Et si on introduisait... l'inflation
Et si on introduisait... l'inflation
Ce post est le fruit d'une profonde réflexion et en complément du poste général sur l'Economie d'Empirium. Néanmoins, ma réflexion n'est pas aboutie sur tous les points, pour ça que je pense qu'il est temps pour moi de partager afin que vous puissiez y participer.
Point de départ
Je vais déjà lancer un pavé dans la marre et qui sera déjà la base d'un désaccord de fonds : Je n'aime pas les limitations arbitraires, elles ont tendance à desservir le Gameplay de manière trop artificielle => Point de commandement, limite de vaisseaux, point d'influence, etc... J'aime pas! J'ai l'impression qu'elles ne servent qu'à corriger un problème qui est l'évolution exponentielle mais cela finit par générer de la frustration et au final imposer une limite de "taille" aux empires mais qui peut être dénuée de sens dans une carte assez grande.
Ce que j'aime, par contre, c'est une linéarisation maximale de l'évolution pour éviter que les écarts ne grandissent trop vite, surtout entre "génération" de joueurs".
Proposition simple
Alors c'est peut-être que "simple" dans ma tête mais une solution serait d'instaurer l'inflation dans le jeu. Au fur et à mesure que les cycles passent et/ou que les empires grandissent, les coûts de production augmentent. Le plus simple serait selon l'ancienneté, avec un taux de croissance des prix qui augmente avec l'ancienneté, mais on pourrait imaginer lier cela aux classements même si je crains plus de manipulation possible (on ne peut pas tricher sur son ancienneté ^^) avec une règle, par exemple, de 1% d'augmentation par cycle.
Mais Pourquoi faire?
Comme dit en introduction, cela permettrait de lisser les courbes d'évolution (du moins en partie) et cela obligerait à croître économiquement à un certain rythme si le joueur veut conserver un certain niveau de production (=pouvoir d'achat/production). Par conséquent, plus besoin d'imposer de limite artificielle et on enlève la limite de taille de l'empire, cela évolue plus lentement mais de manière plus constante et beaucoup plus longtemps.
De plus, les nouveaux prendraient une ampleur inédite car ils permettraient de produire moins cher même si leur capacité de production est réduite. (Bon, à l'inverse gros point noir, cela favorise les multi-comptes et pas sûr que le jeu soit suffisamment armé pour contrer cela... mais j'en sais rien en fin de compte).
On pourrait également ajouter une politique consulaire où ce taux serait fixé par le Consul en établissant une fourchette (par exemple entre 0,5% et 2%) (un peu comme les banques centrales le font actuellement, même si le mécanisme IRL n'est pas aussi simple mais bon, on s'en fout ^^)
Economie et inflation
Dans l'opinion publique l'inflation est souvent mal perçue et ses bienfaits ne sont que rarement communiqués. Alors si IRL l'inflation doit exister mais rester la plus limitée possible (objectif des banques centrales autour de 2%), je trouve que les bienfaits de l'inflation sont d'autant plus fort dans un jeu tel qu'Empirium car il limite l'exponentielle et peut accroître les interactions entre joueurs, surtout de différentes "génération". Il permettra aussi d'enlever ces limitations artificielles dont je vois que peu d'intérêt au niveau Gameplay. Et évidemment, cela fait sens car imaginer que les coûts restent identiques que votre empire soit au début ou qu'il soit 20 fois plus grand, cela ne fait aucun sens économiquement sans être compensé par un intérêt Gameplay qui le justifierait. Certes le pouvoir d'achat peut augmenter avec la taille de l'empire, mais il ne faut pas que ce soit un transfert à 100% de cette croissance vers la production.
Point de départ
Je vais déjà lancer un pavé dans la marre et qui sera déjà la base d'un désaccord de fonds : Je n'aime pas les limitations arbitraires, elles ont tendance à desservir le Gameplay de manière trop artificielle => Point de commandement, limite de vaisseaux, point d'influence, etc... J'aime pas! J'ai l'impression qu'elles ne servent qu'à corriger un problème qui est l'évolution exponentielle mais cela finit par générer de la frustration et au final imposer une limite de "taille" aux empires mais qui peut être dénuée de sens dans une carte assez grande.
Ce que j'aime, par contre, c'est une linéarisation maximale de l'évolution pour éviter que les écarts ne grandissent trop vite, surtout entre "génération" de joueurs".
Proposition simple
Alors c'est peut-être que "simple" dans ma tête mais une solution serait d'instaurer l'inflation dans le jeu. Au fur et à mesure que les cycles passent et/ou que les empires grandissent, les coûts de production augmentent. Le plus simple serait selon l'ancienneté, avec un taux de croissance des prix qui augmente avec l'ancienneté, mais on pourrait imaginer lier cela aux classements même si je crains plus de manipulation possible (on ne peut pas tricher sur son ancienneté ^^) avec une règle, par exemple, de 1% d'augmentation par cycle.
Mais Pourquoi faire?
Comme dit en introduction, cela permettrait de lisser les courbes d'évolution (du moins en partie) et cela obligerait à croître économiquement à un certain rythme si le joueur veut conserver un certain niveau de production (=pouvoir d'achat/production). Par conséquent, plus besoin d'imposer de limite artificielle et on enlève la limite de taille de l'empire, cela évolue plus lentement mais de manière plus constante et beaucoup plus longtemps.
De plus, les nouveaux prendraient une ampleur inédite car ils permettraient de produire moins cher même si leur capacité de production est réduite. (Bon, à l'inverse gros point noir, cela favorise les multi-comptes et pas sûr que le jeu soit suffisamment armé pour contrer cela... mais j'en sais rien en fin de compte).
On pourrait également ajouter une politique consulaire où ce taux serait fixé par le Consul en établissant une fourchette (par exemple entre 0,5% et 2%) (un peu comme les banques centrales le font actuellement, même si le mécanisme IRL n'est pas aussi simple mais bon, on s'en fout ^^)
Economie et inflation
Dans l'opinion publique l'inflation est souvent mal perçue et ses bienfaits ne sont que rarement communiqués. Alors si IRL l'inflation doit exister mais rester la plus limitée possible (objectif des banques centrales autour de 2%), je trouve que les bienfaits de l'inflation sont d'autant plus fort dans un jeu tel qu'Empirium car il limite l'exponentielle et peut accroître les interactions entre joueurs, surtout de différentes "génération". Il permettra aussi d'enlever ces limitations artificielles dont je vois que peu d'intérêt au niveau Gameplay. Et évidemment, cela fait sens car imaginer que les coûts restent identiques que votre empire soit au début ou qu'il soit 20 fois plus grand, cela ne fait aucun sens économiquement sans être compensé par un intérêt Gameplay qui le justifierait. Certes le pouvoir d'achat peut augmenter avec la taille de l'empire, mais il ne faut pas que ce soit un transfert à 100% de cette croissance vers la production.
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Enregistré le : mar. 24 sept. 2024 21:24
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Re: Et si on introduisait... l'inflation
Si le taux est connu et constant, il y aura un besoin constant et continu d'augmentation de ressources, donc chaque cycle qui passe, les gros auront besoin d'être encore plus gros, de prendre plus de planètes et/ou produire des vaisseaux pour contrer cette inflation.Dertil a écrit : ↑mer. 10 sept. 2025 13:09 Le plus simple serait selon l'ancienneté, avec un taux de croissance des prix qui augmente avec l'ancienneté, mais on pourrait imaginer lier cela aux classements même si je crains plus de manipulation possible (on ne peut pas tricher sur son ancienneté ^^) avec une règle, par exemple, de 1% d'augmentation par cycle.
Intégrer un coût de gestion dans les empires pour, in fine, en limiter la taille est une bonne idée, mais ce coût de gestion doit être intrinsèque aux empires de chaque joueur.
Les points Nexus étaient une bonne solution, je ne sais pas/plus pourquoi ils ont été abandonnés.
Numéro de seigneur : 1007
Re: Et si on introduisait... l'inflation
Tu as parfaitement raison, c'est d'ailleurs plus logique de fonctionner sur cette logique là, IRL l'inflation est fortement corrélée à la croissance monétaire qui elle-même dépend beaucoup de la croissance économique = la croissance de la production par an. J'ignore s'il est relativement facile de calculer cette croissance dans la production des empires et y lié ainsi une inflation des coûts.
J'aimais bien la pression que cela amenait à toujours produire plus pour conserver un certain niveau de pouvoir d'achat mais ce côté là est probablement mauvais sur le moyen terme et incite à une marche en avant infinie et donc à trop de farming, ce qu'il faut éviter. L'idée est plus de transmettre une partie de la croissance économique d'un compte dans la hausse des prix et directement lié à la taille de l'empire.
Mais c'est probablement plus compliqué à mettre en place du coup. Par contre cela permettrait de corriger un vrai manque dans le jeu qui est un vrai indice de la production par cycle (une sorte de PIB) et qui serait un indicateur plus fiable pour faire un classement économique que les actuels "stocks" affichés.
J'aimais bien la pression que cela amenait à toujours produire plus pour conserver un certain niveau de pouvoir d'achat mais ce côté là est probablement mauvais sur le moyen terme et incite à une marche en avant infinie et donc à trop de farming, ce qu'il faut éviter. L'idée est plus de transmettre une partie de la croissance économique d'un compte dans la hausse des prix et directement lié à la taille de l'empire.
Mais c'est probablement plus compliqué à mettre en place du coup. Par contre cela permettrait de corriger un vrai manque dans le jeu qui est un vrai indice de la production par cycle (une sorte de PIB) et qui serait un indicateur plus fiable pour faire un classement économique que les actuels "stocks" affichés.
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Re: Et si on introduisait... l'inflation
L'idée est bonne, mais comme baouté faut le moduler sur la taille de gestion du territoire plutôt que le classement ou l'ancienneté
Mais inutile de réintroduire un nouvel indice de points nexus, on peut faire la même chose avec le nombre de nexus existant qui est lui-même naturellement modulé par les points de commandements. Donc suffit de calculer le coût de gestion en le modulant par le nombre de nexus possédé.
PS : Si tu veux faire un truc encore plus fin (simple suggestion) qui reflète réellement la puissance d'un seigneur, tu prends le nombre de planetes et vaisseaux situé dans ta portée nexus et calcule l'inflation sur cette base. En moyenne je dirais 15 planetes + 5 vaisseaux par nexus (donc 20 points). En plus ça pousse à explorer plus loin pour optimiser son royaume et ça pénalise pas quelqu'un en train de perdre la guerre ou de jouer au pirate (sinon double peine) :p
Ca rejoint encore mon sujet phare de zone d'influence ^^
Mais inutile de réintroduire un nouvel indice de points nexus, on peut faire la même chose avec le nombre de nexus existant qui est lui-même naturellement modulé par les points de commandements. Donc suffit de calculer le coût de gestion en le modulant par le nombre de nexus possédé.
PS : Si tu veux faire un truc encore plus fin (simple suggestion) qui reflète réellement la puissance d'un seigneur, tu prends le nombre de planetes et vaisseaux situé dans ta portée nexus et calcule l'inflation sur cette base. En moyenne je dirais 15 planetes + 5 vaisseaux par nexus (donc 20 points). En plus ça pousse à explorer plus loin pour optimiser son royaume et ça pénalise pas quelqu'un en train de perdre la guerre ou de jouer au pirate (sinon double peine) :p
Ca rejoint encore mon sujet phare de zone d'influence ^^
Re: Et si on introduisait... l'inflation
Alors j'ai peut-être pas totalement compris l'idée ici mais pour moi les Nexus et l'inflation ne remplissent pas le même rôle.
Pour moi le Nexus est instauré pour amener une contrainte "Logistique" liée à la taille du territoire, en effet. Plus il est grand, plus je dois financer du Nexus pour l'administrer et m'assurer une bonne gestion, c'est une simulation du coût opérationnel de diriger un grand territoire. La contre-partie c'est que si le coût augmente, sa gestion avec le stock global soit plus fluide.
L'inflation que j'imagine ici est pour attaquer la puissance économique globale indépendamment de la taille du territoire (en effet, je peux avoir théoriquement 40 croiseurs miniers sur la même zone nexus sans que cela me coûte plus de vaisseaux nexus (si la limite est supprimée évidemment). La contre-partie est qu'on pourrait supprimer la limite de vaisseaux qui amènent un tas de soucis (frustration de joueurs, limite sans cesse repoussée, problème d'équilibre de production acier/pulsar en cours de partie, etc,...)
Je trouve cette limite trop restrictive et sans apporter d'intérêt au Gameplay, au contraire.
Le vrai problème selon moi, ce n'est pas la croissance infinie d'un compte mais la croissance exponentielle, or avec une limite on met une croissance exponentielle avec une "fin" abrupte ce qui amène plein de soucis en terme d'équilibrage, d'interactions et d'intégration de joueurs en cours de partie. Je suis plus partisan d'une croissance "lente" mais totalement infinie et relativement constante, et une manière d'aborder cela, c'est l'inflation sur tous les coûts, progressivement. Les coûts augmentent avec la croissance du compte et en échange on a droit de construire autant de vaisseaux que possible. Un peu l'équivalent "planète" de ma proposition de rendre les rebelles de plus en plus difficile à chaque tour d'ancienneté sans l'empêcher.
J'argumente avec l'aspect logique qui n'est pas respectée qu'un vaisseaux ou un soldat coûte la même chose que je produise 200 000 pulsars par cycle ou 4 millions... Mais au final c'est plus pour l'aspect "linéarisation" de la croissance que je trouve l'argument intéressant pour le Gameplay. Cela résoudrait plein de soucis rencontrés actuellement et dont les artifices actuels n'arrivent pas à résoudre (Point de commandement, limite de vaisseaux, Nexus,...)
Pour moi le Nexus est instauré pour amener une contrainte "Logistique" liée à la taille du territoire, en effet. Plus il est grand, plus je dois financer du Nexus pour l'administrer et m'assurer une bonne gestion, c'est une simulation du coût opérationnel de diriger un grand territoire. La contre-partie c'est que si le coût augmente, sa gestion avec le stock global soit plus fluide.
L'inflation que j'imagine ici est pour attaquer la puissance économique globale indépendamment de la taille du territoire (en effet, je peux avoir théoriquement 40 croiseurs miniers sur la même zone nexus sans que cela me coûte plus de vaisseaux nexus (si la limite est supprimée évidemment). La contre-partie est qu'on pourrait supprimer la limite de vaisseaux qui amènent un tas de soucis (frustration de joueurs, limite sans cesse repoussée, problème d'équilibre de production acier/pulsar en cours de partie, etc,...)
Je trouve cette limite trop restrictive et sans apporter d'intérêt au Gameplay, au contraire.
Le vrai problème selon moi, ce n'est pas la croissance infinie d'un compte mais la croissance exponentielle, or avec une limite on met une croissance exponentielle avec une "fin" abrupte ce qui amène plein de soucis en terme d'équilibrage, d'interactions et d'intégration de joueurs en cours de partie. Je suis plus partisan d'une croissance "lente" mais totalement infinie et relativement constante, et une manière d'aborder cela, c'est l'inflation sur tous les coûts, progressivement. Les coûts augmentent avec la croissance du compte et en échange on a droit de construire autant de vaisseaux que possible. Un peu l'équivalent "planète" de ma proposition de rendre les rebelles de plus en plus difficile à chaque tour d'ancienneté sans l'empêcher.
J'argumente avec l'aspect logique qui n'est pas respectée qu'un vaisseaux ou un soldat coûte la même chose que je produise 200 000 pulsars par cycle ou 4 millions... Mais au final c'est plus pour l'aspect "linéarisation" de la croissance que je trouve l'argument intéressant pour le Gameplay. Cela résoudrait plein de soucis rencontrés actuellement et dont les artifices actuels n'arrivent pas à résoudre (Point de commandement, limite de vaisseaux, Nexus,...)
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Re: Et si on introduisait... l'inflation
Mais comment tu calcules la puissance économique globale, c'est ça la question ?
Re: Et si on introduisait... l'inflation
Le plus concret et simple serait la production par cycle. On va pas tout ramener en pulsar, ce serait compliqué mais en créant un indice de production, sans être parfait, permet de mesurer la capacité de production brute par cycle. Mais du coup il faut créer un tableau d'équivalence pour chaque ressource produite.
Et derrière on peut alors calculer un taux de croissance (sur plusieurs cycles histoire de lisser) et enfin on pourrait transposer une partie de cette croissance dans les coûts.
Par contre, est-ce qu'on doit prendre en compte toute la production ou seulement celles de ressources?
J'y vois une opportunité d'avoir (enfin!) un véritable indicateur économique et donc un classement plus intéressant pour mesurer la puissance économique d'un empire.
- Un classement basé uniquement sur les ressources produites.
- Un classement basé sur la production de produits finis (vaisseaux, troupes, modules, bâtiments,..)
- Un classement global faisant la combinaison des deux.
Et derrière on peut alors calculer un taux de croissance (sur plusieurs cycles histoire de lisser) et enfin on pourrait transposer une partie de cette croissance dans les coûts.
Par contre, est-ce qu'on doit prendre en compte toute la production ou seulement celles de ressources?
J'y vois une opportunité d'avoir (enfin!) un véritable indicateur économique et donc un classement plus intéressant pour mesurer la puissance économique d'un empire.
- Un classement basé uniquement sur les ressources produites.
- Un classement basé sur la production de produits finis (vaisseaux, troupes, modules, bâtiments,..)
- Un classement global faisant la combinaison des deux.
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Re: Et si on introduisait... l'inflation
Bah la puissance économique globale tu peux la mesurer plus simplement avec les nexus justement, c'est ce que j'essayais de te dire. A partir du moment où ils sont nécéssaire pour faire fonctionner un empire économique fonctionnel, c'est une bonne mesure. Le problème du classement c'est que ça mesure surtout le stockage. Un joueur faible qui ne transforme pas ses ressources va avoir un effet de stockage pulsar acier, cristaux important, alors qu'en fait il est faible, il a juste du stock. Mesurer la production c'est compliqué, d'autant que ça va faire de gros calculs qui vont devoir prendre en compte de nombreux paramètres pour simplement au final mesurer un indice. Y'a plus simple. L'emprise fonctionnelle de ton territoire est mesurable et évite des effets de bords, tout en permettant à ceux sans territoire d'avoir un effet bonus.
Re: Et si on introduisait... l'inflation
J'ai dû rater un truc avec les Nexus mais ce que tu décris ne correspond pas car si on enlève la limite de vaisseaux en échange de l'inflation, mais que celle-ci est basée sur les Nexus alors que sur une seule zone d'influence Nexus je peux poser 30 croiseurs producteurs, ce n'est pas correct, cela ne serait en rien un proxy de la force productive d'un compte. Un compte avec 2 vaisseaux ou 30 vaisseaux n'utilisant qu'un seul Nexus aurait la même "inflation". Mieux vaut alors utiliser un chiffre tel que le nombre de modules déployés sur un tour.
Bon après si c'est trop compliqué, on va pas changer cela, ce serait un changement trop profond. Mais je cherche pas mal à contrer cette courbe d'évolution exponentielle ^^ J'en dors plus

Bon après si c'est trop compliqué, on va pas changer cela, ce serait un changement trop profond. Mais je cherche pas mal à contrer cette courbe d'évolution exponentielle ^^ J'en dors plus


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Re: Et si on introduisait... l'inflation
j'avais pas compris que tu voulais enlever la limite de vaisseaux. Mais sinon peu importe, ce que je proposais en fait c'était plutôt de compter le nombre de planetes et vaisseaux (de prod) situé dans ta portée nexus (relis moi), sachant qu'une planete hors nexus ne te rapporte rien et un vaisseau de production hors nexus c'est plus compliqué et risqué. Si tu veux faire encore plus fin (pour prendre en compte à la fois la taille du vaisseau et l'aménagement de planete), tu comptes le nombre de batiments de prod et de mods dans la portée nexus. Pas très compliqué et donne quand même un indice de puissance assez proche de la réalité. C'est pas parfait, mais aucun indice le sera jamais, ce que je propose à au moins l'avantage de la simplicité. Après on peut faire comme tu le dis, mais ça me parait plus compliqué à calculer.
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