L'Economie d'Empirium

Tout ce qui concerne le jeu et ne va pas ailleurs :-)
Répondre
Messages : 42
Enregistré le : sam. 5 juil. 2025 01:23

L'Economie d'Empirium

Message par Dertil »

Ce post s’accompagnera d’un autre spécifique au commerce mais lorsque Max m’a invité à tester la voie marchande/commerce, j’ai été emballé, déjà parce que j’ai fait des études dans le domaine de la finance mais aussi parce que je suis amené, de part mes activités personnelles, à gérer des fonds et donc à pratiquer activement le commerce.

Mais avant d’attaquer la partie purement marchande, il faut quand même parler du fonctionnement de l’Economie d’Empirium. Et là je vois déjà quelques pré-requis si on veut vraiment être en mesure de développer une voie commerciale viable.

Une Economie efficace c’est…
Finalement c’est tout simple et Empirium remplit tous les critères: Une monnaie (pour faciliter les transactions), des ressources (avec différents degrés de rareté) et un mécanisme d’offre et de demande propre à chaque ressource. Mais quel est le problème me direz-vous? C’est pas vraiment des problèmes mais plutôt des optimisations.

1) Pulsar = Monnaie du 19ème siècle, au mieux jusqu’en 1976 (Accord Bretton Woods)
Je vais pas vous faire un cours d’histoire de la monnaie (Gemini le ferait mieux que moi) mais le fonctionnement de la monnaie a peu évolué sur son fonctionnement général, son utilité, mais a totalement été révolutionné par la technologie, et la raison est toute simple… favoriser toujours plus les transactions et donc le commerce international. Or sur le jeu, c’est une contrainte logistique au même titre que les ressources ce qui freine le commerce. On a un fonctionnement à l’ancienne où si tu voulais acheter ton pain, tu devais passer à la banque avant, elle-même devait s’assurer que la monnaie arrive aux banques locales depuis les banques centrales et tout cela pour que tu puisses retirer de l’argent au guichet et payer ton pain. Contraignant, cela fonctionnait mais le nombre de transactions au final était limité. Ensuite on a inventé les guichets automatiques (qui ne changeaient par fondamentalement la logistique derrière mais rendant plus accessible la monnaie) facilitant les transactions puis… 2025!

Et en 2025 la plupart des gens n’ont plus de monnaie dans leur poche et payent avec leurs applications mobiles ou leur carte bancaire qui va chercher de l’argent digitalisée de votre compte en banque vers celui du commerçant… Et pourquoi? Toujours pour faciliter les transactions et évidemment, vous le savez, les transactions internationales n’ont jamais été aussi élevées que maintenant!

Tout ça pour dire qu’il faut impérativement rendre instantanée (un tour) et sans limite de distance la possibilité de transférer la monnaie « Pulsar ». L’idée avait déjà été proposée dans un débat par Damonya mais cela butait sur l’apport concret que cela apportait mais c’est la raison: faciliter les transactions, créer une monnaie commune, sans contrainte « logistique », le « dollar » du commerce mondial actuel. Il faut également mettre son poids à zéro (On ne stocke plus notre argent dans des coffres parbleu ^^) et donc pas de connexion « Nexus » nécessaire. Retirer TOUTES les contraintes « physiques/logistiques » de la monnaie. Plus elle est libérée de contrainte physique, au mieux elle fonctionne pour le commerce!

2) Mécanisme d’Offre et demande
Je vais la faire courte, pour moi c’est totalement ok sur ce point là. Toujours perfectible et les équilibrages sont compliqués mais globalement, il n’y a aucune ressource impossible à obtenir (l’offre existe) et toutes les ressources ont une utilité. Le point essentiel ici ce sont simplement des choix, est-ce qu’on veut rendre plus rare une ressource? Est-ce qu’on veut la rendre plus utile? Est-ce que les ressources plus rares sont forcément les plus utiles? Tout ça c’est pour moi de la philosophie basée sur des choix, mais de manière générale, il faut un peu de tout dans une économie. Un jeu peut être aussi plaisant avec un indice de rareté identique pour chaque ressource ou une utilité identique, il n’y a pas de META sur le plan théorique, cela dépend des enjeux qu’on veut créer. D’ailleurs, cela peut être dynamique à travers le temps (créer des pénuries temporaires, ou des hausses de demandes ponctuelles), c’est comme ça en réalité et cela change les dynamiques commerciales entre les pays au fil du temps.


3) Les ressources
On va pas se le cacher, plus il y a de ressources différentes, plus il y a un commerce florissant mais cela peut vite devenir complexe dans un jeu et surtout rendre difficile les équilibrages. C’est pourquoi les 5 ressources actuelles sont suffisantes (Acier, Pyroven, cristaux).
MAIS il y a un gros point noir sur les ressources dans son fonctionnement actuel: Tout le monde peut toutes les produire. Au final, dans ce contexte, plus besoin de commerce et donc impossible d’envisager un système commercial viable sur le jeu. Il faut des producteurs différents pour chacune des ressources du jeu.
En fait, on a 5 ressources, mais on pourrait toutes les rassembler en une seule: Matériaux, que cela ne ferait aucune différence. Chaque ressource doit avoir son propre modèle d’offre (de production) et de demande (Utilité) sinon on peut les fusionner.

Proposition:
1) Chaque ressource à sa propre méthode de production, pas question de mods miniers « peut tout faire » mais un type de mod, de vaisseau ou de bâtiment spécifique pour chaque ressource. Forçant ainsi à faire des choix de production. Non, je ne peux pas envoyer mon mod faire de l’acier un tour, puis du pyroven le suivant, puis miner des cristaux sur les asteroïdes par après, etc… D’ailleurs, même pour les cristaux il faudrait les différencier dans leur mode de production/collecte.
Ce système de mod « peut tout faire » implique qu’on peut tout produire soi-même et dans ce cas, pas besoin de commercer avec d’autres, j’ai juste à planifier ma production en fonction de mes besoins propres. Il se peut même avec le temps que j’ai le nombre exact de mods miniers nécessaire pour couvrir tous mes besoins… BEURK ^^ (enfin sauf ceux qui aiment les jeux solos)

Comme je comprends la facilité d’avoir un mod producteur unique et ne pas trop vouloir amener une solution qui demande trop de développement, j’ai pensé à une solution plus simple. (enfin je crois).

2) Exclusivité géographique pour chaque ressource. Je vais prendre un exemple basé sur des secteurs mais évidemment ces « zones exclusives » peuvent être de n’importe quelle taille.
L’idée est simple, le secteur A1 produit du Pyroven uniquement, dans le secteur A2, les astéroïdes ne produisent que du Carmine, dans le secteur A3 les astéroïdes ne produisent que du Flamine, etc…
Alors en l’état actuel de la partie Test, il faudrait des zones tellement grandes pour qu’un gars ou une alliance ne contrôle pas toutes les ressources d’un coup mais si on a une bonne densité de joueurs, on peut imaginer des zones pas trop grandes et au final un véritable rôle pour les marchand: faire le pont entre tous ces producteurs locaux qui ont besoin de s’échanger des ressources.
Alors un joueur pourrait produire tout ce dont il a besoin mais il aurait besoin d’une vaste couverture en vaisseaux sur le plan géographique mais également en terme de quantité de vaisseaux dédiés à la production car actuellement, le joueur peut juste poser sa frégate minière à un endroit, collecter l’acier et le pyroven et avec le même vaisseaux profiter d’un astéroïde qui passe par chance pour collecter les cristaux qui lui manque. Avec un seul vaisseaux, il peut produire toutes les ressources du jeu. Alors qu’avec une répartition géographique drastique, bonne chance pour y arriver. Sans parler des asteroïdes qui ajoutent un vrai plus.

Bien entendu, ces zones ne seraient pas annoncées, il faudra faire ses recherches et échanger de l’information pour savoir où trouver chaque ressource. On en revient avec mon post sur l’exploration, aidé par un petit vaisseaux spécial on pourrait collecter de précieuses données pour faciliter l’exploitation.

Il reste un point compliqué à traiter, modèle statique ou dynamique?
- Modèle statique, les paramètres sont décidés au début de la partie, et au fur et à mesure du temps, tout le monde saura où trouver chaque ressource, et donc avec qui commercer, il pourra y avoir des guerres de territoires pour prendre le contrôle de telle ou telle ressource, etc…
- Modèle dynamique avec des zones qui évoluent. Ce modèle peut amener une forme de « redistribution des cartes » pendant la partie mais cette dynamique doit être lente, sinon on perd l’avantage du fait qu’un joueur ne peut pas produire tout ce dont il a besoin tout seul. Si à chaque tour la zone change sa ressource exclusive, bah en quelques tours j’aurai pu tout seul produire toutes les ressources dont j’ai besoin! Mais pourquoi pas un changement tous les 20-50 tours pour faire varier les choses, c’est une option.

En Bref
- Totalement digitaliser la monnaie « Pulsar » et lui donner son rôle plein et sans contrainte de facilitateur de transactions. Poids à zéro + transfert instantané et illimité en distance. Pas d’impact Nexus.
- Chaque ressource à son propre mécanisme d’offre et de demande indépendant entre elles soit par le moyen d’extraction/collecte différent, soit par couverture géographique. Il faut rendre impossible ou très coûteux la possibilité de produire plusieurs types de ressources.
- On peut ajouter du piment en créant des pénuries ciblées sur une ressource, les fameux chocs d’offre ou de demandes, si chères aux économistes de notre monde moderne.


Sans cela, je ne vois tout simplement pas d’avenir à une voie commerciale dans le jeu.
Messages : 300
Enregistré le : dim. 22 déc. 2024 22:29
Numéro du seigneur : 1056

Numéro du Commodore : 1619

Re: L'Economie d'Empirium

Message par DamonYa »

J'avais fait un sujet similaire y'a quelques temps, quand j'avais tenté une carrière de marchand : viewtopic.php?t=394
Messages : 42
Enregistré le : sam. 5 juil. 2025 01:23

Re: L'Economie d'Empirium

Message par Dertil »

J'ai passé beaucoup de temps à lire ce sujet et d'autres encore et c'est pourquoi j'en fais une synthèse mais surtout j'essaye de mettre l'accent sur un point bloquant précis.
Dans les différents sujets lus, je remarque qu'on cherche à améliorer les outils pour favoriser les échanges, mon message vise à dire que le problème n'est pas (encore) les outils mais plutôt le modèle économique général du jeu. A quoi bon favoriser les échanges s'il n'y a rien à échanger.

Le modèle économique d'Empirium est similaire à Age of Empire ou Civilization, on trouve à peu près tout dans notre environnement immédiat et ce qui va faire la différence c'est comment on va optimiser notre économie pour ensuite faire des choix stratégiques qui nous permettront de gagner. Plein de jeu fonctionnent comme ça et ils sont très bien, la formule de base ce sont les jeux mobiles avec le temps qui permet de produire ce que je tu veux mais tu ne peux pas tout faire en même temps. A toi de trouver le développement optimisé pour développer au mieux ton empire. Mais tous ces jeux ont UN point commun: Il n'y a pas de Commerce/Echange entre les joueurs.

En soi, ce n'est pas bien grave, au contraire, le jeu n'a pas spécifiquement besoin de cela pour bien fonctionner, mais alors inutile de perdre du temps à développer des outils pour développer une voie marchande exclusive. Tu peux créer le meilleur dock du monde, les joueurs ne vont pas subitement se mettre à échanger entre eux des ressources si le modèle économique ne le nécessite pas.

Par contre, si on veut que cette voie soit possible, alors il sera nécessaire de changer le modèle économique d'Empirium. C'est tout aussi possible et indispensable pour concevoir cette option comme étant une voie exclusive jouable.
Avatar du membre
Max
Administrateur du site
Messages : 1346
Enregistré le : lun. 12 août 2024 17:28

Re: L'Economie d'Empirium

Message par Max »

Pour l'instant, il est difficile de changer le fonctionnement des modules (niveaux, options, spécialisations ...) ; c'est un chantier que je dois traiter, car il impacte beaucoup de choses.

Il est tout à fait faisable de changer les gisements des planètes, ponctuellement, périodiquement, et/ou chaque tour.
Les méthodes d'évolution peuvent être multiples : hasard, propagation de proche en proche, zones définies par une carte ou au hasard etc...
Idem pour les astéroïdes.

Les éléments modifiables sont : la population maximale, la richesse minière, la richesse en pyroven.
Richesse minière : il s'agit d'une valeur fixe, qui détermine le rendement des extractions. Actuellement elle n'évolue pas.
Richesse pyroven : il y a une valeur maximale et une valeur "disponible" ; les missions réduisent la valeur disponible, diminuant les rendements ; chaque fin de tour, la valeur disponible se régénère un peu, plafonnée par la valeur maximale ; si la valeur maximale est 0, alors il ne s'agissait que d'un gisement ponctuel et il n'y a pas de régénération.

La difficulté est d'établir ces règles, et notamment l'étendue des zones qui produisent : trop larges, elles ne créent pas de diversification ; trop étroites, elles privatisent trop ...
Messages : 364
Enregistré le : dim. 15 sept. 2024 10:21
Seigneur : Lucas Shelby

Numéro du seigneur : 1029

Numéro du Commodore : 1541

Re: L'Economie d'Empirium

Message par Lucas Shelby »

Le jeu devrait être divisé en zones (les secteurs ?), dont la richesse globale serait identique (niveau de 10 par exemple) mais dont la composition serait différente.

Secteur 1 :
Pop max moyenne : 5
Richesse minière moyenne : 1
Richesse pyro moyenne : 0
Richesse Carmine moyenne : 1
Richesse Flamine moyenne : 1
Richesse Ambrine Moyenne : 2

Secteur 2 :
Pop max moyenne : 1
Richesse minière moyenne : 3
Richesse pyro moyenne : 2
Richesse Carmine moyenne : 0
Richesse Flamine moyenne : 0
Richesse Ambrine Moyenne : 4

Secteur 3 :
Pop max moyenne : 7
Richesse minière moyenne : 1
Richesse pyro moyenne : 0
Richesse Carmine moyenne : 0
Richesse Flamine moyenne : 2
Richesse Ambrine Moyenne : 0


Et ainsi de suite.

Evidement, ce sont des indices. Une Pop max moyenne de 7 correspondrait par exemple à une Pop max moyenne de 28 sur les planètes de la zone concernée.
Messages : 42
Enregistré le : sam. 5 juil. 2025 01:23

Re: L'Economie d'Empirium

Message par Dertil »

Max a écrit :Il est tout à fait faisable de changer les gisements des planètes, ponctuellement, périodiquement, et/ou chaque tour.
Les méthodes d'évolution peuvent être multiples : hasard, propagation de proche en proche, zones définies par une carte ou au hasard etc...
Idem pour les astéroïdes.
Tu connais déjà mon point de vue, si c'est possible de le faire par des zones définies sur une carte, ce serait le top de la crème, et pour le système économique encourageant les échanges et pour l'aspect géostratégique du jeu. (Bataille pour les matières premières, contrôle d'une ressource, casser une chaîne d'approvisionnement spécifique,...)
Et je suis plutôt favorable à des zones fixes. Le souci du modèle actuel c'est qu'on a aucun contrôle sur la production d'une ressource spécifique, tout est aléatoire et on ne peut rien planifier, si je veux demain devenir le roi du Pyroven, je ne peux mettre qu'une seule stratégie en place, c'est grossir et couvrir la zone la plus large possible pour optimiser mes chances et je deviens en même temps le "roi du carmine, flamine et ambrine" en fonction de ma taille, ma chance et ma capacité de production.
Lucas Shelby a écrit :Le jeu devrait être divisé en zones (les secteurs ?), dont la richesse globale serait identique (niveau de 10 par exemple) mais dont la composition serait différente.
Oui, c'est à peu près ce que je propose mais je mettrais une petite correction par rapport à ta proposition, je retirerai les pulsars et l'acier de cette équation en conservant le système actuel. La raison est simple: Ne pas créer des désavantages dès le début de la partie, utilisant essentiellement ces ressources au début de partie, celui qui tombe dans une zone pauvre dans ces ressources serait désavantagé. Je limiterai donc la répartition de ces zones vers les 4 ressources stratégiques "autres". Après je ne mettrai qu'une seule ressource par zone mais on peut aussi en considérer 2 si vous préférez. Vu le nombre restreint de ressources, je suis convaincu qu'on peut garder une seule ressource par zone, ma logique serait différente si nous en avions 10 ou 50.
Max a écrit :La difficulté est d'établir ces règles, et notamment l'étendue des zones qui produisent : trop larges, elles ne créent pas de diversification ; trop étroites, elles privatisent trop ...
Pour moi deux paramètres doivent entrer en ligne de compte:
1) Quelle est la concentration de joueurs que tu veux mettre en place, surtout en début de partie. (Ce qui conditionnera également la taille des zones d'extension). Pour moi, il faudrait minimum 3 joueurs sur une zone exclusive, mais on peut imaginer en avoir bien plus. Si tu crées une zone de séparation de 20 DU entre 2 joueurs, tu peux placer 4-5 joueurs sur une taille proche d'un secteur actuel, cela ferait 4-5 joueurs qui se "disputeraient" la même ressources et avec 20 joueurs tu as 4 zones de tailles comparables qui peuvent échanger sur une zone approximative de 4 secteurs. Evidemment si tu veux une zone de séparation plus grande, les zones prendront plus de place à moins de réduire la concentration. Là, je ne sais pas quels sont tes paramètres actuels mais selon cela tu peux déjà définir une taille de zone.

2) La taille des outils pour échanger. Un Marchand aurait sa place s'il est capable, à minima, de relier 2 zones de ressource différente et au moins une dizaine de seigneurs. Avec un dock de 80 DU, je pense qu'on respecte cela, même avec des tailles de concentration de joueurs moins denses ou des territoires qui grandissent plus vite au début. Si on veut amener la partie à des empires sur plusieurs secteurs de taille, et il faudra alors des zones exclusives plus grandes et des outils de commerce plus grand. Là on en revient au point 1.

De manière générale, je trouve que trop large est moins problématique que trop étroites, car la tendance des empires sera de croître le plus vite possible et il faut éviter la possibilité à quelqu'un d'atteindre trop rapidement la taille permettant de produire Toutes les ressources trop rapidement (pas forcément le rendre impossible) mais pas qu'en 50 cycles le compte soit autonome pour lui et toute une alliance, par exemple.
Avatar du membre
Max
Administrateur du site
Messages : 1346
Enregistré le : lun. 12 août 2024 17:28

Re: L'Economie d'Empirium

Message par Max »

Lucas, ta proposition est pas mal.
Faut-il effectivement que les ressources de base, y compris la flamine, soient inéquitables ?

Et pour l'idée de différencier les productions, pourquoi pas.
On pourrait même différencier les utilisations.

Actuellement :
- les vaisseaux produisent tout, à partir des planètes ou des astéroïdes
- les planètes produisent acier, pulsars
- le pyroven sert aux complexes, chantiers, croiseurs, canons V2
- les cristaux servent aux navettes, frégates et croiseurs, avec une différence par taille

Lucas avait proposé à une époque que chaque cristal soit produit par un module spécifique à une voie (marchand, pirate, scientifique etc...).
On pourrait aussi leur attribuer des utilités différentes et des modes de production différents.
Par exemple la flamine pourrait servir uniquement aux bâtiments avancés. La flamine ne serait récoltable que par les navettes minières (astéroïdes trop petits pour les autres modèles).
Et la mine avancée serait la seule à produire de l'ambrine.
L'ambrine serait nécessaire aux frégates.
Seuls les frégates et croiseurs pourraient percer les gros astéroïdes de carmine.
La carmine serait nécessaire à la construction des croiseurs.

Ce sont des exemples, et toutes les idées ne sont pas forcément bonnes.
Mais on peut rendre les choses bien plus intriquées, mais aussi difficiles.
Ici, sans mine avancée, et donc sans planète, impossible d'avoir de l'ambrine, donc des frégates.
Ca crée des dépendance, donc des échanges, mais aussi des iniquités et des frustrations.
Répondre

Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur enregistré et 1 invité