Mod Condensé et Acier
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Enregistré le : dim. 22 déc. 2024 22:29
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Mod Condensé et Acier
Je trouve qu'il y a beaucoup de source de production de pulsar (impot, piratage, techno, docks...etc) par rapport à l'acier et bcp de source d'utilisation d'acier par rapport au pulsar, donc y'a un déséquilibre. Au bout d'un moment le pulsar on en a trop et l'acier jamais assez.
Une des grosses source de consommation d'acier assez illogique vient des mods condensés car il est cher et basé sur le mod lui-même plutôt que la capacité du mod.
Si j'ai 12 mods de chaines de montages, ça me coute 60 000 acier à enlever/ajouter pour un gain de place de 6000 slots.
6000 slots c'est l'équivalent d'1 canon qui va couter que 5 000 acier à enlever/ajouter.
Donc pour ajouter 1 canon sur mon commodore ça ma couté 65000 acier
Ne pourrait-pas t'on déterminer le cout en acier des mods condensés par leur capacité de slots plutôt ? donc un canon couterait 6000 acier mais une chaine de montage seulement 500, ce qui serait infiniment plus logique. Ou carrément changer l'acier en pulsar ?
Une des grosses source de consommation d'acier assez illogique vient des mods condensés car il est cher et basé sur le mod lui-même plutôt que la capacité du mod.
Si j'ai 12 mods de chaines de montages, ça me coute 60 000 acier à enlever/ajouter pour un gain de place de 6000 slots.
6000 slots c'est l'équivalent d'1 canon qui va couter que 5 000 acier à enlever/ajouter.
Donc pour ajouter 1 canon sur mon commodore ça ma couté 65000 acier
Ne pourrait-pas t'on déterminer le cout en acier des mods condensés par leur capacité de slots plutôt ? donc un canon couterait 6000 acier mais une chaine de montage seulement 500, ce qui serait infiniment plus logique. Ou carrément changer l'acier en pulsar ?
Re: Mod Condensé et Acier
Je suis du même avis idem pour les portails
Re: Mod Condensé et Acier
Je suis d'accord avec vous.
Tout ça rejoint le sujet sur la révision globale de l'économie du jeu.
Il faut un ensemble, pour que ça reste cohérent.
Au début du jeu, les pulsars manquaient plus que l'acier.
Les impôts ont probablement inversé cette tendance.
Tout ça rejoint le sujet sur la révision globale de l'économie du jeu.
Il faut un ensemble, pour que ça reste cohérent.
Au début du jeu, les pulsars manquaient plus que l'acier.
Les impôts ont probablement inversé cette tendance.
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Re: Mod Condensé et Acier
La guerre aussi consomme bcp d'acier. Certaines troupes coutent plus cher en acier qu'en pulsar (z clones) et d'autres sont équivalentes (droides). Tu as aussi augmenté le cout des vaisseaux en acier et les portails en consomment bcp.
On pourrait considérer qu'un portail coute aussi cher en pulsar qu'en acier par exemple.
Je ne sais pas si c'est déjà le cas mais avec la limitation des vaisseaux un mod devrait aussi rapporter bcp plus d'acier qu'une mine, ça aiderait les petits propriétaires.
On pourrait considérer qu'un portail coute aussi cher en pulsar qu'en acier par exemple.
Je ne sais pas si c'est déjà le cas mais avec la limitation des vaisseaux un mod devrait aussi rapporter bcp plus d'acier qu'une mine, ça aiderait les petits propriétaires.
Re: Mod Condensé et Acier
Remarque très générale sans rapport direct avec le sujet propre ici mais plutôt en réponse à Max.
Tout est relatif et n'est pas qu'une question de début de partie ou de fin de partie, d'ailleurs le début de qui et la suite de qui?
Les nouveaux actuels ne pourront pas compter sur les impôts comme ce fut le cas pour les actuels, pour un jeune compte, les pulsars resteront le manque principal et pas qu'au début de la partie. (Ce qui donne des opportunités commerciales ceci dit, je ne pense pas que ce soit un mal, au contraire). Donc rechanger la balance n'est pas nécessairement justifiée de manière globale. (Après je ne dis pas que des ajustements ne sont pas nécessaires). Je vois ici deux niveaux de réflexion:
1) La partie actuelle "Test"
Ici la réflexion part d'un problème rencontré par un ou plusieurs joueurs et dont on cherche une solution "via le jeu". Elle est peut-être justifiée, auquel cas il faut agir, ou alors laisser les joueurs s'adapter et interagir pour combler le problème. Je suis toujours en faveur de cette solution dans l'intérêt du Gameplay. Personnellement, je peux créer un excédent de production d'acier en échange des pulsars en excès ailleurs et ainsi favoriser une solution par interaction plutôt qu'une nouvelle fois "servie" par le jeu. Les déséquilibres doivent être conservés dans le jeu, sauf s'ils posent des soucis dans le Gameplay. Ici, j'ai plus l'impression que c'est un soucis de calcul de capacité de production puisque la production d'acier est ajustable parfaitement et ne dépend pas autant de la chance (par rapport au Pyroven et aux cristaux)
2) La future partie "officielle"
Là le contexte peut-être totalement différent, allons-nous revivre une expansion facile et illimitée lors du début de partie, est-ce qu'on va avoir à nouveau cette courbe des besoins qui va rester identique? Je ne suis pas Max mais je ne pense pas qu'il soit souhaitable de relancer une course aux rebelles à 5 prises par cycle lors de la prochaine partie. Je pense qu'on doit être en mesure de mieux exploiter nos prises même si elles sont rares et du coup, si ce mode de jeu est choisi, cela créera des besoins différents à différents stades. Ou on reproduit le même départ et là on a un bel aperçu avec la partie "test" actuelle.
Dans tous les cas, je ne pense pas qu'il soit indispensable de réfléchir très longtemps et en profondeur à une répartition fonctionnelle de chaque ressource ou d'équilibrer leur usage entre elles, ce qui compte c'est qu'elles aient un usage et qu'on puisse les produire, pour les quantités c'est à chacun de déterminer comment elle va les obtenir. Au début les pulsars manquaient et la production s'est ajustée en conséquence pour pallier au problème ce qui crée un excès maintenant? Parfait, associez-vous avec un nouveau qui peut potentiellement produire de l'excès d'acier et en profiter pour revendre utilement les pulsars en excès... Et si vous voulez pas jouer avec les autres, bah réadapter votre capacité de production en conséquence de vos besoins.
Désolé Damonya d'avoir "piraté" ta demande qui est différente de ce que j'exprime ici où tu souhaites rééquilibrer l'usage d'acier lors de la condensation selon la taille des modules (ce qui peut être légitime à condition qu'on estime que la taille des modules soient effectivement cohérente). Je réponds néanmoins à ta suggestion de passer par "les pulsars pour équilibrer" ce qui, vous l'aurez compris, n'est pas une bonne idée selon moi.
Tout est relatif et n'est pas qu'une question de début de partie ou de fin de partie, d'ailleurs le début de qui et la suite de qui?
Les nouveaux actuels ne pourront pas compter sur les impôts comme ce fut le cas pour les actuels, pour un jeune compte, les pulsars resteront le manque principal et pas qu'au début de la partie. (Ce qui donne des opportunités commerciales ceci dit, je ne pense pas que ce soit un mal, au contraire). Donc rechanger la balance n'est pas nécessairement justifiée de manière globale. (Après je ne dis pas que des ajustements ne sont pas nécessaires). Je vois ici deux niveaux de réflexion:
1) La partie actuelle "Test"
Ici la réflexion part d'un problème rencontré par un ou plusieurs joueurs et dont on cherche une solution "via le jeu". Elle est peut-être justifiée, auquel cas il faut agir, ou alors laisser les joueurs s'adapter et interagir pour combler le problème. Je suis toujours en faveur de cette solution dans l'intérêt du Gameplay. Personnellement, je peux créer un excédent de production d'acier en échange des pulsars en excès ailleurs et ainsi favoriser une solution par interaction plutôt qu'une nouvelle fois "servie" par le jeu. Les déséquilibres doivent être conservés dans le jeu, sauf s'ils posent des soucis dans le Gameplay. Ici, j'ai plus l'impression que c'est un soucis de calcul de capacité de production puisque la production d'acier est ajustable parfaitement et ne dépend pas autant de la chance (par rapport au Pyroven et aux cristaux)
2) La future partie "officielle"
Là le contexte peut-être totalement différent, allons-nous revivre une expansion facile et illimitée lors du début de partie, est-ce qu'on va avoir à nouveau cette courbe des besoins qui va rester identique? Je ne suis pas Max mais je ne pense pas qu'il soit souhaitable de relancer une course aux rebelles à 5 prises par cycle lors de la prochaine partie. Je pense qu'on doit être en mesure de mieux exploiter nos prises même si elles sont rares et du coup, si ce mode de jeu est choisi, cela créera des besoins différents à différents stades. Ou on reproduit le même départ et là on a un bel aperçu avec la partie "test" actuelle.
Dans tous les cas, je ne pense pas qu'il soit indispensable de réfléchir très longtemps et en profondeur à une répartition fonctionnelle de chaque ressource ou d'équilibrer leur usage entre elles, ce qui compte c'est qu'elles aient un usage et qu'on puisse les produire, pour les quantités c'est à chacun de déterminer comment elle va les obtenir. Au début les pulsars manquaient et la production s'est ajustée en conséquence pour pallier au problème ce qui crée un excès maintenant? Parfait, associez-vous avec un nouveau qui peut potentiellement produire de l'excès d'acier et en profiter pour revendre utilement les pulsars en excès... Et si vous voulez pas jouer avec les autres, bah réadapter votre capacité de production en conséquence de vos besoins.
Désolé Damonya d'avoir "piraté" ta demande qui est différente de ce que j'exprime ici où tu souhaites rééquilibrer l'usage d'acier lors de la condensation selon la taille des modules (ce qui peut être légitime à condition qu'on estime que la taille des modules soient effectivement cohérente). Je réponds néanmoins à ta suggestion de passer par "les pulsars pour équilibrer" ce qui, vous l'aurez compris, n'est pas une bonne idée selon moi.
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Seigneur : Lucas Shelby
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Re: Mod Condensé et Acier
De mon coté, j'ai du mal à comprendre cette histoire de trop de telle ou telle ressource.
C'est vous qui choisissez ce que vous produisez non ? Si vous avez trop d'une ressource, c'est que vous avez trop investi pour la produire, et si vous n'avez pas assez d'une autre, qu'est-ce qui vous empêche d'augmenter sa production ?
J'ai du mal à comprendre pourquoi les règles du jeu devraient être modifiées à ce niveau.
Autre question : Si vous avez trop de pulsars, pourquoi est-ce que vous ne faites pas plus de technolabs ? Si vous avez trop d'acier, pourquoi est-ce que vous ne faites pas des troupes à mettre en défense sur vos planètes ? (ou dans vos soutes)
Je ne parle pas des 3 types de cristaux qui arrivent automatiquement chaque tout évidement.
C'est vous qui choisissez ce que vous produisez non ? Si vous avez trop d'une ressource, c'est que vous avez trop investi pour la produire, et si vous n'avez pas assez d'une autre, qu'est-ce qui vous empêche d'augmenter sa production ?
J'ai du mal à comprendre pourquoi les règles du jeu devraient être modifiées à ce niveau.
Autre question : Si vous avez trop de pulsars, pourquoi est-ce que vous ne faites pas plus de technolabs ? Si vous avez trop d'acier, pourquoi est-ce que vous ne faites pas des troupes à mettre en défense sur vos planètes ? (ou dans vos soutes)
Je ne parle pas des 3 types de cristaux qui arrivent automatiquement chaque tout évidement.
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Re: Mod Condensé et Acier
Pour avoir sondé un peu les joueurs avant de lancer ce sujet, je pense que c'est une réflexion commune de la plupart des joueurs, mais arrivés à un certain niveau, donc à partir du mid game. C'est assez simple à comprendre en fait.
On est limité en terme de vaisseaux donc le seul moyen d'avoir plus d'acier c'est d'avoir plus de mines, donc plus de planètes. Mais tu atteint vite un palier. Les mods miniers sont de plus aussi utilisés pour le pyroven et surtout par les cristaux maintenant, donc on les utilises plus du tout pour l'acier, c'est fini ça. En revanche les moyens d'avoir plus de pulsar eux sont beaucoup moins limités et sont beaucoup plus diversifiés maintenant. On peut en plus facilement modulé notre production de pulsar avec l'impot, ce qui est impossible avec l'acier.
En même temps, la consommation d'acier devient très importante rendu à un certain niveau de puissance car beaucoup de technologie évolué en consomme énormément (j'en ai déjà cité). Donc naturellement il y a un déséquilibre qui se forme et comme beaucoup de choses utilisent acier ET pulsar, si tu ne peux produire par manque d'acier, alors tu ne consommes pas non plus ton pulsar, donc ça s'accumule d'un coté et pas de l'autre.
Pour les technolabs, ça consomme assez peu de pulsar en fait et c'est être passer à coté de la partie de penser qu'on va mettre 10 technolabs dans son commodore. C'est d'ailleurs pas vraiment le sujet.
Si on pouvait revenir sur la question du mod condensé - acier, ma réflexion global c'était juste pour illustrer ce qu'on vit actuellement in game, c'est tout. Ca me parait assez logique que la consommation d'acier soit basé sur le slot du mod condensé sans même qu'on discute de manière plus globale du sujet. En fait je comprends même pas pourquoi on s'est pas posé la question plus tôt, tellement c'est évident qu'un condensage de canon ne devrait pas couter la même chose qu'un condensage de soute.
On est limité en terme de vaisseaux donc le seul moyen d'avoir plus d'acier c'est d'avoir plus de mines, donc plus de planètes. Mais tu atteint vite un palier. Les mods miniers sont de plus aussi utilisés pour le pyroven et surtout par les cristaux maintenant, donc on les utilises plus du tout pour l'acier, c'est fini ça. En revanche les moyens d'avoir plus de pulsar eux sont beaucoup moins limités et sont beaucoup plus diversifiés maintenant. On peut en plus facilement modulé notre production de pulsar avec l'impot, ce qui est impossible avec l'acier.
En même temps, la consommation d'acier devient très importante rendu à un certain niveau de puissance car beaucoup de technologie évolué en consomme énormément (j'en ai déjà cité). Donc naturellement il y a un déséquilibre qui se forme et comme beaucoup de choses utilisent acier ET pulsar, si tu ne peux produire par manque d'acier, alors tu ne consommes pas non plus ton pulsar, donc ça s'accumule d'un coté et pas de l'autre.
Pour les technolabs, ça consomme assez peu de pulsar en fait et c'est être passer à coté de la partie de penser qu'on va mettre 10 technolabs dans son commodore. C'est d'ailleurs pas vraiment le sujet.
Si on pouvait revenir sur la question du mod condensé - acier, ma réflexion global c'était juste pour illustrer ce qu'on vit actuellement in game, c'est tout. Ca me parait assez logique que la consommation d'acier soit basé sur le slot du mod condensé sans même qu'on discute de manière plus globale du sujet. En fait je comprends même pas pourquoi on s'est pas posé la question plus tôt, tellement c'est évident qu'un condensage de canon ne devrait pas couter la même chose qu'un condensage de soute.
Re: Mod Condensé et Acier
Tout à fait d'accord les mods ne servent à rien comparé aux rendements des planètes de plus je pense qu'il faut vraiment écouter les arguments des joueurs qui joue et on l'expérience et le recul concret de la partie en cours.DamonYa a écrit : ↑jeu. 4 sept. 2025 12:25 La guerre aussi consomme bcp d'acier. Certaines troupes coutent plus cher en acier qu'en pulsar (z clones) et d'autres sont équivalentes (droides). Tu as aussi augmenté le cout des vaisseaux en acier et les portails en consomment bcp.
On pourrait considérer qu'un portail coute aussi cher en pulsar qu'en acier par exemple.
Je ne sais pas si c'est déjà le cas mais avec la limitation des vaisseaux un mod devrait aussi rapporter bcp plus d'acier qu'une mine, ça aiderait les petits propriétaires.
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