Dans la plupart des jeux, l'équilibre entre les voies se fait par des unités, bâtiments, compétences spéciaux, ce qui est d'ailleurs très complexe à mettre en œuvre. Ce choix est fait avant le début de partie, sans forcément avoir en tête toutes les conséquences ; ce qui n'est pas forcément embêtant pour des parties à durée limitée, mais ça peut l'être dans des parties ouvertes type Empirium.
Donc pour éviter de coincer un joueur dans une voie qui ne lui conviendrait pas, je pense qu'il ne faut pas forcer un choix de voie dès le départ, voire même jamais, pour laisser libres ceux qui ne veulent pas se spécialiser. Je pense aussi qu'il faut laisser la possibilité de changer de voie : un marchand peut devenir guerrier, un guerrier peut devenir scientifique, etc., mais pour éviter les abus, il faudrait imposer une durée minimale. Par exemple : un choix de voie est figé pour 20 tours, et il faut 10 tours après un changement de voie pour commencer à bénéficier des avantages.
Maintenant les questions qui fâchent, quelles voies offrir aux joueurs, avec quels avantages et quels inconvénients ?
Les plus "naturelles" :
[*]guerrier :
- orienté vers la guerre via la production de vaisseaux d'assaut
- avantages possibles : coûts de production de ces vaisseaux plus faibles, efficacité augmentée des coups de canons, technologies spécifiques aux combats
- inconvénients : efficacité moindre des mods commerciaux, des impôts, stabilité des planètes plus faible, nombre de technologies limité
[*]envahisseur :
- orienté vers la prise de planètes
- avantages possibles : coûts de production des troupes plus faibles, efficacité augmentée des invasions, technologies spécifiques
- inconvénients : efficacité moindre des mods commerciaux, d'acier, des impôts, stabilité des planètes plus faible, nombre de technolabs limité
[*]marchand :
- orienté vers le commerce
- avantages possibles : super docks à portée de 500 DU, capacité de stockage supplémentaire, technologies spécifiques
- inconvénients : production de vaisseaux de combat et d'invasion limitée, faible efficacité pour les combats et les invasions
[*]scientifique :
- orienté vers la technologie
- avantages possibles : pas de limitation en technolabs, possibilité de les construire sur des planètes, possibilité de vendre des points et des technologies, technologies spécifiques
- inconvénients : faible efficacité pour les combats et les invasions
[*]pirate :
- orienté vers la guerre via la capture de vaisseaux et de pillage de planètes
- avantages possibles : capacité de piller les planètes, les stocks globaux, de capturer un vaisseau, efficacité augmentée des coups de canons, technologies spécifiques
- inconvénients : efficacité moindre des mods commerciaux, d'acier, limitation en nombre de planètes, limitation en nombre de troupes
[*]producteur :
- orienté vers production de pulsars, d'acier, de pyroven, de troupes, de cristaux
- avantages possibles : coûts de production pour ces ressources plus faibles, technologies spécifiques
- inconvénients : efficacité moindre des invasions, de la production de vaisseaux
[*]constructeur :
- orienté vers la construction de vaisseaux
- avantages possibles : coûts de production des vaisseaux plus faibles, construction possibles de chantiers, technologies spécifiques
- inconvénients : efficacité moindre des invasions, limitation du nombre de technolabs
[*]espion :
- orienté vers l'espionnage
- avantages possibles : vitesse supérieure des vaisseaux, capacité à les camoufler, brouillard de guerre réduit, détection des bâtiments sur les planètes, des modules du commodore, technologies spécifiques
- inconvénients : efficacité moindre des mods commerciaux et d'acier, faibles capacités d'invasion
Post assez long, mais à vos avis
