Prochaines évolutions (avril 2026)

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Max
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Prochaines évolutions (avril 2026)

Message par Max »

Suite au sondage sur la beta 2, vous avez mis en priorité de vos attentes le gameplay en général, et les spécialisations en particulier.
Hormis les spécialisations, il y a le fait d'avoir une plus grande variété (gestion des planètes, armes, actions, événements ...), et l'introduction d'éléments PNJ (animateur, bot, environnement).
Voici donc quelques pistes, sur lesquelles j'attends vos réactions.

Pour les spécialités, 2 sont clairement en retrait : les scientifiques et les militaires.
Je commence donc par celles-ci.

Développer la voie scientifique
- émissaire : chaque joueur du top 10 technologies dispose d'un émissaire ; cet émissaire peut être envoyé chez un joueur hors top 10 technologies ; cela coûte 50 000 pulsars à celui qui gère l'émissaire ; le destinataire reçoit des points de technologie ; le nombre de points gagnés est plus élevé pour le 1er du classement, puis diminue (par ex, 10, puis 9 etc...) ; une politique du Consul peut augmenter ou réduire ces gains.
Ce système donne un pouvoir aux meilleurs chercheurs, mais qu'ils ne peuvent utiliser qu'en interaction avec d'autres joueurs.
- université : bâtiment ; produit des points de technologie chaque tour, et consomme des pulsars ; la production est plus importante s'il y a d'autres universités à proximité (rayon à définir) ; plus il y a d'universités de joueurs différents, plus la production augmente ; l'université a un effet positif sur les planètes environnantes
Cette évolution est assez passive, ne génère pas d'action, hormis à la construction.
- Mise à disposition d'inventions : un scientifique peut rendre une invention temporairement accessible à un autre joueur ; les 2 joueurs doivent dédier des technolabs pour la mise à disposition (1 labo/100 pts de tech ?) ; les labos mobilisés ne peuvent pas servir pour la recherche ; dès que la mise à disposition est interrompue, le bénéficiaire ne peut plus utiliser l'invention.
Cette évolution permet une vraie commercialisation des connaissances. Comme elle mobilise des laboratoires, elle contribue à limiter d'autres productions, ce qui est intéressant (choix).
- Vaisseau de recherche : apparition de vaisseaux équipés de technolabs ; cela permet de faire de la recherche sans commodore.


Développer la voie militaire (mercenaire, paladin, ...)
Un militaire n'a de raison d'être que s'il y a des dangers et des combats, que les autres ne veulent pas affronter.
- PNJ pillards : des vaisseaux pillards peuvent apparaître là où il y a beaucoup d'actes de piraterie, ou sur les planètes instables ; ces vaisseaux se déplacent et pillent aléatoirement ; une prime pourrait être mise en place pour la destruction des pillards ; le montant de la prime pourrait être un pot commun (les joueurs alimentent ce pot, ou sur un pillard en particulier, pour inciter les chasseurs de primes à détruire les pillards), une prime PNJ dont le montant est modifiable par le consul et/ou les exarques, ou même un montant défini par le consul et payé sur ses deniers propres ; un joueur classé en piraterie ne peut pas recevoir cette prime.
- exarque : ce rôle semble plutôt lié à cette voie ; renforcer les avantages de l'exarchat, pour qu'il soit davantage convoité ; rente en pulsars ? +1 point de coommandement ? pouvoirs supplémentaires ?
- mission de maintien de l'ordre : certains vaisseaux militaires peuvent faire cette mission ; elle fait remonter nettement la stabilité, mais réduit l'impôt et la population ; des troupes sont nécessaires
- des vaisseax aliens apparaissent, voire colonisent des planètes ; une récompense est offerte pour la destruction de ces "nids"

Développer la voie spécialiste
- la production de cristaux du commodore augmente s'il se trouve près d'un astéroïde
- technologies pour évaluer les gisements/rendements possibles
Pour cette voie, la ressource produite en masse oriente déjà


Développer la voie pirate
Cette voie semble déjà correcte. Les primes sont d'ailleurs très élevées en début de partie, et faudrait pouvoir les rendre évolutives (montant à calculer d'après le stock total des joueurs par ex) et modifiables (politique consulaire, pouvoir exarchal, ...).
- abordage : déjà évoqué, l'idée est qu'un MOD tactique puisse tenter de prendre le contrôle d'un vaisseau, plus petit ; l'abordage coûte cher, voire nécessite des troupes particulières ; le risque d'échec est important, et le MOD tactique est alors fortement endommagé ou détruit.
Cette option peut être très puissante, donc le taux de réussite doit être faible. Elle peut renforcer le rôle des militaires, qui sécurisent une zone.
- mission "enrôlement" : le MOD tactique enrôle des troupes sur une planète, au lieu de piller
- achat de vaisseaux : si le joueur obtient un certain score au classement piraterie cumulée (5 derniers tours), il accède au marché noir et peut acheter un vaisseau ; le vaisseau est livré plusieurs tours plus tard
Cette option compense le fait qu'il est impossible pour un pirate d'avoir des chantiers ou des complexes, du fait de son nomadisme.

Développer la voie marchande
Cette voie a reçu des améliorations significatives.
- achats de la Ghilde : comme pour les offres de vente, la Ghilde pourrait acheter des marchandises ; les prix d'achats seraient toujours inférieurs aux prix de vente de la Ghilde.
Cela permettrait d'écouler des stocks.

Développer la voie conquête
Cette voie a vu sa rentabilité se réduire.
- mission stabilité : chaque module nexus peut effectuer cette mission sur une planète à 30 DU, pour augmenter la stabilité.
Cela permet de garder le contrôle de planètes hors nexus.
- mission déstabilisation : chaque module nexus peut réduire la stabilité d'une planète à 30 DU.
Cela permet de nuire à son voisin.
- autres missions nexus : les propriétaires devant construire des nexus, j'aimerais que ces vaisseaux aient d'autres fonctions, en lien avec la gestion du royaume ou d'autres domaines. Espionnage ? Boost des rendements des vaisseaux à proximité ?
- technologie pour augmenter le nombre de zones constructibles sur une planète

La politique est encore assez absente du jeu.
Mais c'est un domaine que j'espère pouvoir développer.
Mon idée est que plusieurs voies aient des institutions, comme le poste de consul : un ordre scientifique, un ordre marchand, etc...
Les joueurs les plus actifs dans une catégorie accéderaient à des "postes".
Ensuite, ces postes permettraient d'agir sur d'autres domaines. Par exemple les scientifiques pourraient agir sur la rente du consul. Celui-ci pourrait faire (ou pas) une politique contre les primes pirates. Eux-mêmes pourraient nuire aux intérêt des marchands, qui pourraient agir sur le montant des brevets scientifiques.
Et ce ne sont que des eexemples.
Et vous ajoutez à ça un sénat, qui voterait des lois qui modifieraient certaines règles du jeu.
Mais là, on est encore un peu loin ^^

Globalement, ma préférence va toujours aux évolutions qui amènent de l'interaction. Car Empirium est un jeu multijoueur. L'interaction amène de la vie, mais aussi de la richesse dans les possibilités.
Plus les interactions sont variées, plus les histoires, les relations entre joueurs peuvent être riches.
J'avoue aussi avoir une préférence pour ce qui détruit/engloutit des ressources : cela évite la thésaurisation, et amène en général un dilemne ("j'achète A ou je fais l'action B ? Raah, les 2 m'intéressent !!").
J'aime beaucoup aussi l'idée qu'une nouvelle solution doit créer de nouveaux problèmes : cela permet de générer des liens entre les choses.
Par exemple une usine de cristaux de synthèse doit consommer énormément d'acier, et rendre la planète presque inhabitable.

Vous pouvez commenter ici la démarche générale. Et si vous voulez aborder une voie, je vous invite à créer un sujet dédié, en recopiant le passage complet de ce message.

En attendant vos réactions, je vais travailler sur l'ergonomie, qui est votre 2ème priorité ;-)
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Re: Prochaines évolutions (avril 2026)

Message par Eleven »

Max,

Dans tous cela, je ne vois rien spécifiquement pour la voie full spatial ?
tu as des accès d'évolution ?

Je suis sur la voie "full spatial" dans la Beta 2.
Je ne suis pas un joueur full opti, mais comme, lorsque l'on regarde les classements, les joueurs mixte (car il n'y a pas de joueur full empire terrestre ^^) ont autant de vaisseaux que moi, alors qu'ils ont très bien classé coté planète également et donc cela leur permet de bien mieux se développer, plus rapidement.
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Max
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Re: Prochaines évolutions (avril 2026)

Message par Max »

Merci pour ce retour.

J'imagine que le décalage devrait se faire lorsque les joueurs vont devoir faire des nexus pour agrandir leurs royaumes.
Pendant ce temps, les "profils spatiaux" produiront des vaisseaux de ressources.
Les royaumes demandent également des troupes, pour envahir puis défendre, et des déplacements pour envahir et construire.

J'avais rééquilibré cette voie avec les changements drastiques sur les revenus planétaires et de missions.
Mais d'autres ajustements pourraient venir.
Si tu as des idées, n'hésite pas.
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