Comment fonctionne les pillards

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Comment fonctionne les pillards

Message par Adonaï »

Bonjour, je ne comprend pas je prend des planètes rebelles et ca attire de plus en plus de pillards qui me vident mes stock surtout les ressources rares...
Je ne comprend pas l'intérêt en début de partie et en plein développement cet acharnement ? la je vais devoir arrêter mon développement pour faire des canons mais j'imagine que cela va être encore pire .

Pourquoi ne pas attendre le véritable développement avant de les implanter ou alors seulement sur des invasions et attaques entre joueurs?
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Re: Comment fonctionne les pillards

Message par Chenoeh »

Assez d'accord que les pillards sont de plus en plus penibles depuis presque 10 tours.

Un point qui merite sans doute un changement c'est leur deplacement. Meme avec mon commodore en poursuite + des navettes d'assaut j'ai du mal a les choper ...
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Max
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Re: Comment fonctionne les pillards

Message par Max »

Les pillards naissent du désordre : plus vous créez de guerres (invasions), plus ils apparaissent.

Ceci dit, je vais regarder ce qu'il en est.
Surtout qu'il me semblait avoir mis un truc pour les limiter les 20 premiers tours ...
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Re: Comment fonctionne les pillards

Message par Galagax »

J'aime beaucoup ces pillards parce qu'ils obligent rapidement à adopter une gestion équilibrée entre développement, production et puissance militaire.

Les joueurs qui investissent principalement en économie prennent des risques car il faut pouvoir défendre ressources territoires et vaisseaux.

Créer du militaire très tôt en début jeu coûte, mais ça me paraît normal dans un jeu de stratégie.
Normal aussi d'avoir un déséquilibre, que ce soit d'un côté ou de l'autre (éco/defense)



Un point extrêmement intéressant est justement de pouvoir/devoir très tôt se familiariser avec l'aspect militaire.
Il n'y a rien de plus ennuyeux que se développer tranquillement pendant des mois et de n'avoir aucune expérience du combat.
Ça peut même mener à tout perdre rapidement.


Les rebelles n'attaquent que les planètes.
Imaginez quand un adversaire vise vos vaisseaux avec une flotte dans votre périmètre.
Avec les rebelles, c'est du combat de pigeon d'argile. "pépère", même si le pigeon donne de petits coups de bec.

En plus, on perd quoi ? quelques soldats et un peu d'impôts de toute façon pas terribles....


Personnellement j'ai 7 planètes et je trouve l'intérêt de ces planètes assez limité avant d'avoir une jolie flotte qui permette de gérer un parc plus important.
Donc, ne pas prendre beaucoup de planètes permet de dépenser autre part.


@ Max
Ce qui trouble le joueur, c'est certainement d'avoir un bonus en tout début de jeu.
Ça incite à créer casernes et soldats pour envahir et finalement récolter peu d'impôts, problèmes de stabilité, et rebelles.

C'est peut être sur ce bonus qu'il faut réfléchir.
Par exemple, donner un bonus autre pour que le joueur se concentre sur autre chose :

- Augmenter la récolte d'impôts les x premiers tours, pour compenser;

- Diminuer le coût de construction de vaisseaux les x premiers tours;

- Diminuer le temps de création des vaisseaux les x premiers tours;

- Procurer une navette de combat (sans la technologie) avant ou après la première attaque.

Plus facile comme ça d'envahir ET de pouvoir faire face aux petits aléas de ces rebelles qui sont une figure importante et centrale du jeu.
Pourquoi les freiner ? C'est au joueur de s'adapter. Il vient pour ça. Mieux vaut l'aider avec des options qui le développent économiquement. 2 en 1.



Je suis en flux économique hyper tendu, mais je trouve ça super.

(c'est possible de mettre quelques clous supplémentaires sur votre fouet, maîîître ?) 😜
Tu en tiens une couche ! Lâche-la, c'est la mienne !
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