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Re: Développer la voie pirate
Posté : sam. 15 févr. 2025 12:03
par Ellana
Pour le coup, l'obtention des cristaux peut se faire par le pillage et pas forcément par le commerce
Je me suis lancée dans la voie pirate en me disant qu'il fallait beaucoup de canons. Comme la place du commodore est limitée je pensais faire des navettes d'assaut. Bon finalement les navettes d'assaut coûtent très cher pour 1 canon et sont très fragiles. (d'ailleurs je suis quasiment sûre qu'il y avait plusieurs canons sur cette navette quand j'ai lancé sa construction).
Du coup, pillage grâce à un module spécifique ou grâce aux canons, peu importe en vérité.
Par contre la voie pirate seule n'est absolument pas rentable pour le moment. Les canons prennent beaucoup de place et on n'est pas forcément à portée d'un pillage tous les tours.
Pouvoir piller les planètes permettrait de pallier ce problème.
Après, je ne sais pas si je suis fan de troupes spéciales pour ça. Ou alors il faudrait qu'on en perde peu. Sinon, le butin ne servirait qu'à produire de nouvelles troupes pour piller à nouveau, et on n'évoluerait jamais.
Voilà mon ressenti pour le moment.
Re: Développer la voie pirate
Posté : sam. 15 févr. 2025 12:48
par Max
Lucas Shelby a écrit : ↑sam. 15 févr. 2025 09:28
Tu viens déjà de faire une très grosse modification qui bouleverse les équilibres du jeu. Est-ce que ce serait pas bien de prendre un peu de recule là dessus pour analyse ?
De quelle modification parles-tu ?
Re: Développer la voie pirate
Posté : sam. 15 févr. 2025 13:37
par Lucas Shelby
Ben les pillages, qui sont passés du statut de "Complètement inutiles" à "En fait ça devient une vrai option intéressante".

Re: Développer la voie pirate
Posté : sam. 15 févr. 2025 13:48
par Ellana
Après quelques calculs me vient une question cruciale : quand est-ce que les tirs de pillage sont résolus ?
Avant la production de ressources --> très aléatoire et quasi inutiles pour ralentir l'adversaire.
Après la production de ressources --> beaucoup plus intéressant en mesure dissuasive et tout de même un peu aléatoire sur la récupération de ressources.
Si le rapport de tour est dans l'ordre du tour, cela revient après et c'est déjà pas mal pour la voie pirate je pense.
Re: Développer la voie pirate
Posté : sam. 15 févr. 2025 13:57
par Max
Si j'ai bien compris, tu veux que les vaisseaux d'invasion servent, aussi, à la piraterie et qu'il y ait un module spécifique. Module réservé au commodore ? Ou serait-il présent de base dans les vaisseaux d'invasion ? Au détriment de soutes ? Finalement ne faudrait-il pas un vaisseau à part ? Ou ça passe par une amélioration des vaisseaux, via une frégate complexe ou un MOD Assembleur ?
Le module d'intervention serait l'équivalent du MOD Commerce pour les vaisseaux commerciaux.
Le module d'intervention serait présent sur les vaisseaux d'invasion, de base.
Le commodore pourrait en construire ; d'ailleurs on pourrait conditionner le lancement d'invasion à la présence de ce module.
L'impression que j'ai sur cette voie pirate, c'est qu'elle nécessiterait beaucoup de vaisseaux et donc beaucoup de cristaux. Sauf que les cristaux, d'après la logique de la v3, ne pourraient s'obtenir que par échange avec d'autres joueurs, mais qui voudrait échanger ses cristaux avec un pirate et le renforcer ?
Donc il faudrait que ces vaisseaux puissent aussi permettre la capture d'autres vaisseaux.
Effectivement la capture de vaisseaux permettrait de faire des gains très importants d'un coup.
Pourquoi le pillage des planètes serait sans effet sur les ressources du propriétaire ? Pour artificiellement ne pas pénaliser les pirates ? Mais c'est ça la vie d'un pirate.
La captation d'une partie des impôts, des mines et des missions MODs est la façon pour le pirate d'avoir des ressources. La part de captation étant améliorable par technologie.
C'était plutôt par vraisemblance : les ressources du propriétaire étant sur les nexus, il paraît étrange qu'il en perde quand on attaque une de ses planètes.
Mais on peut effectivement partir plutôt sur le fait de gréver les revenus de la planète (impôts, mines ...).
Je ne suis pas fan de l'apport virtuel de l'ordre des pirates. S'il doit y avoir une alliance de pirates, cela doit venir des joueurs.
Cet ordre PNJ serait un moyen de rendre la voie pirate viable.
De mon point de vue, ça jouerait le même rôle que la population qui paie un impôts pour les propriétaires, les brevets pour les scientifiques, les éventuels commerçants PNJ pour les marchands.
Et une entité PNJ n'empêche pas d'avoir des alliances pirates créées par les joueurs.
Re: Développer la voie pirate
Posté : sam. 15 févr. 2025 14:04
par Max
Ellana a écrit : ↑sam. 15 févr. 2025 13:48
Après quelques calculs me vient une question cruciale : quand est-ce que les tirs de pillage sont résolus ?
Avant la production de ressources --> très aléatoire et quasi inutiles pour ralentir l'adversaire.
Après la production de ressources --> beaucoup plus intéressant en mesure dissuasive et tout de même un peu aléatoire sur la récupération de ressources.
Si le rapport de tour est dans l'ordre du tour, cela revient après et c'est déjà pas mal pour la voie pirate je pense.
Le rapport reflète effectivement l'ordre de traitement.
Les pillages arrivent après les productions et le lissage. Donc les gains sont maximaux.
Re: Développer la voie pirate
Posté : dim. 23 févr. 2025 16:30
par Max
En attendant de développer les modules d'intervention, je devrais pouvoir rapidement mettre en place un mode de pillage de planètes, identique aux invasions.
Cela permettra un début de piraterie ...
Re: Développer la voie pirate
Posté : sam. 8 mars 2025 11:41
par Max
J'ai codé la partie interface du pillage. Comme une invasion, vous pourrez envoyer un pillage sur une planète.
Pour l'instant ça ne demande pas de module d'intervention, ni de troupe.
Je vais maintenant développer la partie traitement, c'est-à-dire calculer les gains pour le pirate, et les effets pour le propriétaire de la planète.
Je retiens l'idée qui avait été émise de gréver les impôts et productions des mines.
Les gains des pillages seront assez importants, puisqu'ils devraient provoquer une réponse militaire.
Il faudra bien sûr équilibrer au fur et à mesure, donc ne criez pas au scandale si c'est trop puissant, ou au contraire trop faible.
Quelqu'un avait évoqué l'impossibilité de se protéger des pirates ; je pense que les vaisseaux d'assaut sont là pour ça.
Avoir un grand royaume implique donc de subir des pillages, ou d'organiser une police (soi-même, ou en louant les services d'alliés ou mercenaires).
Des contre-mesures pourront apparaître avec le temps, pour créer plus de stratégies et interactions si possible.
Il est possible que cette option soit livrée dans la journée, mais ce n'est pas sûr.
Re: Développer la voie pirate
Posté : sam. 8 mars 2025 14:02
par Lucas Shelby
Hello !
Ca fait quelques tours que Ellana et Valanor se tirent l'un sur l'autre avec leurs commodores. Et ça pourrait durer encore 10 ou 20 tours de plus sans rien changer à la situation.
Est-ce que la puissance des coups de canon n'aurait pas été diminuée ? Je ne sais pas si c'est ça, ou si c'est le système global qui a un problème (probabilité trop faible de toucher une ossature ?). Mais actuellement, les commodores sont indéboulonnables. Tout ça pour juste les envoyer se faire téléporter ailleurs, avec la possibilité de revenir rapidement à coup de portail.
Est-ce qu'il ne faudrait pas réduire la différence de solidité entre un vaisseau secondaire et un commodore ? Le fait que ces derniers ne soient pas vraiment détruits mais seulement téléportés ailleurs rend leur disparition pas si handicapante que ça. Voir même plutôt bénéfique dans le contexte d'une galaxie vide comme la notre (pour accéder à de nouvelles zones vides de concurrence). Du coup, pourquoi est-ce qu'ils sont si solides ?
Re: Développer la voie pirate
Posté : sam. 8 mars 2025 14:56
par Max