Commentaire sur l'évolution générale du jeu

Faites vos suggestions de modifications ou d'ajout, discutez des options en place etc...
Avatar du membre
Max
Administrateur du site
Messages : 1183
Enregistré le : lun. 12 août 2024 17:28

Re: Commentaire sur l'évolution générale du jeu

Message par Max »

Il y a déjà des tas de contraintes similaires à la couverture nexus qui sont admises naturellement.
Par exemple un canon a une portée de 10 DU : donc dans une bataille, il faut calculer les déplacements possibles et se placer au mieux.
Idem pour les déplacements maximum, les téléporteurs, la vision radar.

Il faut bien voir que vous avez conquis 2800 planètes en 45 tours. C'est énorme. C'est révélateur de l'énorme facilité à le faire.

Les vaisseaux d'invasion pourront recevoir des troupes :
- via la production centralisée, s'ils sont à moins de 20 DU d'un nexus
- via téléporteur (50 DU)
- via dock

C'est moins facile, c'est vrai.
Mais ça veut dire aussi qu'on peut couper une attaque en interceptant les vaisseaux qui envoient les troupes.
Stratégiquement, c'est plus varié : est-ce que je me concentre sur les vaisseaux d'invasion, ou est-ce que j'essaie de couper leur approvisionnement ?

Je considère que les contraintes dans un jeu sont ce qui crée du défi, rend le jeu intéressant.
Si les radars, les déplacements, les canons et les nexus avaient une portée illimitée, est-ce que le jeu serait plus facile ? Oui.
Mais serait-il plus intéressant ? Je ne pense pas.

Après, il faut équilibrer, et pas transformer le jeu en une tâche fastidieuse.

Il peut y avoir des aides ergonomiques, comme le radar de couverture nexus.
On pourrait avoir une liste des vaisseaux/planètes hors réseau.

A ce propos, rien n'oblige dans le jeu à couvrir toutes ses planètes à 100 %.
Comme tu le dis, c'est une optimisation. Mais vous pouvez jouer en les couvrant qu'en partie.
La frustration vient du fait que vous êtes habitués à percevoir tous les revenus, et que désormais cela nécessite un nexus.
Mais vous pouvez contrôler un secteur et ne le couvrir en nexus qu'à moitié.

J'ai retiré la couverture progressive car elle rendait très compliquée les calculs et la compréhension du jeu.

Je perçois cette démotivation.
C'est pourquoi je te stoppe la mise en place de contraintes, et je vais plutôt oeuvrer sur des choses fun, motivantes et qui vous facilitent la vie.
De votre côté, essayez de voir ce que les contraintes vont apporter en termes de stratégie. C'est un frein à la toute-puissance du personnage, mais ça va rendre le jeu plus fin.
Et pour gommer le côté chiant, proposez vos idées, je ferai au mieux.
Messages : 248
Enregistré le : dim. 22 déc. 2024 22:29
Numéro du seigneur : 1056

Numéro du Commodore : 1619

Re: Commentaire sur l'évolution générale du jeu

Message par DamonYa »

Il faudrait envisager un système de stock local où chaque planète génère son propre stock local (comme des mini-vaisseaux sans limite de soutes) et chaque vaisseau connecté à 10 DU de la planète a automatiquement accès. Le stock global par nexus-commodore viendrait simplement par dessus ce système et additionnerait simplement les stocks locaux auquel il a accès. Ca simplifierait grandement les choses et permettrait aux planètes de continuer à produire localement mais sans accès au nexus.

Est-ce que ça rendrait tout plus compliqué ? En fait ça parait plus compliqué vu comme ça, mais à l'usage un joueur ne s'en rendrait même pas compte. S'il a un nexus, aucun changement avec maintenant, s'il n'a pas de nexus, son vaisseau a accès à l'ensemble des stocks locaux et aux bâtiments à 10 DU de manière cumulé, donc il calcule rien, c'est automatique. Je sais pas c'est une piste à réfléchir.
Messages : 30
Enregistré le : mar. 18 mars 2025 20:37
Seigneur : Jhaeros Dlardrageth

Numéro du seigneur : 1044

Numéro du Commodore : 1556

Re: Commentaire sur l'évolution générale du jeu

Message par Belgarath »

Max a écrit : mer. 4 juin 2025 11:53 Il faut bien voir que vous avez conquis 2800 planètes en 45 tours. C'est énorme. C'est révélateur de l'énorme facilité à le faire.
Je dirai plutôt seulement 2800 planètes rebelles en 45 tours. La phase de conquête des rebelles ce fait seul c'est un frein au interaction entre joueur et donne effectivement une impression de facilité.
Ralentir la phase de conquêtes ne change pas le résultats final, ça ne fait que repousser le problème.

Il faut choisir le type de jeu à mettre en place soit conquête de territoire vierge soit interactions entre joueur. Les deux types ne sont pas compatible entre eux parce que antagoniste. Pour le moment c'est la conquête qui ai mise en avant mais pas nécessairement par attrait du mode mais aussi parce que la fin de la conquête mènera vers le deuxième du moins si les actions sont possibles.
Le fait de ne pas choisir pour le moment crée des problèmes. Dans le cas de la conquête, le problème n'est pas la vitesse de conquête mais le fait que le nombre de planètes totale est fini donc la conquête est limitée dans le temps. Dans le deuxième cas, la phase de conquête des territoires doit être la plus courte possible parce que va à l'encontre des interactions entre joueur.
Max a écrit : mer. 4 juin 2025 11:53 C'est moins facile, c'est vrai.
Mais ça veut dire aussi qu'on peut couper une attaque en interceptant les vaisseaux qui envoient les troupes.
Stratégiquement, c'est plus varié : est-ce que je me concentre sur les vaisseaux d'invasion, ou est-ce que j'essaie de couper leur approvisionnement ?
Le but de attaquer n'est pas juste pour envahir mais pour faire bouger les frontières. Bouger les frontières ça ne se fait pas avec le contenu des soutes d'une frégates d'invasion mais avec un gros stock. Le choix n'en ai pas vraiment un.
De plus la réduction du rayon d'action réduit les choix stratégique de la défense au lieu de les augmenté. Oui, il y a un petit choix (qui n'en est pas un) sur la cible mais grâce à la réduction du rayon d'action, il n'est plus nécessaire de couvrir entièrement la "surface" possédée mais seulement la partie atteignable. Plus besoin n'ont plus de se soucier de l'éventuelle trahison d'un allié qui portail un vaisseau au milieu d'une zone sans défense.
Plus compliqué ne veux pas dire plus stratégique, que du contraire. Les contraintes ne font que limité les choix possible et moins on a de choix, moins c'est réellement stratégique.
Messages : 264
Enregistré le : mar. 24 sept. 2024 21:24
Seigneur : Baouté

Numéro du seigneur : 1007

Numéro du Commodore : 1519

Re: Commentaire sur l'évolution générale du jeu

Message par Benjamin »

Balem a écrit : mer. 4 juin 2025 10:42 Je peux prendre l'exemple de l'administration nexus de son empire, c'est un casse tête, il faut compter les DU pour être sur que son vaisseau ne tombe pas à 21DU ... sa freine vraiment beaucoup trop la partie. La solution est de réaliser une cartographie de son empire et placer le plus judicieusement des centres nexus, sauf que les bâtiments nexus sont comptabilisé comme des vaisseaux.
De plus ce genre d'optimisation prends un temps fou !
C'est ma partie préférée d'Empirium ! J'adore devoir créer un fichier Excel avec toutes mes planètes, pour trouver le nombre optimal de Nexus et leur position au DU près pour couvrir 100% de mon Empire (je suis à 97,2% 😎) ; calculer les déplacements des vaisseaux pour être à portée de mon objectif le plus rapidement possible, etc.
Numéro de seigneur : 1007
Répondre

Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur enregistré et 2 invités