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Re: Modification des coûts de construction des frégates et croiseurs
Posté : dim. 23 mars 2025 15:39
par Max
Comme évoqué, je suis en train de revoir les coûts des modèles.
Les navettes vont être plus accessibles (sans tomber dans le discount à 50 % de Grego

).
Les frégates et les croiseurs vont à l'inverse être plus chers.
Cette évolution se couplera à l'évolution de la production des cristaux, pour rendre le début du jeu plus dynamique.
Re: Modification des coûts de construction des frégates et croiseurs
Posté : dim. 23 mars 2025 16:06
par Max
La modification est faite.
A noter que les temps de construction sont bien plus courts que dans la v2, pour tous les modèles.
Re: Modification des coûts de construction des frégates et croiseurs
Posté : lun. 24 mars 2025 01:11
par Baltarys
Max a écrit : ↑mar. 18 mars 2025 16:46
C'est aussi faire que les marches de l'escalier soient plus hautes en haut qu'en bas.
Plus un joueur est puissant (proche de sa limite de commandement) et ancien, plus il dispose de technos avancées (frégates, croiseurs) et de ressources en quantités importantes.
Il faut donc que les dépenses soient plus élevées à ce stade.
Il peut remplacer un vaisseau petit par un vaisseau plus puissant, mais cela doit lui coûter bien plus cher.
A l'inverse, un joueur faible ou débutant, qui est loin de sa limite de commandement, doit pouvoir construire facilement des vaisseaux pas chers.
Quand il atteindra la limite, il aura plus de puissance, et pourra faire face aux coûts plus élevés.
Dans la v2, c'était l'inverse : les vaisseaux avaient un rapport qualité/prix de + en + favorable, et donc les puissants pouvaient de + en + creuser l'écart.
Oui, il est essentiel de maintenir un certain avantage concurrentiel pour les nouveaux joueurs afin d'éviter qu'ils ne soient irrémédiablement distancés, ce qui tuerait la dynamique compétitive du jeu. Un écart trop grand rendrait la montée en puissance quasi impossible et découragerait les nouveaux arrivants, ce qui finirait par appauvrir l'écosystème global du jeu.
Cela dit, d’un point de vue purement pragmatique et "réaliste", un empire en expansion bénéficie en théorie d’économies d’échelle : meilleure organisation, production plus efficace, rationalisation des ressources... Ce qui justifierait des coûts de production décroissants. Mais bon, si on commence à vouloir calquer la réalité économique sur un jeu, on risque de justifier un modèle où les puissants deviennent inatteignables – et là, adieu le fun pour les autres !
L'idée serait peut-être de trouver un équilibre : un coût croissant pour les plus avancés (car la gestion d’une grande flotte devient plus complexe, avec logistique, maintenance, obsolescence, etc.), mais sans tomber dans l’excès inverse où un empire en expansion se retrouverait à payer ses vaisseaux à prix d’or au point d’être désavantagé. Peut-être en introduisant des mécanismes de logistique, d'entretien ou d'obsolescence pour tempérer les économies d’échelle ?
Re: Modification des coûts de construction des frégates et croiseurs
Posté : lun. 24 mars 2025 08:50
par Benjamin
Baltarys a écrit : ↑lun. 24 mars 2025 01:11
Max a écrit : ↑mar. 18 mars 2025 16:46
C'est aussi faire que les marches de l'escalier soient plus hautes en haut qu'en bas.
Plus un joueur est puissant (proche de sa limite de commandement) et ancien, plus il dispose de technos avancées (frégates, croiseurs) et de ressources en quantités importantes.
Il faut donc que les dépenses soient plus élevées à ce stade.
Il peut remplacer un vaisseau petit par un vaisseau plus puissant, mais cela doit lui coûter bien plus cher.
A l'inverse, un joueur faible ou débutant, qui est loin de sa limite de commandement, doit pouvoir construire facilement des vaisseaux pas chers.
Quand il atteindra la limite, il aura plus de puissance, et pourra faire face aux coûts plus élevés.
Dans la v2, c'était l'inverse : les vaisseaux avaient un rapport qualité/prix de + en + favorable, et donc les puissants pouvaient de + en + creuser l'écart.
L'idée serait peut-être de trouver un équilibre : un coût croissant pour les plus avancés (car la gestion d’une grande flotte devient plus complexe, avec logistique, maintenance, obsolescence, etc.), mais sans tomber dans l’excès inverse où un empire en expansion se retrouverait à payer ses vaisseaux à prix d’or au point d’être désavantagé. Peut-être en introduisant des mécanismes de logistique, d'entretien ou d'obsolescence pour tempérer les économies d’échelle ?
C'étaient les points Nexus dans la v2 : chaque vaisseau, chaque troupe en défense coûtait des points Nexus. L'objectif était de limiter la croissance des trop gros. La production des points Nexus se faisait par la prise de planètes et/ou la production de vaisseaux Nexus, d'où les navettes, frégates, croiseurs Nexus, les bâtiments Nexus et les Nexus niveau 2. Ces technologies permettaient d'augmenter la production de points Nexus, j'imagine qu'elles ont été adaptées à la v3 qui ne demandent plus ces points, mais uniquement une couverture géographique.
Re: Modification des coûts de construction des frégates et croiseurs
Posté : jeu. 1 mai 2025 14:46
par Max
Max a écrit : ↑dim. 23 mars 2025 16:06
La modification est faite.
A noter que les temps de construction sont bien plus courts que dans la v2, pour tous les modèles.
Il y a eu un souci lors de l'application des modifications.
Je suis donc en train de tout reprendre.
Certains coûts vont augmenter, d'autres baisser.
Re: [réalisé] Modification des coûts de construction des frégates et croiseurs
Posté : jeu. 22 mai 2025 11:38
par Max
Lors de la dernière révision des coûts, j'avais oublié de supprimer des coûts passés à 0.
Il y a donc quelques modèles de navettes et de croiseurs qui requièrent désormais moins de cristaux.