Stock global et planètes
Re: Stock global et planètes
pour grego +100000000000000
Re: Stock global et planètes
J'entends que la frustration est trop forte pour certains.Gregotep a écrit : ↑jeu. 27 févr. 2025 21:19 On avait un jeu qui allait très bien je ne comprend pas pourquoi s'acharner sur ce qui a plus aux anciens qui on fidéliser le jeu et l'on fait prospérer . La on s'ennuie rien n'avance tout est long .
Plus de vaisseaux tout est limité par des technos mais pour avoir ses technos il faut sacrifier les ressources qui servent à se développer, avant le pulsar s’obtenait aisément grâce aux planètes la à moins d'avoir 0 impôts et encore il y a des émeutes tout le temps avec des planètes à 0.1 de population ... La il doit falloir 10 cycles pour une navette de production avec 2 mods qui ne sert à rien .... bref je vote pour la ré-ouverture de la V2
Le test est justement là pour ajuster entre frustration et facilité.
Il y a tout de même un effet nostalgie qui génère des conclusions hâtives/déformées.
Par exemple le système d'émeutes n'a pas changé : il était ainsi sur la V2. Il y a juste au début de la partie où il a commencé un peu élevé, mais depuis 5 à 10 tours, on est dans la même situation que la V2.
Quand au "jeu qui allait très bien", il y a eu tout de même des tas de choses pour contrer les manques d'équilibrage :
- création de galaxies parallèles, pour offrir de nouvelles zones (car une vingtaine de joueurs colonisait 80 % de la première)
- création d'une galaxie d'accueil
- création de Tetsuda, pour booster les démarrages
- scission volontaire de grandes alliances pour briser la position de toute-puissance
- points de gestion et stock global (nexus)
- création d'interface et de tableaux de bord pour essayer de rendre moins lourds la gestion de centaines de vaisseaux et planètes (pour certains, faire les ordres devenait un fardeau, mais s'ils possédaient moins, ils se faisaient massacrer)
Et malgré tout ça, il était difficile de renverser une position dominante, de trouver une zone où s'établir, de relancer des dynamiques etc...
Les stratégies étaient peu variées que ce soit en développement ou militairement ; le commerce était marginal ; seul le nombre de frégates d'assaut et de croiseurs-complexes permettait de dominer.
Donc le bilan n'était pas si rose.
Ce qui est vrai, c'est que la sensation de développement important, de croissance, de grandiose, d'épique était là (mais un débutant sur la V2 mettait du temps avant d'arriver à ce stade).
Peut-être que je peux relancer une V2, faudrait que je regarde.
Une des conclusions de la bêta sera peut-être qu'il y a un public pour la V2.
Mais mes efforts porteront sur la V3. Je pense qu'elle est plus aboutie à tous niveaux, et qu'il est plus facile de la rééquilibrer pour retrouver des sensations v2.
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Re: Stock global et planètes
Le truc c'est que les limites que tu évoques sont apparues au bout de X années de jeu. Et je pense que la limitation en nombre de vaisseaux corrige déjà tout ça (au moins en grande partie).
D'autant plus que certaines corrections, comme l'augmentation de la puissance des canons, étaient arrivées "trop tard" : elles permettaient d'équilibrer la situation sur le moment, mais elle n'avait pas d'effet rétroactif de remettre tout le monde au même niveau comme cette V3 l'a fait.
Avec cette V3, j'ai l'impression que tu as envies de faire autre chose, d'explorer d'autres directions. Du coup, on est un peu pris à contre pied parce qu'on s'attendait à jouer au jeu qu'on connaissait.
D'autant plus que certaines corrections, comme l'augmentation de la puissance des canons, étaient arrivées "trop tard" : elles permettaient d'équilibrer la situation sur le moment, mais elle n'avait pas d'effet rétroactif de remettre tout le monde au même niveau comme cette V3 l'a fait.
Avec cette V3, j'ai l'impression que tu as envies de faire autre chose, d'explorer d'autres directions. Du coup, on est un peu pris à contre pied parce qu'on s'attendait à jouer au jeu qu'on connaissait.
Re: Stock global et planètes
Effectivement mon regard sur les jeux a beaucoup évolué.
Je suis peut-être trop sévère sur la V2.
Ceci dit, les idées de la v3 ont pour beaucoup exister dans ma tête il y a longtemps, mais je n'ai pas eu les moyens de les développer.
Encore une fois, il y a peut-être de la place pour les 2 versions.
Je suis peut-être trop sévère sur la V2.
Ceci dit, les idées de la v3 ont pour beaucoup exister dans ma tête il y a longtemps, mais je n'ai pas eu les moyens de les développer.
Encore une fois, il y a peut-être de la place pour les 2 versions.
Re: Stock global et planètes
J'entends que la frustration est trop forte pour certains.
Le test est justement là pour ajuster entre frustration et facilité.
Il y a tout de même un effet nostalgie qui génère des conclusions hâtives/déformées.
Par exemple le système d'émeutes n'a pas changé : il était ainsi sur la V2. Il y a juste au début de la partie où il a commencé un peu élevé, mais depuis 5 à 10 tours, on est dans la même situation que la V2.
Quand au "jeu qui allait très bien", il y a eu tout de même des tas de choses pour contrer les manques d'équilibrage :
- création de galaxies parallèles, pour offrir de nouvelles zones (car une vingtaine de joueurs colonisait 80 % de la première)
Oui c'est vrai et après avec de l'expérience tu avais créé des frigos pour Les seigneurs de Feldyn surement sans le vouloir
De mon point de vue elle avait pas grand intérêt désolée elle servait de choisir ou tu arrivés il suffisait de demander au seigneur ou arrivés a sa création- création d'une galaxie d'accueil
J'attends toujours son aide sur la V2 encore désolé je cite juste des faits- création de Tetsuda, pour booster les démarrages
Alors ça j'ai joué à l'époque oui il y à eu scission mais les seigneurs joués toujours ensemble ceci était un effet placebo car la finalité était la même à mon époque- scission volontaire de grandes alliances pour briser la position de toute-puissance
Oui ç'était très bien pensait et puis je n'ai connue que cette règle mais elle à beaucoup apporté- points de gestion et stock global (nexus)
Oui et la V3 ne prendra pas de temps j'ai 7000 points de techno/120 ça fait 59 tours pour posséder tout et il reste encore de la techno a découvrir c'est aussi long comme la V2 après la V2 était chronophage car il y avait aucune automatisation du passage de nexus en V4 et tirs inefficace a l'époque les canons V4 était pas pris en compte ni l'automatisation des complex ni des soutiens- création d'interface et de tableaux de bord pour essayer de rendre moins lourds la gestion de centaines de vaisseaux et planètes (pour certains, faire les ordres devenait un fardeau, mais s'ils possédaient moins, ils se faisaient massacrer)
Et malgré tout ça, il était difficile de renverser une position dominante, de trouver une zone où s'établir, de relancer des dynamiques etc...
Les stratégies étaient peu variées que ce soit en développement ou militairement ; le commerce était marginal ; seul le nombre de frégates d'assaut et de croiseurs-complexes permettait de dominer.
Donc le bilan n'était pas si rose.
Ce qui est vrai, c'est que la sensation de développement important, de croissance, de grandiose, d'épique était là (mais un débutant sur la V2 mettait du temps avant d'arriver à ce stade).
Pour renverser les parties dominantes cela aurait été possible si tu avais attendu pour les vortex qui pour ma part ils ont totalement ruinées ma partie d'empirium par leur emplacement et la rapidité (je reviens sur la sensation d'être un frigo j'espère que ce n'était pas le but mais ça été la finalité pour les ivéens)
Non pas d'obligation mais trouvés des compromis sur la V3Peut-être que je peux relancer une V2, faudrait que je regarde.
Oui et non je ne suis pas contre des nouveautés je suis même pour cela montre ton investissement et nous obliges a chercher des solutions aux problèmes que tu nous posesUne des conclusions de la bêta sera peut-être qu'il y a un public pour la V2.
Alors pourquoi demandé ou évoqué le sujetMais mes efforts porteront sur la V3. Je pense qu'elle est plus aboutie à tous niveaux, et qu'il est plus facile de la rééquilibrer pour retrouver des sensations v2.
Les marchands ont plus de pouvoir et c'est une bonne chose (j'ai osé demander plus de slots sur le como tu m'as rembarrer aussi sec et la tu feintes en baissant les téléportes a 500 slots comme une soute très bien baisse le nombres de slots pour tous donc pas besoin d'augmenter les slots sur le como )
Les pirates pourront piller des planètes et aucun moyen de se défendre contre si tu as un royaume ce n'est pas très équilibré n'importe qu'elles joueurs pourras te le dire
Et ces deux choix qui apporte aux jeux je n'ai aucune objection a ce sujet ont plus de pouvoir qu'un consul élue par un vote de toutes la galaxie le niveau d'équilibre n'est pas trouvé
les seigneurs avec un royaume qui ne peut se défendre ni ses vaisseaux ni ses planètes car il ne peut posséder que 15 vaisseaux et aucun de défense contre un seigneurs avec 10 FA c'est une boucherie
Plus abouties Max nous sommes en Beta , la V3 est en test comment peux tu dire qu'elle est plus aboutie elle se cherche et certaines voies sont pas en adéquation avec le principe même du jeu
Tu ne prends pas en compte la jouabilité et l'amusement des joueurs Max
Re: Stock global et planètes
Merci Max pour l'éclairage.Ce rappel n'en ai pas un pour moi, mais j'avoue que je ne m'étais pas du tout penché sur le sujet. Du coup, ça ressemble un peu à ce que j'en avais déduit => système de téléporteurs courtes distances (20 DU) pour transférer des ressources entre vaisseaux/planètes. Ce système permet de simplifier le jeu et je trouve que c'est bien pensé.Max a écrit : ↑jeu. 27 févr. 2025 08:55 Merci pour vos contributions, je laisse la discussion se dérouler.
Pour les pulsars, ils ne sont pas si dématérialisés que ça, puisqu'on peut les piller, les détruire par un coup de canon etc...
Ca fait archaïque, mais on peut se dire que la galaxie n'étant pas unie, on est revenu à une monnaie frappée ...
Il n'est pas question de fixer une limite "hard".
La limite est plutôt par gameplay : je souhaitais rendre difficile le contrôle d'une grande étendue de planètes. Ou en tout cas donner un prix à ce contrôle, comme par exemple l'obligation d'avoir des vaisseaux nexus, et donc moins de vaisseaux militaires.
Rappel sur les nexus/stock global
Le commodore et les vaisseaux nexus forment un réseau, représentant votre administration centralisée.
A ce titre, ils collectent et distribuent les ressources. On appelle ça le stock global.
Chaque tour, les nexus "lissent" les stocks entre eux : les ressources sont réparties de façon homogène entre tous les vaisseaux nexus (et le commodore), au regard des capacités de stockage de chacun.
Tous les autres vaisseaux et planètes peuvent accéder à ce stock global pour déposer leur production et/ou puiser des ressources.
La condition : être à portée d'un vaisseau nexus (ou commodore) ; actuellement 20 DU.
Au-delà, un vaisseau peut fonctionner avec ses soutes : il peut y stocker sa production, recevoir des téléportations, et y puiser les ressources dont il aurait besoin.
Pour une planète, actuellement sa production part vers le stock global même si elle n'est pas à portée ; pour l'accès aux ressources, elle doit être à portée, et ne bénéficie d'aucun stock local comme les soutes.
Deux questions et une proposition d'évolution :
1) Faut-il que le Commodore et le nexus soient à également à 20DU l'un de l'autre pour que cette gestion centralisée fonctionne ? Ca paraitrait logique. Mais est-ce bien le cas ?
2) Pourquoi est-ce que le Nexus est un lieu de stockage ? Je ne vois pas l'intérêt et je trouve même cela un peu perturbant. En supprimant le stockage du Nexus, cela donnerait un plus gros attrait aux vaisseaux de transport cargo.
3) Ce serait bien que des technologies complexes (basée sur des cristaux rares) permettent de faire évoluer la distance de téléportation des nexus (de manière très modérée toutefois pour garder l'équilibre du jeu).
Re: Stock global et planètes
Les règles ne sont pas forcément claires. Il y a plusieurs sources différentes, pas toujours en phase.
Même moi j'avais zappé un point fondamental, et il y a des détails pour lesquels je suis obligé d'aller vérifier le code avant de répondre.
Pour te répondre ...
1/ Non, on considère qu'un nexus est toujours relié à tous les autres nexus. C'est moins vraisemblable, mais sinon il fallait faire un maillage ou des chaînes, et ça aurait été plus lourd, tant en terme de code que de jouabilité.
Il en ressort qu'un nexus à l'autre bout de la galaxie peut administrer quelques planètes, loin de ton empire principal. Mais s'il est détruit, tes planètes sont coupées de tes ressources.
2/ Cela semblait logique que ceux qui collectent et distribuent les ressources soient aussi ceux qui les stockent.
Comme ils sont les seuls à pouvoir échanger les ressources, ça explique aussi le lissage des stocks entre eux.
3/ De manière générale, j'ai prévu de rendre beaucoup de choses améliorables via des technologies.
Quitte à réduire les caractéristiques de la version de base d'un module/vaisseau/... (mais en réduisant aussi les coûts de fabrication).
Pour revenir à cette histoire de v2 ou V3, ça m'a donné une autre idée.
Je vais tâcher de rendre facilement paramétrable un maximum de règles. C'est déjà le cas, mais ces paramètres sont dispersés dans le code. Je vais faire attention à les centraliser autrement.
Ainsi je pourrai créer des parties avec des règles différentes.
Quelques exemples : nombre de vaisseaux maximum par joueur (15, 30, ... 99999), le rendement des impôts, la puissance de base, la rente du consul, la prime des brevets, la production de cristaux, la vitesse de base d'un commodore etc...
Rien n'empêche d'avoir une partie "épique" où l'on trouve des richesses abondantes, des vaisseaux en pagaille etc... et une partie "hardcore gamer" avec des pénuries, une gestion ardue, des empires contenus, une puissance qui passe plus par le niveau de chaque élément que par le nombre ...
Même moi j'avais zappé un point fondamental, et il y a des détails pour lesquels je suis obligé d'aller vérifier le code avant de répondre.
Pour te répondre ...
1/ Non, on considère qu'un nexus est toujours relié à tous les autres nexus. C'est moins vraisemblable, mais sinon il fallait faire un maillage ou des chaînes, et ça aurait été plus lourd, tant en terme de code que de jouabilité.
Il en ressort qu'un nexus à l'autre bout de la galaxie peut administrer quelques planètes, loin de ton empire principal. Mais s'il est détruit, tes planètes sont coupées de tes ressources.
2/ Cela semblait logique que ceux qui collectent et distribuent les ressources soient aussi ceux qui les stockent.
Comme ils sont les seuls à pouvoir échanger les ressources, ça explique aussi le lissage des stocks entre eux.
3/ De manière générale, j'ai prévu de rendre beaucoup de choses améliorables via des technologies.
Quitte à réduire les caractéristiques de la version de base d'un module/vaisseau/... (mais en réduisant aussi les coûts de fabrication).
Pour revenir à cette histoire de v2 ou V3, ça m'a donné une autre idée.
Je vais tâcher de rendre facilement paramétrable un maximum de règles. C'est déjà le cas, mais ces paramètres sont dispersés dans le code. Je vais faire attention à les centraliser autrement.
Ainsi je pourrai créer des parties avec des règles différentes.
Quelques exemples : nombre de vaisseaux maximum par joueur (15, 30, ... 99999), le rendement des impôts, la puissance de base, la rente du consul, la prime des brevets, la production de cristaux, la vitesse de base d'un commodore etc...
Rien n'empêche d'avoir une partie "épique" où l'on trouve des richesses abondantes, des vaisseaux en pagaille etc... et une partie "hardcore gamer" avec des pénuries, une gestion ardue, des empires contenus, une puissance qui passe plus par le niveau de chaque élément que par le nombre ...
Re: Stock global et planètes
Test par cas extremes, c'est souvent une bonne maniere de voir ce qui casse ou ce qui passe. Ca s'applique aussi tres bien en "thought experiment". 

Blablabla, blabla, bla, et encore bla.
Re: Stock global et planètes
Quand tu as annoncé la ré-ouverture d'une partie avec des nouveautés je m'attendais à de nouveaux vaisseaux , nouvelles armes en gardant le fonctionnement de la V2 ; je suis arrivé dans celle ci dans les 100ème cycle et partis dans les 350 environ je crois;Max a écrit : ↑ven. 28 févr. 2025 11:40J'entends que la frustration est trop forte pour certains.Gregotep a écrit : ↑jeu. 27 févr. 2025 21:19 On avait un jeu qui allait très bien je ne comprend pas pourquoi s'acharner sur ce qui a plus aux anciens qui on fidéliser le jeu et l'on fait prospérer . La on s'ennuie rien n'avance tout est long .
Plus de vaisseaux tout est limité par des technos mais pour avoir ses technos il faut sacrifier les ressources qui servent à se développer, avant le pulsar s’obtenait aisément grâce aux planètes la à moins d'avoir 0 impôts et encore il y a des émeutes tout le temps avec des planètes à 0.1 de population ... La il doit falloir 10 cycles pour une navette de production avec 2 mods qui ne sert à rien .... bref je vote pour la ré-ouverture de la V2
Le test est justement là pour ajuster entre frustration et facilité.
Il y a tout de même un effet nostalgie qui génère des conclusions hâtives/déformées.
Par exemple le système d'émeutes n'a pas changé : il était ainsi sur la V2. Il y a juste au début de la partie où il a commencé un peu élevé, mais depuis 5 à 10 tours, on est dans la même situation que la V2.
Quand au "jeu qui allait très bien", il y a eu tout de même des tas de choses pour contrer les manques d'équilibrage :
- création de galaxies parallèles, pour offrir de nouvelles zones (car une vingtaine de joueurs colonisait 80 % de la première)
- création d'une galaxie d'accueil
- création de Tetsuda, pour booster les démarrages
- scission volontaire de grandes alliances pour briser la position de toute-puissance
- points de gestion et stock global (nexus)
- création d'interface et de tableaux de bord pour essayer de rendre moins lourds la gestion de centaines de vaisseaux et planètes (pour certains, faire les ordres devenait un fardeau, mais s'ils possédaient moins, ils se faisaient massacrer)
Et malgré tout ça, il était difficile de renverser une position dominante, de trouver une zone où s'établir, de relancer des dynamiques etc...
Les stratégies étaient peu variées que ce soit en développement ou militairement ; le commerce était marginal ; seul le nombre de frégates d'assaut et de croiseurs-complexes permettait de dominer.
Donc le bilan n'était pas si rose.
Ce qui est vrai, c'est que la sensation de développement important, de croissance, de grandiose, d'épique était là (mais un débutant sur la V2 mettait du temps avant d'arriver à ce stade).
Peut-être que je peux relancer une V2, faudrait que je regarde.
Une des conclusions de la bêta sera peut-être qu'il y a un public pour la V2.
Mais mes efforts porteront sur la V3. Je pense qu'elle est plus aboutie à tous niveaux, et qu'il est plus facile de la rééquilibrer pour retrouver des sensations v2.
Je n'ai donc pas forcement connu un départ avec juste un commodore , et ça as été très très frustrant les premiers cycles j'ai même failli abandonner si je n'avais pas trouvé un groupe de joueurs exceptionnels

Je comprend ton idée de ne plus vouloir voir des "supers puissances telle la VB TRPP111" mais c'est aussi ce qui a motivé d'autres à s’allier créer du RP des joueurs fidèles.
Pour ma part le plus dur sera la limitation des vaisseaux .
Si tu regarde tout les jeux qui dure dans le temps comme par exemple Eve Online c'est parce que justement tu peux toujours grossir devenir plus puissant avoir de meilleur bases... et ça fait des joueurs fidèles dans la durée qui en amène d'autres et ainsi de suite .
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