L'Economie d'Empirium

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Re: L'Economie d'Empirium

Message par DamonYa »

Accessoirement, sur tout les sujets à propos de l'économie et des échanges, les alliances ne sont jamais abordées (autre sujet mais c'est accessoirement le parent pauvre des modifications). Or une grande partie de l'économie est mutualisée dans le fonctionnement des alliances. Actuellement un manque n'a pas un impact sur une personne mais sur plusieurs, la majorité des échanges se font intra alliances.
J'en ai parlé sur un autre sujet, mais tu as raison il faut en parler. Je pense qu'il faudrait nerfer la quantité qu'on est capable de s'échanger via alliance (surtout en ce qui concerne les ressources nobles qui n'ont presque pas de limite) et qu'on ajoute aussi la possibilité de pouvoir commercer de la même manière ENTRE alliances. Ca décloisonnerait les échanges et qu'on soit pas obligé de rejoindre une alliance pour commercer. Mais ce système de commerce intra et inter-alliance devrait être un système de commerce annexe, surtout utile en début de partie ou pour de petites alliances et pour échanger avec les nouveaux facilement. Donc sur de petites quantités limités. Actuellement c'est mal équilibré. On est limité sur l'acier mais pas sur les cristaux, le pyroven ou les troupes...

Ensuite à partir du mid-game ce n'est pas normal que ce mode d'échange remplace le commerce standard. Cela nuit d'ailleurs à l'existence même des marchands. Si une grosse alliance veut faire du commerce et favoriser les échanges entre ses membres, elle devrait avoir un spécialiste qui fait ça pour elle.
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Max
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Re: L'Economie d'Empirium

Message par Max »

Encore une fois mon but est d'arriver à un jeu multi-stratégies.
La piraterie est en cours de réglages.
Le marchand, on en parle en ce moment.
Le scientifique, ce sera en partie traité avec un chantier "technique", qui remettra à plat les options/niveaux sur les modules (et donc leur commercialisation).
Je ne dois pas être trop ambitieux, au risque de ne jamais aboutir et de rester en version beta en permanence.
J'ai conscience du biais de mise en place.
Malgré cela, je pense qu'on peut ajuster quelques éléments et apprécier les effets.

Pour les alliances, il y a une limite de "taille de transfert". Mais comme les cristaux prennent peu de place et s'utilisent en quantités bien plus faibles, cette limite est imperceptible.

Si vous voulez refondre l'économie, il va falloir des propositions plus concrètes.
J'ai fait cette double matrice : à gauche cela représente la partie collecte/production, et à droite la partie consommation/utilisation.

MatricesProductionConsommationRessources.png
MatricesProductionConsommationRessources.png (20.16 Kio) Vu 210 fois

On peut imaginer qu'un cristal ne se trouve que sur des planètes, avec un bâtiment.
Ou que des troupes consomment des cristaux ou du pyroven.
Il faut "juste" réfléchir aux implications.

Par exemple si l'ambrine ne peut être collectée que sur les planètes via un bâtiment, alors l'accès aux frégates ne sera possible que par cette voie, ou le commerce.
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Re: L'Economie d'Empirium

Message par Belgarath »

Max a écrit : mar. 26 août 2025 12:15 Encore une fois mon but est d'arriver à un jeu multi-stratégies.
La piraterie est en cours de réglages.
Le marchand, on en parle en ce moment.
Le scientifique, ce sera en partie traité avec un chantier "technique", qui remettra à plat les options/niveaux sur les modules (et donc leur commercialisation).
Je ne dois pas être trop ambitieux, au risque de ne jamais aboutir et de rester en version beta en permanence.
J'ai conscience du biais de mise en place.
Malgré cela, je pense qu'on peut ajuster quelques éléments et apprécier les effets.

Pour les alliances, il y a une limite de "taille de transfert". Mais comme les cristaux prennent peu de place et s'utilisent en quantités bien plus faibles, cette limite est imperceptible.
Vouloir mettre en place ces voies en mode exclusif pour les joueurs ne se fera pas sans revoir totalement le fonctionnement de l'économie mais aussi le fonctionnement du jeu. La voie pirate actuelle que tu déclare comme en réglages est totalement non fonctionnelle seule. Le pirate actuel est dépendant d'une flotte et/ou de possession statique, ce besoin empêche une voie qui par définition est totalement nomade. Ce besoin de possession statique est induite par le fonctionnement même du jeu.

Toutes les voies que tu décrit, à l'exception de pirates qui n'est pour le moment qu'une option de combat en plus, existe déjà et sont en partie fonctionnel. Elles existent au sein des alliances.

Au lieu de voir les alliances comme de simple groupement de joueurs, ça te simplifierai la mise en place en les définissant comme entité avec des besoins et des productions que les joueurs doivent remplir. Chacune des voies que tu décrit est nécessaire au fonctionnement d'un groupement de joueur. En les cadrant dans une entité telle qu'une alliance, il y aurai moins de paramètres à équilibrer parce que les interactions entre elles ne serait plus antagonistes mais en support les unes aux autres donc pas besoin d'être "équilibré" entre elles. Comme dit précédemment dans d'autres sujet, ce jeu n'a pas de PNJ et à défaut de PNJ c'est au joueurs de remplir ce rôle. En renforçant le besoin de mutualisation, tu renforce le côté PNJ de chacun et pas seulement face aux "étrangers/ennemis" mais aussi face à ses compagnons de route.

Au vue de la mutualisation quasi totale des ressources limitantes introduite, ça me parait très difficile de faire un quelconques ajustement sur la production et/ou l'utilisation avec le biais induit du reliquat pré-modification. Du moins pas sans une introduction d'un surplus de consommation pour consommer le biais de départ et donc avec une latence plus ou moins grande. Et au vue des stocks de certaines ressources ont est loin d'avoir réduit le biais.

C'est peut-être déplacé ce que je vais ajouté ici et j'espère que ça ne te choquera pas mais il serait temps que tu te crée un compte joueur et que tu joue vraiment à ton jeu. Il y a très certainement une différence entre ce que tu imagine mettre en place et l'utilisation qui en est fait en jeu.
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Re: L'Economie d'Empirium

Message par Max »

J'entends l'intérêt des alliances.
Peux-tu développer, donner des exemples concrets ?

Pour le pirate, j'ai effectivement oublié la production de vaisseaux, trop statique.

Si je me crée un compte, cela peut soulever beaucoup de questions ...
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Re: L'Economie d'Empirium

Message par Max »

Ta remarque sur le stock me fait dire que l'économie actuelle ne consomme donc pas ou très peu carmine et ambrine.
C'est peut-être un premier point à étudier : quelles actions pourraient en consommer ?
Si le stock induit ne peut pas être consommé avant longtemps, on peut tout de même voir une tendance.
Pour la flamine, ça a été flagrant quand la production sur commodore a été réduite et les coûts de construction des vaisseaux modifiés : on a vu le stock de flamine descendre, et ensuite le nombre de missions de récolte augmenter et permettre la stabilisation du stock.
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Re: L'Economie d'Empirium

Message par Belgarath »

Max a écrit : mer. 27 août 2025 15:22 Pour le pirate, j'ai effectivement oublié la production de vaisseaux, trop statique.
C'est surtout le fait que le pirate ne devrai pas avoir besoin de flotte pour fonctionner. Produire des vaisseaux implique un vaisseau lent ou un module hors de prix et qui prends trop de slots. Et même si tu t'affranchi du vaisseau lent et/ou de module, les seules vaisseaux que le pirate peux gérer sont les vaisseaux de combat. Les vaisseaux d'invasion induise une possession statique et les vaisseaux d'assaut ne supporte pas vraiment la voie.
Max a écrit : mer. 27 août 2025 15:22 Si je me crée un compte, cela peut soulever beaucoup de questions ...
Oui mais ça donnerai aussi beaucoup de réponse et accessoirement on est pas dans une "vraie partie", on est en test :p
Max a écrit : mer. 27 août 2025 15:22 J'entends l'intérêt des alliances.
Peux-tu développer, donner des exemples concrets ?
Plusieurs ressources secondaires pourrai, au lieu d'être dédié à chaque joueur, être dédié à une alliance (et que l'on pourrai dans ce cas ci être appelé nations) et servir à définir les voies.

A l'intégration d'un joueur dans une alliance, il choisi et/ou est imposé une voie. En fonction de la voie choisi/imposé, on accède à différentes possibilités exclusive.
Exemple la recherche : Seul les joueurs avec la voie recherche aurai accès à des projets de recherche dans lesquelles ils pourraient investir et/ou a avoir accès à l'upgrade de module. Les découvertes seraient bien sûr dans ce cas lié à l'alliance et plus au joueur.
Le commerce : Seul les commerçants aurait accès aux vaisseaux marchands qui devraient aller vendre sur des planètes d'autres alliance/nations et au lieu d'une récolte automatique dans un pool partagé de soute, la mission doit aller, revenir et déposer sa collecte. Donc profil orienté vers l'extérieur.
Le collecteur : Seul a accéder au vaisseau de récolte qui alimente les marchands en ressources à vendre.
Le producteur : Utilise les ressources des collecteurs (donc en compétition avec les marchands) pour produire des bâtiments/modules/vaisseaux (mais on peux aussi splitter).
Le combattant : Protège les missions commerciales et/ou les colonisateurs et/ou la nation
Le colonisateur : Conquiert les planètes et repousse les frontières
....

Les alliances pourraient aussi prélevé des taxes sur les commerçants qui viennent chez eux (quelques taxes de douanes à des taux exagérer c'est toujours bien pour la diplomatie :mrgreen: ). Le chef de la nation est élu ou autoproclamé. Dans les deux cas renversables via une attaque et/ou une insurrection interne, ... . Les pulsar collecté servirai à entretenir la cohérence de la nations.

Ce ne sont ici que des réflexions autour d'une entité un cran au-dessus du joueur. En cloisonnant les joueurs dans une alliance/nation, on s'affranchi d'une bonne partie de la nécessité d'équilibrage parce qu'on limite les antagonisme à seulement quelques entités au lieu de plusieurs dizaines. Pour mettre en place une telle structure y'a rien en plus a ajouté que ce qui existe déjà, y'aurai même plutôt quelques ressources à supprimer parce que inutiles dans un contexte principalement mutualisé.
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Re: L'Economie d'Empirium

Message par DamonYa »

Max a écrit : mer. 27 août 2025 15:22 Si je me crée un compte, cela peut soulever beaucoup de questions ...
Non, ça ne soulèvera aucune question car on est tous de grands adultes et on connaît tous ici ta probité et ton intégrité. Et même si quelques personnes venaient à s’interroger, tant pis pour eux, ça n’a au fond aucune importance : c’est ton jeu, tu n’as de compte à rendre à personne.

Et puis soyons clairs, la majorité des créateurs jouent à leur propre production, souvent de manière discrète. C’est non seulement courant, mais aussi extrêmement bénéfique pour identifier des biais. Y’a rien de mieux pour te rendre compte des limites, des frustrations ou des détournements que de passer toi-même par la case "joueur lambda".

Donc si t’as envie de te lancer, fais-le sans hésiter, ça ne remettra en cause ni ton impartialité ni la confiance qu’on a dans ton travail. Bien au contraire.
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Re: L'Economie d'Empirium

Message par Benjamin »

DamonYa a écrit : jeu. 28 août 2025 16:13
Max a écrit : mer. 27 août 2025 15:22 Si je me crée un compte, cela peut soulever beaucoup de questions ...
Non, ça ne soulèvera aucune question car on est tous de grands adultes et on connaît tous ici ta probité et ton intégrité. Et même si quelques personnes venaient à s’interroger, tant pis pour eux, ça n’a au fond aucune importance : c’est ton jeu, tu n’as de compte à rendre à personne.

Et puis soyons clairs, la majorité des créateurs jouent à leur propre production, souvent de manière discrète. C’est non seulement courant, mais aussi extrêmement bénéfique pour identifier des biais. Y’a rien de mieux pour te rendre compte des limites, des frustrations ou des détournements que de passer toi-même par la case "joueur lambda".

Donc si t’as envie de te lancer, fais-le sans hésiter, ça ne remettra en cause ni ton impartialité ni la confiance qu’on a dans ton travail. Bien au contraire.
Entièrement d'accord !

Et tu n'as même pas à nous le dire d'ailleurs (il faut seulement être plus discret que Test 1 Max :lol: )
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Re: L'Economie d'Empirium

Message par Max »

Benjamin a écrit : jeu. 28 août 2025 20:13 il faut seulement être plus discret que Test 1 Max :lol:
Damned ! Je suis découvert ! :mrgreen:
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