Défis à résoudre
Éviter que les anciens écrasent les nouveaux “pour s’amuser”
Encourager les anciens à intégrer, protéger ou aider les nouveaux
Faire des alliances un levier d’équilibrage, pas juste de domination
- Idées de mentorat (anciens avec nouveaux)
Action de mentorat :
aider à construire une colonie,
envoyer un convoi de ressources,
aide à la conquête de planètes rebelles
Mon alliance m'a envoyé des ressources et des troupes, elle m'a portaillé dans des zones intéressantes en planètes rebelles. Ma perception d'ailleurs est que les gros propriétaires me semblent viser l'occupation d'alliance plutôt que personnel. Ce qui est très sain pour moi dans un jeu web : stratégie de groupe. Ce qui est bien dans le chapitre de l'interaction.
Soutien technologique limité :
- Permettre à un ancien de partager temporairement une technologie, une unité (vaisseaux, troupes, planètes ? Prêté pour une durée limitée), un bonus avec un nouveau (impôt V3 : à coder, oui c'est cadeau Max :p. ).
- d'accélérer ses recherches : après tout, c'est du retro-engineering avec les chercheurs (ou plutôt "trouveurs" d'à côté.)
Statut social valorisé
Médailles, titres, classements pour les anciens ayant le plus aidé les petits joueurs. Voir un bonus de réputation ou diplomatie.
Il y a les pour et les contre des classements : anti-rp, compétiteurs, etc.
Ben là c'est un beau classement. Non ?
Idées d’alliances (collectif équilibrant)
Alliances mixtes encouragées
Les alliances reçoivent des bonus proportionnels à l’amélioration de leurs membres les plus faibles (classement croissance exploité ?).
Exemple : si le joueur le plus petit progresse, l’alliance gagne un boost temporaire. (Plus d'astéroïdes autour de leurs planètes ?)
Soutien logistique intra-alliance
Partage de ressources, flotte de défense commune, technologies coopératives.
C'est déjà ce qui se passe pour moi au consulat, on m'envoie des ressources. Mais c'est dommage qu'il n'y ait pas plus de mentorat : m'aider pour les techno qui est clairement un gap qui sera impossible à combler.
Guerres et rivalités entre alliances plutôt qu’individus
Réduire l’intérêt d’écraser un petit joueur seul : mieux vaut conquérir ou dominer à l’échelle d’alliance.
Exemple : guerres interalliances limitées à des zones spécifiques.
C'est mon argumentation principale : une zone intéressante pour les gros joueurs où il faut une alliance pour s'imposer face aux autres.
Mais l'intérêt des nouveaux joueurs doit être là aussi : j'ai hâte de faire la guerre pour mon alliance mais c'est la dernière phase du 4X ou en tout cas il faut déjà avoir bien réalisé les premiers X à priori sinon on est juste un boulet pour son alliance comme ça été dit plus haut.
Je vais développer les alliances dans un prochain poste, car pour moi c'est le point clé.
Accueil des nouveaux / expansion de la zone de jeu
Re: Accueil des nouveaux / expansion de la zone de jeu
"Quand on ne sait pas pourquoi on le fait. L'ennemi non plus."
Re: Accueil des nouveaux / expansion de la zone de jeu
Les Alliances dans un jeu web font justement une dimension au delà d'un 4X spatial à la civilisation justement...
Dans un jeu web 4X, les alliances ne doivent pas être seulement des “guildes de puissance” mais aussi :
des lieux de coopération,
des outils d’équilibrage,
des moteurs de gameplay social.
Bien pensées, elles permettent aux nouveaux joueurs de s’intégrer et aux anciens de trouver de nouvelles formes de challenge et de satisfaction.
Mécaniques clés pour des alliances équilibrantes
Recrutement inclusif
Limites souples au recrutement : encourager les alliances à accueillir des joueurs de tout niveau.
Bonus d’intégration : l’alliance gagne un bonus temporaire (par ex. production, influence) quand elle recrute et aide un joueur faible à progresser. (Bon attention au doublon quand même...)
Peut être juste du classement, en plus ça se voit s'il y a des classements bizarre.
D'ailleurs il faudrait des classements d'alliance. Et classement d'intégration d'alliance.
Soutien logistique contrôlé
Partage limité de ressources : transfert de matières premières ou de flottes. C'est déjà plutôt le cas j'ai l'impression avec les téléporteur et portail. Ça c'est vraiment ce que j'adore par rapport à d'autres jeu ! Merci Max !
Technologies coopératives : certaines recherches plus rapides ou accessibles uniquement via collaboration (ex. : projet de méga-structure).
Il y a une capitale, pourquoi ne pas creuser le sujet plutôt qu'en faire juste un stock ?
Des bâtiments spéciaux ?
Défense mutuelle asymétrique
Les gros joueurs peuvent prêter main-forte aux petits :
en les défendant d’attaques (j'ai un camarade qui patrouille autour de chez moi le temps que je me développe.
en escortant des convois (je suis supporté par mon alliance dans mon expansion, en téléportation ressources, portail de mes vaisseaux, guidage dans la zone.)
en partageant des capteurs ou des renseignements (on m'a portaillé dans une zone intéressante que je n'aurai pas trouvé seul).
Récompenses : prestige, réputation, points d’alliance.
Objectifs collectifs équilibrés
Quêtes ou événements d’alliance qui s’adaptent au niveau de chacun (ex. : petits joueurs explorent, gros joueurs nettoient une menace plus vaste).
Récompenses distribuées à tous, avec bonus pour ceux qui progressent le plus par rapport à leur niveau.
J'ai pensé à une menace alien pour des évènements ? Ou une capitale rebelle qui pop ?
C'est bien aussi les évènements pour focus les joueurs sur autre chose que la routine de l'expansion justement.
Le eXplore reste pour les vieux joueurs qui vont au delà de leur territoire pour ce genre d'événement.
Guerres et diplomatie à échelle collective
Limiter les conflits directs à des guerres entre alliances, pas entre individus.
Systèmes de traités : pactes de défense, accords commerciaux, vassalisation volontaire (avec récompenses mutuelles).
Pour moi il ne faut pas "nerfer", les anciens joueurs ont leurs rôles surtout dans les alliances !
Il faut continuer à produire du contenu et booster les nouveaux : désolé c'est pour toi Max mais je pense que c'est ce que tu aimes !
Impact attendu sur l’écosystème du jeu
Réduire la frustration des débutants.
Créer des liens sociaux qui augmentent la rétention.
Donner aux vétérans des objectifs autres que “dominer par la force”.
Rendre les guerres et les négociations plus riches et nuancées.
Il faut développer les outils d'alliances : pactes (non agression, commerce, téléporteur, autres...), techno de groupe, capital d'alliance, bâtiment d'alliance, bâtiment de capital, zone d'intérêt pour les alliances, événement galactique (de portée d'alliance), asservissement, dons entre alliances (pour éviter une guerre), etc.
***
Une spéciale dédicace à l'alliance du Consulat et un zoom sur mon expérience de jeu :
Le Consulat m'a véritablement soutenu et c'est ce qu'on attend d'une grosse alliance en tant que nouveau joueur : oui "ça coûte" aux anciens un jeune joueur, mais je me développe avec l'objectif de leurs rendre l'investissement en venant plus tard avec mes frégates pour aider dans les conflits !
C'est ce modèle que les alliances doivent proposer, et pour moi cela passe par le développement de fonctionnalités supplémentaires pour les alliances et de classements d'alliance d'ailleurs.
L'interaction, l'alliance, la diplomatie, le social-gaming , c'est bien ça qui fait la différence avec "juste" un 4X.
Merci Max, merci le Consulat.
Dans un jeu web 4X, les alliances ne doivent pas être seulement des “guildes de puissance” mais aussi :
des lieux de coopération,
des outils d’équilibrage,
des moteurs de gameplay social.
Bien pensées, elles permettent aux nouveaux joueurs de s’intégrer et aux anciens de trouver de nouvelles formes de challenge et de satisfaction.
Mécaniques clés pour des alliances équilibrantes
Recrutement inclusif
Limites souples au recrutement : encourager les alliances à accueillir des joueurs de tout niveau.
Bonus d’intégration : l’alliance gagne un bonus temporaire (par ex. production, influence) quand elle recrute et aide un joueur faible à progresser. (Bon attention au doublon quand même...)
Peut être juste du classement, en plus ça se voit s'il y a des classements bizarre.
D'ailleurs il faudrait des classements d'alliance. Et classement d'intégration d'alliance.
Soutien logistique contrôlé
Partage limité de ressources : transfert de matières premières ou de flottes. C'est déjà plutôt le cas j'ai l'impression avec les téléporteur et portail. Ça c'est vraiment ce que j'adore par rapport à d'autres jeu ! Merci Max !
Technologies coopératives : certaines recherches plus rapides ou accessibles uniquement via collaboration (ex. : projet de méga-structure).
Il y a une capitale, pourquoi ne pas creuser le sujet plutôt qu'en faire juste un stock ?
Des bâtiments spéciaux ?
Défense mutuelle asymétrique
Les gros joueurs peuvent prêter main-forte aux petits :
en les défendant d’attaques (j'ai un camarade qui patrouille autour de chez moi le temps que je me développe.
en escortant des convois (je suis supporté par mon alliance dans mon expansion, en téléportation ressources, portail de mes vaisseaux, guidage dans la zone.)
en partageant des capteurs ou des renseignements (on m'a portaillé dans une zone intéressante que je n'aurai pas trouvé seul).
Récompenses : prestige, réputation, points d’alliance.
Objectifs collectifs équilibrés
Quêtes ou événements d’alliance qui s’adaptent au niveau de chacun (ex. : petits joueurs explorent, gros joueurs nettoient une menace plus vaste).
Récompenses distribuées à tous, avec bonus pour ceux qui progressent le plus par rapport à leur niveau.
J'ai pensé à une menace alien pour des évènements ? Ou une capitale rebelle qui pop ?
C'est bien aussi les évènements pour focus les joueurs sur autre chose que la routine de l'expansion justement.
Le eXplore reste pour les vieux joueurs qui vont au delà de leur territoire pour ce genre d'événement.
Guerres et diplomatie à échelle collective
Limiter les conflits directs à des guerres entre alliances, pas entre individus.
Systèmes de traités : pactes de défense, accords commerciaux, vassalisation volontaire (avec récompenses mutuelles).
Pour moi il ne faut pas "nerfer", les anciens joueurs ont leurs rôles surtout dans les alliances !
Il faut continuer à produire du contenu et booster les nouveaux : désolé c'est pour toi Max mais je pense que c'est ce que tu aimes !

Impact attendu sur l’écosystème du jeu
Réduire la frustration des débutants.
Créer des liens sociaux qui augmentent la rétention.
Donner aux vétérans des objectifs autres que “dominer par la force”.
Rendre les guerres et les négociations plus riches et nuancées.
Il faut développer les outils d'alliances : pactes (non agression, commerce, téléporteur, autres...), techno de groupe, capital d'alliance, bâtiment d'alliance, bâtiment de capital, zone d'intérêt pour les alliances, événement galactique (de portée d'alliance), asservissement, dons entre alliances (pour éviter une guerre), etc.
***
Une spéciale dédicace à l'alliance du Consulat et un zoom sur mon expérience de jeu :
Le Consulat m'a véritablement soutenu et c'est ce qu'on attend d'une grosse alliance en tant que nouveau joueur : oui "ça coûte" aux anciens un jeune joueur, mais je me développe avec l'objectif de leurs rendre l'investissement en venant plus tard avec mes frégates pour aider dans les conflits !
C'est ce modèle que les alliances doivent proposer, et pour moi cela passe par le développement de fonctionnalités supplémentaires pour les alliances et de classements d'alliance d'ailleurs.
L'interaction, l'alliance, la diplomatie, le social-gaming , c'est bien ça qui fait la différence avec "juste" un 4X.
Merci Max, merci le Consulat.
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Enregistré le : dim. 22 déc. 2024 22:29
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Numéro du Commodore : 1619
Re: Accueil des nouveaux / expansion de la zone de jeu
Bon, j’ai tout lu (vous en dites des choses !) et je pense que le vrai moteur de l’intégration d’un nouveau, comme Kaevann l’a déjà souligné en partie, c’est l’intégration dans une alliance. Le mentorat se fait naturellement quand on rejoint une alliance. Une alliance dynamique va chercher à recruter les joueurs, et un joueur motivé va vouloir intégrer une alliance active. C’est comme ça que ça fonctionne, ça a toujours fonctionné. Donc, franchement, il n’y a pas besoin de trop en rajouter, ça se fait de façon organique dès lors que le jeu est vivant et dynamique.
Le problème, c’est surtout qu’on n’est pas assez nombreux, et que le choix d’alliances dynamiques reste limité. Mais ça existe bel et bien, et je crois que les nouveaux joueurs s’intègrent plutôt bien, surtout s’ils sont motivés. Le RP est d’ailleurs la clé.
Honnêtement, rajouter encore une couche de règles spécifiques pour les nouveaux risque d’alourdir inutilement le jeu pour un résultat très faible. Je ne vois pas trop l’intérêt. J’ai moi-même connu la situation d’arriver après tout le monde, après 50 tours dans une partie d’Empirium, donc je comprends le sujet. Cela ne m’a pas empêché de jouer, de m’intégrer dans une alliance, de créer une coalition d’alliances, et même d’en devenir le chef 50 tours après. Donc rien n’est impossible. On était pas les plus forts, mais on s'amusait bien et finalement c'est pas ça l'essentiel ?
Aujourd’hui, il y a plein de voies de jeu qui n'existaient pas sur la v2, qui permettent à un joueur faible d’être utile et de progresser rapidement.
Ce que je propose, comme déjà évoqué dans un autre sujet similaire y'a quelques mois, c’est simplement de réserver des zones autour de la galaxie aux nouveaux joueurs, ouvertes progressivement (en escargot ou au hasard), pour qu’ils aient toujours une zone de départ avec des rebelles libres et des voisins d’un niveau similaire, sans pour autant les couper du reste de la galaxie.
Le problème, c’est surtout qu’on n’est pas assez nombreux, et que le choix d’alliances dynamiques reste limité. Mais ça existe bel et bien, et je crois que les nouveaux joueurs s’intègrent plutôt bien, surtout s’ils sont motivés. Le RP est d’ailleurs la clé.
Honnêtement, rajouter encore une couche de règles spécifiques pour les nouveaux risque d’alourdir inutilement le jeu pour un résultat très faible. Je ne vois pas trop l’intérêt. J’ai moi-même connu la situation d’arriver après tout le monde, après 50 tours dans une partie d’Empirium, donc je comprends le sujet. Cela ne m’a pas empêché de jouer, de m’intégrer dans une alliance, de créer une coalition d’alliances, et même d’en devenir le chef 50 tours après. Donc rien n’est impossible. On était pas les plus forts, mais on s'amusait bien et finalement c'est pas ça l'essentiel ?
Aujourd’hui, il y a plein de voies de jeu qui n'existaient pas sur la v2, qui permettent à un joueur faible d’être utile et de progresser rapidement.
Ce que je propose, comme déjà évoqué dans un autre sujet similaire y'a quelques mois, c’est simplement de réserver des zones autour de la galaxie aux nouveaux joueurs, ouvertes progressivement (en escargot ou au hasard), pour qu’ils aient toujours une zone de départ avec des rebelles libres et des voisins d’un niveau similaire, sans pour autant les couper du reste de la galaxie.
Re: Accueil des nouveaux / expansion de la zone de jeu
Mon arrivée sur Empirium est très compliquée si cela peut répondre à la question du sujet.
Tour 2 : Je rencontre Belgarath
Tour 5 : Sem est juste à côté de moi et me menace en mélangeant RP et HRP.
Sans compter les menaces par MP IG, les "insultes" mal dissimulées, les allusions à peine voilée sur le fait que je suis forcément un double-compte sous prétexte que certains sont (déjà) devenus parano dû à des mauvaises expériences avec des comptes créés pour nuire... Vraiment, je ne sais toujours pas ce que je fais ici... La nostalgie probablement.
Je retiens néanmoins du positif, certains ont été vraiment sympa et assez accueillant, je salue la patience de Max qui fait du mieux possible pour contenter les joueurs et j'avoue que c'est vraiment impressionnant de patience et d'abnégation. Mais pour les futurs arrivants, un conseil, mieux vaut éviter de les mettre sur le chemin du Consulat qui s'en fout des nouveaux ou qui de toute façon, ne semblent pas en avoir besoin dans cette partie test.
Tour 2 : Je rencontre Belgarath
Tour 5 : Sem est juste à côté de moi et me menace en mélangeant RP et HRP.
Sans compter les menaces par MP IG, les "insultes" mal dissimulées, les allusions à peine voilée sur le fait que je suis forcément un double-compte sous prétexte que certains sont (déjà) devenus parano dû à des mauvaises expériences avec des comptes créés pour nuire... Vraiment, je ne sais toujours pas ce que je fais ici... La nostalgie probablement.
Je retiens néanmoins du positif, certains ont été vraiment sympa et assez accueillant, je salue la patience de Max qui fait du mieux possible pour contenter les joueurs et j'avoue que c'est vraiment impressionnant de patience et d'abnégation. Mais pour les futurs arrivants, un conseil, mieux vaut éviter de les mettre sur le chemin du Consulat qui s'en fout des nouveaux ou qui de toute façon, ne semblent pas en avoir besoin dans cette partie test.
Re: Accueil des nouveaux / expansion de la zone de jeu
Bonjour pour moi la question n'est pas adapté à la partie en cours une bêta est censé être fermé normalement donc plus de nouveaux joueurs entrant , maintenant je pense qu'ils devraient apparaitre clairement dans une zone à part loin de tout et inaccessible aux anciens quitte à mettre en place un endroit comme une taverne ou autre lieux de discussion neutre et de recrutement pour qu'ensuite une alliance les portail ou alors si il le souhaite au bout de x cycle il franchit un vortex qui l'emmène au hasard dans la galaxie ....
Par expérience il y' a très peu de réels nouveaux joueurs malheureusement ou alors ils on tous choisi d’appeler leur commodore léviathan et d'avoir dès le début du jeu des centaines de milliers de troupes FA et compagnie....
On ne pourra pas empêcher ça d’où mon idée de cloisonner au départ plutôt que de les faire apparaitre au milieu d'empire existant influençant la partie en cours
Par expérience il y' a très peu de réels nouveaux joueurs malheureusement ou alors ils on tous choisi d’appeler leur commodore léviathan et d'avoir dès le début du jeu des centaines de milliers de troupes FA et compagnie....
On ne pourra pas empêcher ça d’où mon idée de cloisonner au départ plutôt que de les faire apparaitre au milieu d'empire existant influençant la partie en cours
Re: Accueil des nouveaux / expansion de la zone de jeu
Je veux bien les éléments qui t'amènent à dire ça. Car j'ai échangé avec bon nombre de nouveaux (et y en a eu 10 en 6 mois, pas 50), qui ont continué ou arrêté.Par expérience il y' a très peu de réels nouveaux joueurs malheureusement ou alors ils on tous choisi d’appeler leur commodore léviathan et d'avoir dès le début du jeu des centaines de milliers de troupes FA et compagnie....
Pour la beta, j'aurais du mieux expliquer au lancement, vous avez eu les explications dans mon mail.
La question des nouveaux va être à nouveau traitée.
Il faudra bien trouver un équilibre entre isolement, plaisir de la découverte, intégration ...
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