Développer la voie pirate
Développer la voie pirate
J'ai ouvert un sujet pour la voie marchande.
Je fais de même pour la voie pirate.
Par définition, un pirate a tendance à nuire à son environnement et à ne pas être très bien accueilli.
Si le roleplay est sympa, la rentabilité de cette voie est très fragile.
Comment la renforcer sans la rendre trop puissante ?
Les tirs de pillage ont été évoqué : ils seront renforcés, pour rapporter des ressources systématiquement.
Des technologies viendront probablement améliorer les performances.
Depuis la V2, je trouve que le pillage ne devrait pas être lié aux canons (à l'époque, c'était une facilité technique) et aux vaisseaux d'assaut.
Ca me semblerait plus cohérent que les pillages soient effectués par les vaisseaux d'invasion.
Un module spécifique "d'intervention" pourrait voir le jour.
Ce module permettrait :
- le pillage de vaisseaux
- le pillage de planètes (le propriétaire ne perdrait pas de ressources, mais il pourrait y avoir des effets négatifs ; ou alors tout ou partie de l'impôt de la planète)
- la capture de vaisseau (besoin de troupes particulières, type commando/élite ?)
- les invasions (à chaque invasion, le module serait endommagé)
Pour reprendre l'idée de piraterie de Nemak, chaque action de ce genre génère des points de piraterie (allez, encore des points de kekchoze !).
Ces points disparaitraient au bout de quelques tours ; on peut donc se racheter une conduite, et il ne suffit pas de se dire pirate pour l'être.
Ceux qui seraient au-dessus d'un certain seuil seraient officiellement considérés comme pirates, recevant un revenu de l'Ordre des pirates.
Ceux qui génèrent le plus de points de piraterie par tour reçoivent une prime supplémentaire de l'Ordre des pirates.
Un pirate "officiel" devrait avoir des inconvénients ... Perte du pouvoir de voter pour le consul ? Impôts fortement réduits ? Attaquer un pirate pourrait rapporter une prime (si le consul ou le sénat l'active) ?
J'ai aussi imaginé que les invasions/pillages (et parfois le hasard) fassent apparaître des vaisseaux pirates PNJ.
Ces PNJ (basés sur le code des zombies d'Arena ou des Xenos de la v2) s'en prendraient au hasard aux joueurs ... sauf aux pirates.
On pourrait même imaginer qu'un vaisseau pirate PNJ se joigne à un joueur pirate ...
Je fais de même pour la voie pirate.
Par définition, un pirate a tendance à nuire à son environnement et à ne pas être très bien accueilli.
Si le roleplay est sympa, la rentabilité de cette voie est très fragile.
Comment la renforcer sans la rendre trop puissante ?
Les tirs de pillage ont été évoqué : ils seront renforcés, pour rapporter des ressources systématiquement.
Des technologies viendront probablement améliorer les performances.
Depuis la V2, je trouve que le pillage ne devrait pas être lié aux canons (à l'époque, c'était une facilité technique) et aux vaisseaux d'assaut.
Ca me semblerait plus cohérent que les pillages soient effectués par les vaisseaux d'invasion.
Un module spécifique "d'intervention" pourrait voir le jour.
Ce module permettrait :
- le pillage de vaisseaux
- le pillage de planètes (le propriétaire ne perdrait pas de ressources, mais il pourrait y avoir des effets négatifs ; ou alors tout ou partie de l'impôt de la planète)
- la capture de vaisseau (besoin de troupes particulières, type commando/élite ?)
- les invasions (à chaque invasion, le module serait endommagé)
Pour reprendre l'idée de piraterie de Nemak, chaque action de ce genre génère des points de piraterie (allez, encore des points de kekchoze !).
Ces points disparaitraient au bout de quelques tours ; on peut donc se racheter une conduite, et il ne suffit pas de se dire pirate pour l'être.
Ceux qui seraient au-dessus d'un certain seuil seraient officiellement considérés comme pirates, recevant un revenu de l'Ordre des pirates.
Ceux qui génèrent le plus de points de piraterie par tour reçoivent une prime supplémentaire de l'Ordre des pirates.
Un pirate "officiel" devrait avoir des inconvénients ... Perte du pouvoir de voter pour le consul ? Impôts fortement réduits ? Attaquer un pirate pourrait rapporter une prime (si le consul ou le sénat l'active) ?
J'ai aussi imaginé que les invasions/pillages (et parfois le hasard) fassent apparaître des vaisseaux pirates PNJ.
Ces PNJ (basés sur le code des zombies d'Arena ou des Xenos de la v2) s'en prendraient au hasard aux joueurs ... sauf aux pirates.
On pourrait même imaginer qu'un vaisseau pirate PNJ se joigne à un joueur pirate ...
Messages : 68
Enregistré le : dim. 22 déc. 2024 16:31
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Seigneur : Gruff
Numéro du seigneur : 1011
Numéro du Commodore : 1523
Re: Développer la voie pirate
Bah les inconvénients du pirate c'est qu il va se fâcher avec tous ses voisins non?
Messages : 356
Enregistré le : dim. 15 sept. 2024 10:21
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Seigneur : Lucas Shelby
Numéro du seigneur : 1029
Numéro du Commodore : 1541
Re: Développer la voie pirate
Clairement, il faut que els actions de piraterie, quelles qu'elles soient, soient beaucoup beaucoup plus rentables que celles des fermiers.
Re: Développer la voie pirate
Le pillage vient d'être favorisé :
- des gains en acier sont systématiques (récupération des débris)
- s'il y a des soutes, elles seront systématiquement touchées et des ressources récoltées (si le vaisseau en a à son bord)
- si des ressources sont pillées, le taux de récupération est meilleur
- des gains en acier sont systématiques (récupération des débris)
- s'il y a des soutes, elles seront systématiquement touchées et des ressources récoltées (si le vaisseau en a à son bord)
- si des ressources sont pillées, le taux de récupération est meilleur
Messages : 264
Enregistré le : mar. 24 sept. 2024 21:24
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Seigneur : Baouté
Numéro du seigneur : 1007
Numéro du Commodore : 1519
Re: Développer la voie pirate
Pourquoi ne pas chercher deux ou trois volontaires pour tester cette voie ?
Tu leur prépares leurs commodores, avec les modules et les technologies qu'il faut ; ça permettrait en plus de garder un peu de mystère sur les points et pré-requis des technologies.
J'ai l'impression que nous rentrons dans une seconde phase de la bêta : les principaux bugs sont traités, les premiers équilibrages et idées aussi.
C'est le moment de tester ces idées plus lourdes et de ne pas attendre que ça se mette en place, que tu profites de la bêta pour nous faire tester des idées, quitte à tout supprimer.
Tu leur prépares leurs commodores, avec les modules et les technologies qu'il faut ; ça permettrait en plus de garder un peu de mystère sur les points et pré-requis des technologies.
J'ai l'impression que nous rentrons dans une seconde phase de la bêta : les principaux bugs sont traités, les premiers équilibrages et idées aussi.
C'est le moment de tester ces idées plus lourdes et de ne pas attendre que ça se mette en place, que tu profites de la bêta pour nous faire tester des idées, quitte à tout supprimer.
Numéro de seigneur : 1007
Re: Développer la voie pirate
Ici il n'y a pas forcément besoin de beaucoup de choses pour tester : quelques canons et des proies.
L'avantage de faire "en vrai", c'est que vous pouvez me faire des retours pour dire si une voie a un accès trop difficile (délais, coûts) par rapport à une autre.
Si je fais ça de façon artificielle, on perd ce retour d'expérience.
Mais ça peut servir malgré tout, c'est à réfléchir.
Oui la bêta commence à se concentrer sur le gameplay, et c'est très bien.
Pour en revenir aux pirates, d'autres idées ou remarques ?
Il y a pas mal de pistes évoquées dans les messages précédents, il faut les trier, affiner, écarter ou compléter.
L'avantage de faire "en vrai", c'est que vous pouvez me faire des retours pour dire si une voie a un accès trop difficile (délais, coûts) par rapport à une autre.
Si je fais ça de façon artificielle, on perd ce retour d'expérience.
Mais ça peut servir malgré tout, c'est à réfléchir.
Oui la bêta commence à se concentrer sur le gameplay, et c'est très bien.
Pour en revenir aux pirates, d'autres idées ou remarques ?
Il y a pas mal de pistes évoquées dans les messages précédents, il faut les trier, affiner, écarter ou compléter.
Messages : 356
Enregistré le : dim. 15 sept. 2024 10:21
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Seigneur : Lucas Shelby
Numéro du seigneur : 1029
Numéro du Commodore : 1541
Re: Développer la voie pirate
Espèce de coquin.Benjamin a écrit : ↑lun. 10 févr. 2025 19:06 Pourquoi ne pas chercher deux ou trois volontaires pour tester cette voie ?
Tu leur prépares leurs commodores, avec les modules et les technologies qu'il faut ; ça permettrait en plus de garder un peu de mystère sur les points et pré-requis des technologies.
J'ai l'impression que nous rentrons dans une seconde phase de la bêta : les principaux bugs sont traités, les premiers équilibrages et idées aussi.
C'est le moment de tester ces idées plus lourdes et de ne pas attendre que ça se mette en place, que tu profites de la bêta pour nous faire tester des idées, quitte à tout supprimer.

Je connais déjà 2 personnes qui testent si tu veux savoir.

Re: Développer la voie pirate
Il n'y a presque pas de réaction pour ces propositions.
Que pensez-vous de centraliser les actions militaires/pirates sur le module d'intervention ?
Les actions de piraterie sont-elles suffisantes ? Pertinentes ?
Idem pour les avantages.
Et enfin les inconvénients.
Que pensez-vous de centraliser les actions militaires/pirates sur le module d'intervention ?
Les actions de piraterie sont-elles suffisantes ? Pertinentes ?
Idem pour les avantages.
Et enfin les inconvénients.
Messages : 356
Enregistré le : dim. 15 sept. 2024 10:21
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Seigneur : Lucas Shelby
Numéro du seigneur : 1029
Numéro du Commodore : 1541
Re: Développer la voie pirate
Tu viens déjà de faire une très grosse modification qui bouleverse les équilibres du jeu. Est-ce que ce serait pas bien de prendre un peu de recule là dessus pour analyse ?
Messages : 264
Enregistré le : mar. 24 sept. 2024 21:24
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Seigneur : Baouté
Numéro du seigneur : 1007
Numéro du Commodore : 1519
Re: Développer la voie pirate
Si j'ai bien compris, tu veux que les vaisseaux d'invasion servent, aussi, à la piraterie et qu'il y ait un module spécifique. Module réservé au commodore ? Ou serait-il présent de base dans les vaisseaux d'invasion ? Au détriment de soutes ? Finalement ne faudrait-il pas un vaisseau à part ? Ou ça passe par une amélioration des vaisseaux, via une frégate complexe ou un MOD Assembleur ?Max a écrit : ↑sam. 15 févr. 2025 08:25 Il n'y a presque pas de réaction pour ces propositions.
Que pensez-vous de centraliser les actions militaires/pirates sur le module d'intervention ?
Les actions de piraterie sont-elles suffisantes ? Pertinentes ?
Idem pour les avantages.
Et enfin les inconvénients.
L'impression que j'ai sur cette voie pirate, c'est qu'elle nécessiterait beaucoup de vaisseaux et donc beaucoup de cristaux. Sauf que les cristaux, d'après la logique de la v3, ne pourraient s'obtenir que par échange avec d'autres joueurs, mais qui voudrait échanger ses cristaux avec un pirate et le renforcer ?
Donc il faudrait que ces vaisseaux puissent aussi permettre la capture d'autres vaisseaux. J'aime bien l'idée de troupes spécialement dédiées à cette tâche, avec des coûts de construction élevés.
Pourquoi le pillage des planètes serait sans effet sur les ressources du propriétaire ? Pour artificiellement ne pas pénaliser les pirates ? Mais c'est ça la vie d'un pirate.
La captation d'une partie des impôts, des mines et des missions MODs est la façon pour le pirate d'avoir des ressources. La part de captation étant améliorable par technologie.
Je ne suis pas fan de l'apport virtuel de l'ordre des pirates. S'il doit y avoir une alliance de pirates, cela doit venir des joueurs.
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