Re: Modification des coûts de construction des frégates et croiseurs
Posté : lun. 24 mars 2025 08:50
C'étaient les points Nexus dans la v2 : chaque vaisseau, chaque troupe en défense coûtait des points Nexus. L'objectif était de limiter la croissance des trop gros. La production des points Nexus se faisait par la prise de planètes et/ou la production de vaisseaux Nexus, d'où les navettes, frégates, croiseurs Nexus, les bâtiments Nexus et les Nexus niveau 2. Ces technologies permettaient d'augmenter la production de points Nexus, j'imagine qu'elles ont été adaptées à la v3 qui ne demandent plus ces points, mais uniquement une couverture géographique.Baltarys a écrit : ↑lun. 24 mars 2025 01:11L'idée serait peut-être de trouver un équilibre : un coût croissant pour les plus avancés (car la gestion d’une grande flotte devient plus complexe, avec logistique, maintenance, obsolescence, etc.), mais sans tomber dans l’excès inverse où un empire en expansion se retrouverait à payer ses vaisseaux à prix d’or au point d’être désavantagé. Peut-être en introduisant des mécanismes de logistique, d'entretien ou d'obsolescence pour tempérer les économies d’échelle ?Max a écrit : ↑mar. 18 mars 2025 16:46 C'est aussi faire que les marches de l'escalier soient plus hautes en haut qu'en bas.
Plus un joueur est puissant (proche de sa limite de commandement) et ancien, plus il dispose de technos avancées (frégates, croiseurs) et de ressources en quantités importantes.
Il faut donc que les dépenses soient plus élevées à ce stade.
Il peut remplacer un vaisseau petit par un vaisseau plus puissant, mais cela doit lui coûter bien plus cher.
A l'inverse, un joueur faible ou débutant, qui est loin de sa limite de commandement, doit pouvoir construire facilement des vaisseaux pas chers.
Quand il atteindra la limite, il aura plus de puissance, et pourra faire face aux coûts plus élevés.
Dans la v2, c'était l'inverse : les vaisseaux avaient un rapport qualité/prix de + en + favorable, et donc les puissants pouvaient de + en + creuser l'écart.