Limitation des troupes sur une planète
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Enregistré le : dim. 15 sept. 2024 10:21
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Seigneur : Lucas Shelby
Numéro du seigneur : 1029
Numéro du Commodore : 1541
Re: Limitation des troupes sur une planète
Questions :
- Est-ce qu'on veut que les joueurs qui s'inscriront dans 50 tours soient entourés de planètes défendues par 200 000 soldats ?
- Comment enrichir le jeu ? (c'est à dire donner plus de choix aux joueurs)
Proposition :
Chaque tour, les joueurs doivent envoyer de l'acier à leurs troupes en garnison, pour impacter un taux d'efficience militaire. Plus leurs garnisons sont nombreuses, plus il faut investir d'acier pour impacter ce nouveau taux.
Si un joueur envoie la bonne quantité d'acier pendant son tour, le taux d'efficience sur sa planète reste stable. (autour de 0%)
Si un joueur n'envoie pas assez d'acier, ce taux diminue proportionnellement (-0.x%, jusqu'à -5% en cumulé).
Si un joueur envoie plus d'acier, ce taux augmente proportionnellement (+0.x%, jusqu'à +5% en cumulé).
Chaque tour, en fonction du taux, les défenses des planètes diminuent (désertions) ou augmentent (recrutements).
On peut éventuellement indexer ce taux d'efficience à la production moyenne en acier des planètes de la galaxie (richesse minière moyenne * nombre d'emplacements moyen) pour calculer son niveau de stabilité. Ca permettrait de fixer un nombre moyen de troupes que chaque planète peut maintenir chaque tour.
Exemple :
Si le niveau de stabilité de l'indice est fixé à 0.2 aciers par Soldat et 0.1 aciers par Droide.
Si un joueur a 240 000 soldats et 65 00 droides en garnison, il doit payer 54 500 aciers chaque tour.
Si ce joueur décide de payer 0 (0% de ce qu'il doit payer), son indice diminue de 0.1% par tour par exemple (variation max fixée arbitrairement, en fonction de la sensibilité qu'on veut pour le système). Son indice (s'il était à 0) passe donc à -0.1% de garnisons par tour : Il perd 240 soldats et 6 droides.
Si ce joueur fait ça pendant 10 tours, son indice passe à -1%, il perd chaque tour 1% de ses garnisons.
Si le joueur fait ça 50 tours, il finit par perdre 5% de troupes par tour.
Si ce même joueur envoie le double de l'acier demandé (+100%) ou plus, son indice augmente de +0.1%.
Si ce joueur le fait pendant 50 tours, il repasse à une variation de 0% par tour.
Si ce joueur le fait pendant 50 tours de plus, ses garnisons augmentent de 5% par tour.
Bref, vous avez compris je pense.
Conclusions :
Un tel système peut facilement être ignoré par des petits royaumes, pour qui il sera plus rentable et simple de produire des troupes et de les envoyer en renforts que de payer leur entretient.
Pour les gros royaumes, ce paramètre devient indispensable à contrôler, sans tomber dans une micro gestion chiante.
Ce système incitera les gros propriétaires à donner leurs planètes non rentables à protéger (pas assez d'emplacements pour faire des mines).
Cet état des garnisons adverses doit bien entendu être connu des propriétaires de Radars, de Satellites et par les Alliés.
La politique Consulaire pourrait bien entendu proposer des leviers sur cet indice.
- Est-ce qu'on veut que les joueurs qui s'inscriront dans 50 tours soient entourés de planètes défendues par 200 000 soldats ?
- Comment enrichir le jeu ? (c'est à dire donner plus de choix aux joueurs)
Proposition :
Chaque tour, les joueurs doivent envoyer de l'acier à leurs troupes en garnison, pour impacter un taux d'efficience militaire. Plus leurs garnisons sont nombreuses, plus il faut investir d'acier pour impacter ce nouveau taux.
Si un joueur envoie la bonne quantité d'acier pendant son tour, le taux d'efficience sur sa planète reste stable. (autour de 0%)
Si un joueur n'envoie pas assez d'acier, ce taux diminue proportionnellement (-0.x%, jusqu'à -5% en cumulé).
Si un joueur envoie plus d'acier, ce taux augmente proportionnellement (+0.x%, jusqu'à +5% en cumulé).
Chaque tour, en fonction du taux, les défenses des planètes diminuent (désertions) ou augmentent (recrutements).
On peut éventuellement indexer ce taux d'efficience à la production moyenne en acier des planètes de la galaxie (richesse minière moyenne * nombre d'emplacements moyen) pour calculer son niveau de stabilité. Ca permettrait de fixer un nombre moyen de troupes que chaque planète peut maintenir chaque tour.
Exemple :
Si le niveau de stabilité de l'indice est fixé à 0.2 aciers par Soldat et 0.1 aciers par Droide.
Si un joueur a 240 000 soldats et 65 00 droides en garnison, il doit payer 54 500 aciers chaque tour.
Si ce joueur décide de payer 0 (0% de ce qu'il doit payer), son indice diminue de 0.1% par tour par exemple (variation max fixée arbitrairement, en fonction de la sensibilité qu'on veut pour le système). Son indice (s'il était à 0) passe donc à -0.1% de garnisons par tour : Il perd 240 soldats et 6 droides.
Si ce joueur fait ça pendant 10 tours, son indice passe à -1%, il perd chaque tour 1% de ses garnisons.
Si le joueur fait ça 50 tours, il finit par perdre 5% de troupes par tour.
Si ce même joueur envoie le double de l'acier demandé (+100%) ou plus, son indice augmente de +0.1%.
Si ce joueur le fait pendant 50 tours, il repasse à une variation de 0% par tour.
Si ce joueur le fait pendant 50 tours de plus, ses garnisons augmentent de 5% par tour.
Bref, vous avez compris je pense.
Conclusions :
Un tel système peut facilement être ignoré par des petits royaumes, pour qui il sera plus rentable et simple de produire des troupes et de les envoyer en renforts que de payer leur entretient.
Pour les gros royaumes, ce paramètre devient indispensable à contrôler, sans tomber dans une micro gestion chiante.
Ce système incitera les gros propriétaires à donner leurs planètes non rentables à protéger (pas assez d'emplacements pour faire des mines).
Cet état des garnisons adverses doit bien entendu être connu des propriétaires de Radars, de Satellites et par les Alliés.
La politique Consulaire pourrait bien entendu proposer des leviers sur cet indice.
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Seigneur : Crésus
Numéro du seigneur : 1020
Numéro du Commodore : 1532
Re: Limitation des troupes sur une planète
Cher lucas,
Ton truc est un casse tête.
Comme sur la V2, tu demandes à transposer le principe du point de gestion en charge d'acier sur les défenses et rien les missions...
dans une galaxie immense à défendre... autant dire pas d'acier pas de défense acquise... et calculer le solde de 4000 planetes /tour...
Ton truc est un casse tête.
Comme sur la V2, tu demandes à transposer le principe du point de gestion en charge d'acier sur les défenses et rien les missions...
dans une galaxie immense à défendre... autant dire pas d'acier pas de défense acquise... et calculer le solde de 4000 planetes /tour...
Modifié en dernier par Crésus le lun. 31 mars 2025 18:25, modifié 1 fois.
N° de seigneur, à préciser en cas de bug : 1020
Re: Limitation des troupes sur une planète
Avant de trouver la règle, il faut déjà s'accorder sur le principe : faut-il limiter le maximum de défenses ?
Le fait que les défenses ne coûtent rien peut amener à un jeu sclérosé, immobile.
Mais il faut que la colonisation reste possible.
On pourrait imaginer un seuil sur chaque planète.
Tant que ce seuil n'est pas atteint, les troupes ne coutent rien.
Au-delà, il y a un surcoût.
Le fait que les défenses ne coûtent rien peut amener à un jeu sclérosé, immobile.
Mais il faut que la colonisation reste possible.
On pourrait imaginer un seuil sur chaque planète.
Tant que ce seuil n'est pas atteint, les troupes ne coutent rien.
Au-delà, il y a un surcoût.
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Seigneur : Crésus
Numéro du seigneur : 1020
Numéro du Commodore : 1532
Re: Limitation des troupes sur une planète
ou juste ca diminue systématiquement et proportionnellement pour qu'il en reste jamais rien au bout de 100 tours)
( tu perds 1% par tour que tu ne défends plus)
( tu perds 1% par tour que tu ne défends plus)
N° de seigneur, à préciser en cas de bug : 1020
Re: Limitation des troupes sur une planète
J'aime bien l'idée de lucas car ça évite de la microgestion justement (enfin si j'ai bien compris), mais en mettant un seuil pour favoriser les faibles défenses (donc plus facilement prenable, on peut pas tout gagner ^^)
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Seigneur : Baouté
Numéro du seigneur : 1007
Numéro du Commodore : 1519
Re: Limitation des troupes sur une planète
Je suis d'accord avec le fait que nous ne voulons pas des planètes à 100 000 soldats partout, ce qui rendrait l'arrivée de nouveaux très compliquée.
Avoir un coût d'entretien en pulsars et Acier serait le plus simple, et permettrait de trouver un nouveau débouché à ces ressources.
J'aime bien l'idée du seuil qui ne pénalise pas le début de partie à devoir prévoir et dédier dès l'invasion des ressources. Je propose 50 000 Soldats comme limite, ce qui définit une puissance maximale. La difficulté sera de devoir calculer le seuil pour chaque planète car il n'y a pas que des soldats... L'effet collatéral sera de plus facilement dévoiler les rapports de puissance des unités entre elles.
Avoir un coût d'entretien en pulsars et Acier serait le plus simple, et permettrait de trouver un nouveau débouché à ces ressources.
J'aime bien l'idée du seuil qui ne pénalise pas le début de partie à devoir prévoir et dédier dès l'invasion des ressources. Je propose 50 000 Soldats comme limite, ce qui définit une puissance maximale. La difficulté sera de devoir calculer le seuil pour chaque planète car il n'y a pas que des soldats... L'effet collatéral sera de plus facilement dévoiler les rapports de puissance des unités entre elles.
Numéro de seigneur : 1007
Re: Limitation des troupes sur une planète
Je profite du sujet sur les troupes des planètes pour faire plusieurs remarques, en particulier sur les planètes rebelles.
On trouve parfois des planètes défendues autour des 10 000 fantassins, mais la grande majorité tournent quand même entre 1500 et 3000 fantassins. Ce qui est très faible sachant que 2000 soldats c'est seulement la production d'1 seule caserne et qu'un soldat est plus fort qu'un fantassin. On est très rapidement capable de fabriquer jusqu'à 10 casernes, ce qui fait que souvent la seule limite c'est le nombre de planètes autour de nous et les quelques planètes à 10 000 fantassins qui sortent du lot, le reste est facilement prenable. N'est-ce pas trop facile ?
Je pense aussi qu'il faudrait un second type d'ennemi sur les planètes rebelles, peut-être plus sensible aux droïdes et moins aux soldats pour varier les stratégies sous la forme pierre-feuille-ciseau. Bref rendre ça un peu moins facile et plus intéressant parce que là c'est vraiment un concours de vitesse et la seule limite c'est la densité de la galaxie je trouve. Et on est pourtant encore qu'en début de partie.
On trouve parfois des planètes défendues autour des 10 000 fantassins, mais la grande majorité tournent quand même entre 1500 et 3000 fantassins. Ce qui est très faible sachant que 2000 soldats c'est seulement la production d'1 seule caserne et qu'un soldat est plus fort qu'un fantassin. On est très rapidement capable de fabriquer jusqu'à 10 casernes, ce qui fait que souvent la seule limite c'est le nombre de planètes autour de nous et les quelques planètes à 10 000 fantassins qui sortent du lot, le reste est facilement prenable. N'est-ce pas trop facile ?
Je pense aussi qu'il faudrait un second type d'ennemi sur les planètes rebelles, peut-être plus sensible aux droïdes et moins aux soldats pour varier les stratégies sous la forme pierre-feuille-ciseau. Bref rendre ça un peu moins facile et plus intéressant parce que là c'est vraiment un concours de vitesse et la seule limite c'est la densité de la galaxie je trouve. Et on est pourtant encore qu'en début de partie.
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Seigneur : Lucas Shelby
Numéro du seigneur : 1029
Numéro du Commodore : 1541
Re: Limitation des troupes sur une planète
Je pense surtout que les garnisons moyennes des planètes rebelles devraient être plus élevées que les garnisons moyennes visées par la limitation des troupes sur les planètes.
De cette manière, les joueurs (y compris les nouveaux) auraient le choix entre prendre des rebelles, lentement mais sans se faire trop d'ennemis, ou prendre des planètes qui appartiennent à quelqu'un (plus faciles à prendre, mais avec des conséquences).
Et les premiers arrivés dans une zone ne pourraient pas autant se gaver, ce qui transforme le jeu en course plutôt qu'en jeu d'affrontement.
De cette manière, les joueurs (y compris les nouveaux) auraient le choix entre prendre des rebelles, lentement mais sans se faire trop d'ennemis, ou prendre des planètes qui appartiennent à quelqu'un (plus faciles à prendre, mais avec des conséquences).
Et les premiers arrivés dans une zone ne pourraient pas autant se gaver, ce qui transforme le jeu en course plutôt qu'en jeu d'affrontement.
Re: Limitation des troupes sur une planète
Je trouve qu'avoir un seuil avant de déclencher ce coût serait pertinent.
Il pourrait dépendre notamment de la population (plus une planète est peuplée, plus elle peut "soutenir" une garnison).
Un mécanisme simple serait préférable, pour gérer/planifier.
Pour les défenses rebelles, je vous confirme qu'il était prévu dès le départ que ce soit de nouvelles troupes, variées et inconnues, qui vous accueillent dans la nouvelle partie
.
Je note la remarque sur le niveau de défense un peu faible actuellement.
Il pourrait dépendre notamment de la population (plus une planète est peuplée, plus elle peut "soutenir" une garnison).
Un mécanisme simple serait préférable, pour gérer/planifier.
Pour les défenses rebelles, je vous confirme qu'il était prévu dès le départ que ce soit de nouvelles troupes, variées et inconnues, qui vous accueillent dans la nouvelle partie

Je note la remarque sur le niveau de défense un peu faible actuellement.
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Seigneur : Lucas Shelby
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Re: Limitation des troupes sur une planète
Vous trouvez ma proposition si compliquée que ça ? Elle ressemble beaucoup au fonctionnement du taux d'imposition/taux de croissance des populations pourtant. (en globalisé)
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