurs propriétaires, il faudrait un accord, comme nous l'avons pour la cession de vaisseaux par exemple.
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Re: L'Echec du Commerce actuel et ses Solutions

Message par DamonYa »

Honnêtement, je ne vois pas le problème avec le fait de commercer avec tous les joueurs via dock, sachant que c’est déjà possible via alliance et que c’est 99% du commerce actuel. Cela dit, comme cela peut engendrer un effet pervers de renfermement, il faudrait décloisonner les échanges en permettant le commerce inter-alliances (Max, tu n’as pas répondu à ce point).

La vraie différence entre un ancien et un nouveau joueur en matière de commerce, c’est surtout la capacité à traiter de gros volumes. Un gros joueur voudra commercer avec un autre gros joueur. Quant aux prix compétitifs, ils profitent aussi aux plus petits, et la régulation se ferait naturellement : un marchand constatant des prix bas chez un concurrent cherchera à acheter pour revendre plus cher, ce qui stabiliserait le marché.

Si l’objectif est de favoriser le marché local, plusieurs approches sont possibles :
  • Réguler la quantité échangée en fonction de la distance, comme le propose Sphax.
  • Donner un bonus d’influence aux seigneurs avoisinants un dock pour inciter à s’y approvisionner (proposé dans l'autre sujet).
Je rajoute aussi :
  • Mettre en place un système de taxes douanières : si un marchand A échange avec un seigneur B dans l’influence d’un marchand C, il doit lui verser une taxe.
  • Encourager les échanges locaux via un bonus : si un marchand A échange avec un seigneur B situé dans sa propre zone d’influence, B reçoit un avantage (ce qui l’incite à choisir le marchand le plus proche).
  • Pénaliser les échanges lointains : si un marchand A vend hors de sa zone d’influence, il paye un malus, ce qui favorise les échanges de proximité.
Par contre supprimer le marché lointain, ça nuit vraiment à la voie du marchand, ça la rend presque impossible même en l'état actuel face au commerce intra-alliance. L'idée sinon de diviser la portée par le nombre de dock, ça me parait une grosse usine à gaz vu que ça va changer tous les tours, comment commercer si les règles changent tous les tours ? Il faut des règles stables.

Enfin, sur la question de la monnaie, je reviens à la charge ^^, elle fluidifierait considérablement les transactions. Actuellement, il est difficile d’évaluer la valeur relative du pulsar par rapport à l’acier ou au cristal, car cela dépend des besoins, des capacités de stockage et des productions de chacun. Avec une monnaie, tout serait converti en une seule valeur, ça rend plus simple d'évaluer la valeur des choses et surtout ça éviterait de devoir échanger pile ce dont on a besoin contre ce qu’on a en trop. Sans monnaie, on est obligé d'avoir à la fois un surplus et en même temps un besoin. Il faut les 2. Avec une monnaie, je n'ai besoin que de l'un des 2 pour commercer, pas les 2 en même temps et au même moment. Je peux même stocker en prévision de besoins futurs. Ça rendrait le commerce plus fluide et plus simple à gérer.
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Re: L'Echec du Commerce actuel et ses Solutions

Message par Lucas Shelby »

DamonYa a écrit : lun. 31 mars 2025 10:06Honnêtement, je ne vois pas le problème avec le fait de commercer avec tous les joueurs via dock, sachant que c’est déjà possible via alliance et que c’est 99% du commerce actuel.
Tu as accès à des chiffres d'utilisation des téléporteurs/docks pour savoir que 99% des échanges se font via alliance ?

Fais attention à ne pas généraliser. Tu sembles t'être mis dans une situation ou tu es hyper isolé, ce n'est pas forcément le cas de tout le monde. Des échanges de services existent aussi, des échanges de vaisseaux, de planètes, de renforts sur les planètes, de mercenariat ...
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