Avant que je me lance sur un gros pavé, je vais faire court, comme ça si c'est pas dans la vision ou si c'est techniquement trop compliqué (ou déjà en place), ça limitera le temps passé à lire (et écrire!)
Globalement j'aimerais augmenter les possibilités de booster son domaine ou de tomber sur des choses qui nécessitent de faire des choix:
Améliorer son domaine
Deux aspects ici. Un permanent et et lié à la propriété.
Dans la permanence, la capacité (une fois les bonnes technologies découvertes) à améliorer (terraformer) une planète, augmentant sa qualités (à grands frais en ressources et temps). Si la planète change de main... le nouveau propriétaire sera bien ravis! Il y a aussi la possibilité d'avoir des branches tech d'"atrocité" qui réduisent la qualité des planètes, à l'inverse, donnant des options RP et militaires (essoufler un empire ennemi sans avoir à gérer plus de planètes).
Lié à la propriété, la possibilité de rechercher et construire des stations spatiales. Statiques, elles sont spécialisées (géneration de ressources, recherche, militaire, logistique...). Elles sont liées à la planète. Un changement de propriétaire détruit les stations (sauf techs donnant une chance variable d'en garder?). Selon la taille/qualité de la planète (ou un autre paramètre non lié qui permet d'avoir des planètes autrement pauvre mais qui soient attrayantes à cause de nombreux points lagrange - et l'inverse?), on peut avoir un certain nombre de stations max. Encore une fois recherche à terme peut booster le nombre ou autre.
Dans ces deux cas, l'idée est déjà que même un petit domaine peu à terme avoir un bon punch ("tall empire"), il faudra aussi choisir parfois entre s'étendre ou rester compact... et choisir de prendre le risque d'aller ailleurs pour faire la guerre en ayant plus de choses à perdre qu'une simple planète à reconquérir.
Tomber sur des choses qui nécessitent de faire des choix
Ici c'est peut être moins clair, mais je parles d'anomalies. Que ce soit sur des planètes ou dans l'espace, des choses qui sortent de l'ordinaire et qui changent la donne. Ca peut être une planète qui a un truc donnant un bonus de machin, une source de pyro dans l'espace... voir même une station désaffectée dont le fait d'être propriétaire donne accès à des techs restreintes ou autre. Une vieille arme de destruction associée à un compteur qui tuera 20% des troupes organiques de la galaxie s'il arrive à terme (après avoir été activé avec moultes recherche/ressources)...
Ici l'idée est que certaines joueurs/alliances aient besoin de considérer carrément se déraciner pour aller se mettre près d'anomalies, ainsi que de donner des objectifs de guerre assez clairs symboliquement (s'emparer de ce morceau juteux). Voir même de créer des histoire à l'échelle galactique (une croisade pour empêcher une alliance de robots d'activer l'arme anti-biologique par example). On peut même avoir certaines anomalies apparaître/disparaître au fil du temps, se déplacer, avoir un compteur (montant de ressources ou durée d'utilisation) avant déplétion, etc.
Et le codex pourrait avoir une section "rumeur" qui donne de vagues indices ici et là, permettant la chasse aux nouvelles anomalies ou même de donner des doutes sur le fait qu'une alliance essaye de cacher une telle ressource dans ses frontières.
... ça reste un pavé, désolé! Mais au delà du jeu, Empirium c'était les histoires, et j'aime l'idée de permettre à l'univers d'avoir un aspect secret, ou tout ne se ressemble pas, ou l'exploration peut être payante... et ou les histoires peuvent se créer autour de lieux mythiques.
[en réflexion] Accroître l'attrait sédentaire - donner des cibles statiques
[en réflexion] Accroître l'attrait sédentaire - donner des cibles statiques
Les étoiles me parlent, l'univers m'écoute.
Re: [Idée] Accroître l'attrait sédentaire - donner des cibles statiques
Tes idées sont intéressantes.
La partie "amélioration du domaine" permet d'augmenter l'intérêt du jeu, en engouffrant si possible beaucoup de ressources, ce qui prolonge aussi le temps de jeu et aide au maintien des équilibres.
Quant aux anomalies, cela me fait penser à la partie narrative dans l'excellent jeu vidéo (adapté sur plateau) Frostpunk (ce jeu est une perle, peut-être le meilleur jeu vidéo auquel j'ai joué).
En cours de partie, le joueur est confronté à des événements, qui se terminent par un choix, souvent cornélien.
Les effets, positifs ou négatifs, ne sont pas toujours immédiats.
J'ai beaucoup aimé cela, et j'aimerais pouvoir en introduire dans Empirium.
Les animations de grande ampleur (1 seul objet dans toute la galaxie doit être compensé par un autre objet unique ailleurs par ex) nécessitent une attention particulière, parce qu'il ne faut pas favoriser un groupe de joueurs ou un autre.
Des petits événements sont peut-être à privilégier pour se faire la main : énigmes, missions ...
On peut créer un vaisseau pirate, avec une prime à celui qui le détruira.
On peut mettre des défenses importantes sur une planète, avec un avantage à celui qui arrivera à l'envahir.
Des vortex qui libèrent des xénoformes sur une zone.
Une énigme dont les indices sont disséminés sur différentes planètes et qui apparaissent si le commodore est en orbite autour de la planète.
Cela demande un travail d'écriture et éventuellement d'équilibrage (pour les événements uniques à l'échelle galactique).
Ce serait intéressant. A court terme je n'aurai pas le temps d'écrire ces événements, mais si certains s'y lancent, je pourrai peut-être les intégrer.
Dans les 2 cas, je pense qu'il y a 2 choses à retenir pour que ce soit pertinent et assez facile à développer.
Tout d'abord, il faut que cela consomme des trucs : de la techno, des vaisseaux, des ressources ... Et si possible autant à l'acquisition qu'à l'utilisation, surtout si elle est répétée. Plus le jeu crée des consommateurs de ressources, plus cela implique des choix (dépenser ici ou là ?) et des interactions.
Ensuite, pour que ce soit réalisable le plus facilement possible, il faut envisager d'utiliser l'existant pour créer la nouveauté.
Plus vous utilisez des briques existantes, plus cela limite le travail pour moi.
Par exemple une station, cela peut être un bâtiment qui n'occupe aucune zone libre sur une planète.
Ou cela peut être un vaisseau avec un déplacement à 0.
En partant d'un élément existant dans le jeu, et en changeant quelques règles, vous pouvez peut-être fabriquer des choses très intéressantes en terme de gameplay, et très modestes en termes de développement.
Il faut également penser les aspects pratiques.
Par exemple si on veut des énigmes avec des indices à récolter, on peut imaginer créer un nouveau vaisseau "exploration", avec des modules dédiés et un nouvel ordre de mission.
Cela demande du temps.
Ou alors on peut dire que les indices apparaissent lorsque le commodore est en orbite autour d'une planète avec un événement. Ca, c'est nettement plus facile et rapide à coder.
Je ne sais pas si c'est clair et si ça vous inspire.
La partie "amélioration du domaine" permet d'augmenter l'intérêt du jeu, en engouffrant si possible beaucoup de ressources, ce qui prolonge aussi le temps de jeu et aide au maintien des équilibres.
Quant aux anomalies, cela me fait penser à la partie narrative dans l'excellent jeu vidéo (adapté sur plateau) Frostpunk (ce jeu est une perle, peut-être le meilleur jeu vidéo auquel j'ai joué).
En cours de partie, le joueur est confronté à des événements, qui se terminent par un choix, souvent cornélien.
Les effets, positifs ou négatifs, ne sont pas toujours immédiats.
J'ai beaucoup aimé cela, et j'aimerais pouvoir en introduire dans Empirium.
Les animations de grande ampleur (1 seul objet dans toute la galaxie doit être compensé par un autre objet unique ailleurs par ex) nécessitent une attention particulière, parce qu'il ne faut pas favoriser un groupe de joueurs ou un autre.
Des petits événements sont peut-être à privilégier pour se faire la main : énigmes, missions ...
On peut créer un vaisseau pirate, avec une prime à celui qui le détruira.
On peut mettre des défenses importantes sur une planète, avec un avantage à celui qui arrivera à l'envahir.
Des vortex qui libèrent des xénoformes sur une zone.
Une énigme dont les indices sont disséminés sur différentes planètes et qui apparaissent si le commodore est en orbite autour de la planète.
Cela demande un travail d'écriture et éventuellement d'équilibrage (pour les événements uniques à l'échelle galactique).
Ce serait intéressant. A court terme je n'aurai pas le temps d'écrire ces événements, mais si certains s'y lancent, je pourrai peut-être les intégrer.
Dans les 2 cas, je pense qu'il y a 2 choses à retenir pour que ce soit pertinent et assez facile à développer.
Tout d'abord, il faut que cela consomme des trucs : de la techno, des vaisseaux, des ressources ... Et si possible autant à l'acquisition qu'à l'utilisation, surtout si elle est répétée. Plus le jeu crée des consommateurs de ressources, plus cela implique des choix (dépenser ici ou là ?) et des interactions.
Ensuite, pour que ce soit réalisable le plus facilement possible, il faut envisager d'utiliser l'existant pour créer la nouveauté.
Plus vous utilisez des briques existantes, plus cela limite le travail pour moi.
Par exemple une station, cela peut être un bâtiment qui n'occupe aucune zone libre sur une planète.
Ou cela peut être un vaisseau avec un déplacement à 0.
En partant d'un élément existant dans le jeu, et en changeant quelques règles, vous pouvez peut-être fabriquer des choses très intéressantes en terme de gameplay, et très modestes en termes de développement.
Il faut également penser les aspects pratiques.
Par exemple si on veut des énigmes avec des indices à récolter, on peut imaginer créer un nouveau vaisseau "exploration", avec des modules dédiés et un nouvel ordre de mission.
Cela demande du temps.
Ou alors on peut dire que les indices apparaissent lorsque le commodore est en orbite autour d'une planète avec un événement. Ca, c'est nettement plus facile et rapide à coder.
Je ne sais pas si c'est clair et si ça vous inspire.
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Enregistré le : dim. 15 sept. 2024 10:21
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Re: [Idée] Accroître l'attrait sédentaire - donner des cibles statiques
C'est compliqué d'avancer sur ces questions de fond tant qu'on ne connait pas le fonctionnement de la limitation du nombre de vaisseaux.
Perso, pour augmenter l'intérêt des planètes (quasiment nul actuellement), je supprimerais les vaisseaux commerciaux ainsi que les mines. Ca obligerait les joueurs à avoir des planètes, ou à faire du commerce (acier contre pulsars par exemple). Ceci dit, ça poserait problème pour les nouveaux joueurs sans planètes ...
Du coup, je ferais deux animations récurrentes :
- Tempête de Warp : Chaque tour, chaque planète a un faible risque d'être warpée. Ce risque étant inversement proportionnel aux offrandes (en acier) faites aux Dieux du Chaos. (le joueur qui a fait la plus grosse offrande n'a aucun risque sur ses planètes, le joueur qui a fait la plus petite à un gros risque ...) Le tout étant à relativiser par rapport au nombre de planètes possédées.
- Nuages cosmiques : Chaque tour, des planètes rebelles apparaissent au hasard sur la map. (par exemple, autant de nouvelles planètes que de planètes détruites par le Warp ...)
Quand un nouveau joueur s'inscrit, il pourrait arriver en jeu avec 4 ou 5 de ces nouvelles planètes. (le hasard forçant leur apparition dans un même secteur par exemple)
Je pense que ça créerait une dynamique qui pour l'instant manque cruellement au jeu et que Max doit artificiellement casser en créant de nouvelles galaxies.
Perso, pour augmenter l'intérêt des planètes (quasiment nul actuellement), je supprimerais les vaisseaux commerciaux ainsi que les mines. Ca obligerait les joueurs à avoir des planètes, ou à faire du commerce (acier contre pulsars par exemple). Ceci dit, ça poserait problème pour les nouveaux joueurs sans planètes ...
Du coup, je ferais deux animations récurrentes :
- Tempête de Warp : Chaque tour, chaque planète a un faible risque d'être warpée. Ce risque étant inversement proportionnel aux offrandes (en acier) faites aux Dieux du Chaos. (le joueur qui a fait la plus grosse offrande n'a aucun risque sur ses planètes, le joueur qui a fait la plus petite à un gros risque ...) Le tout étant à relativiser par rapport au nombre de planètes possédées.
- Nuages cosmiques : Chaque tour, des planètes rebelles apparaissent au hasard sur la map. (par exemple, autant de nouvelles planètes que de planètes détruites par le Warp ...)
Quand un nouveau joueur s'inscrit, il pourrait arriver en jeu avec 4 ou 5 de ces nouvelles planètes. (le hasard forçant leur apparition dans un même secteur par exemple)
Je pense que ça créerait une dynamique qui pour l'instant manque cruellement au jeu et que Max doit artificiellement casser en créant de nouvelles galaxies.
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Re: [Idée] Accroître l'attrait sédentaire - donner des cibles statiques
Une façon peut-être plus simple de mettre le système proposé ci dessus serait de rendre rebelles des planètes plutôt que de les détruire, et d'utiliser le taux de croissance de la population comme marqueur de risque. Mais dans ce cas, le taux d'imposition ne devrait pas être le seul levier sur ce taux de croissance. Il faudrait y ajouter un besoin d'investissements en infrastructures publiques par exemple (Acier à dépenser chaque tour). Ca ferait quand même moins de trucs à coder. 

Re: [Idée] Accroître l'attrait sédentaire - donner des cibles statiques
La limitation du nombre de vaisseaux est assez simple : c'est un nombre fixe (15 au départ), qui pourra augmenter un peu, puis devrait se figer autour de 30.
Je vais appeler cette notion le commandement.
Le but est de limiter la micro-gestion et la toute-puissance.
J'aime bien l'idée que les planètes deviennent "dynamiques".
Cela rend les possessions, les frontières moins éternelles.
Changer les caractéristiques d'une planète est assez simple à coder.
J'avais envisagé de supprimer les vaisseaux commerciaux, et faisant de l'impôt la seule source de pulsars.
A l'inverse, il serait intéressant qu'une ressource ne puisse être produite que via les vaisseaux.
Et pour finir de spécialiser les 2 aspects (planètes vs vaisseaux), il faudrait que la possession de planètes "consomme" le commandement (soit directement, soit indirectement par un type de vaisseau dédié).
Je vais appeler cette notion le commandement.
Le but est de limiter la micro-gestion et la toute-puissance.
J'aime bien l'idée que les planètes deviennent "dynamiques".
Cela rend les possessions, les frontières moins éternelles.
Changer les caractéristiques d'une planète est assez simple à coder.
J'avais envisagé de supprimer les vaisseaux commerciaux, et faisant de l'impôt la seule source de pulsars.
A l'inverse, il serait intéressant qu'une ressource ne puisse être produite que via les vaisseaux.
Et pour finir de spécialiser les 2 aspects (planètes vs vaisseaux), il faudrait que la possession de planètes "consomme" le commandement (soit directement, soit indirectement par un type de vaisseau dédié).
Re: [Idée] Accroître l'attrait sédentaire - donner des cibles statiques
C'est seulement une possibilité, pour moi, si on peut assurer aux nouveaux joueurs l'accès à des planètes dans ce cas. Et j'aime aussi sinon assez l'espect de pourvoir choisir une flotte moins militarisé pour une économie plus puissante en utilisant des points de commande sur des vaisseaux commerciaux... peut être les changer et faire des vaisseaux traders qui ne génèrent pas de pulsars seuls mais boostent (changeable avec de la science) la production des planètes (toutes? alliées? du propriétaire?) dans un certain rayon (upgradable avec de la science, oui oui)?J'avais envisagé de supprimer les vaisseaux commerciaux, et faisant de l'impôt la seule source de pulsars.
La cause principale de la conquête de l'espace (mis à part niveau idéologique), c'est moins la production (actuellement) que la recherche. Ceci étant dit, on peut aussi dire que certaines production de pointe sont théoriquement plus faciles en zero-gravité, du coup on peut envisager des vaisseaux usines qui sont les seuls à pouvoir produir certains modèles d'infantrie robotique les plus avancés. En plus comme ça ça donne une avenue d'attaque pendant une guerre, une opération d'infiltration pour détruire lesdits vaisseaux et réduire les capacités offensives de l'ennemi.A l'inverse, il serait intéressant qu'une ressource ne puisse être produite que via les vaisseaux.
On peut ici s'inspirer des jeux style stellaris, crusader kings etc, avec une "taille d'empire". Le(s) premier(s) vaisseau(x) et planète(s) sont gratuits, mais ensuite augment cette taille d'empire avec une soft limit (seuil au dela duquel des malus de recherche/impôts etc s'appliquent pour cause de corruption/bureaucratie, mais qui peut être repoussé en faisant de la recherche) et une hard limit (seuil qu'il est impossible de dépassé, pour lequel il faut enlever une partie de ses possessions pour prendre autre chose. L'avantage de la soft limit, c'est que ça peut être dans l'autre sens avec des bonus au lieux de malus pour les petits empires qui permettent un (re)croissante un peu accélérée quand on est petits avant d'attendre un plateau en terme d'efficacité... un peu comme l'effet start-up quoi. Cela donne aussi des choix... est ce que je prends cette planète en plus maintenant et ma taille d'empire commencera à me donner des malus, ou est ce que j'attend de finir ma reche et risque que quelqu'un colonise la planète en attendant? Est ce que je veux un gros empire (puissance mais chaque planète ou vaisseau donne en comparison moins, et avec plus de frontières à protéger) ou un petit empire (efficace et avec des revenus comparativement élévés, mais moins en mesure d'ammener de la puissance pure sur la table).Et pour finir de spécialiser les 2 aspects (planètes vs vaisseaux), il faudrait que la possession de planètes "consomme" le commandement (soit directement, soit indirectement par un type de vaisseau dédié).
J'aime assez peu l'idée qu'une planète sur laquel on a passé du temps, des ressources, voir beaucoup de RP puisse purement et simplement disparaître du jour au lendemain et limite au hasard. Il faudrait des signes avant-coureurs ainsi que des possibilités de mitigations (investissement en ressources par exemple) qui demande un vrai choix du joueur: Cette planète vaut elle le coup que je fasse un investissement important pour la sauver?. Je pense aussi que les conséquences dans ce cas doivent varier (planète morte étant un des plus extrème, elle devient incolonisable avec une chance dans le futur de se "réveiller" à nouveau, paralysie planétaire pendant quelques cycles, destructions d'améliorations/bâtiments, baisse des impôts et ressources perçus, perte de qualité/population...).Tempête de Warp : Chaque tour, chaque planète a un faible risque d'être warpée. Ce risque étant inversement proportionnel aux offrandes (en acier) faites aux Dieux du Chaos. (le joueur qui a fait la plus grosse offrande n'a aucun risque sur ses planètes, le joueur qui a fait la plus petite à un gros risque ...) Le tout étant à relativiser par rapport au nombre de planètes possédées.
Il faut aussi faire attention à imposer un RP aux joueurs. Au dela du fait que Max utilisant le concept du Warp et du chaos officiellement dans le jeux est assez moyen en terme de copyright, il y a beaucoup de RP qui seraient complètement contre le fait de faire des offrandes au chaos... ou pour lesquels cela n'existe même pas. S'il faut utiliser x acier pour empêcher une catastrophe sur sa planète, certains peut l'expliquer comme une offrande, mais d'autres doivent pour dire que c'était pour construire des digues dans tous les sens, bâtir des abris fortifiés, fusionner avec le coeur planétaire pour en changer la rotation... j'en passe et des meilleures.
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