Il faudrait envisager un système de stock local où chaque planète génère son propre stock local (comme des mini-vaisseaux sans limite de soutes) et chaque vaisseau connecté à 10 DU de la planète a automatiquement accès. Le stock global par nexus-commodore viendrait simplement par dessus ce système et additionnerait simplement les stocks locaux auquel il a accès. Ca simplifierait grandement les choses et permettrait aux planètes de continuer à produire localement mais sans accès au nexus.
Est-ce que ça rendrait tout plus compliqué ? En fait ça parait plus compliqué vu comme ça, mais à l'usage un joueur ne s'en rendrait même pas compte. S'il a un nexus, aucun changement avec maintenant, s'il n'a pas de nexus, son vaisseau a accès à l'ensemble des stocks locaux et aux bâtiments à 10 DU de manière cumulé, donc il calcule rien, c'est automatique. Je sais pas c'est une piste à réfléchir.
Commentaire sur l'évolution générale du jeu
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Re: Commentaire sur l'évolution générale du jeu
Je dirai plutôt seulement 2800 planètes rebelles en 45 tours. La phase de conquête des rebelles ce fait seul c'est un frein au interaction entre joueur et donne effectivement une impression de facilité.
Ralentir la phase de conquêtes ne change pas le résultats final, ça ne fait que repousser le problème.
Il faut choisir le type de jeu à mettre en place soit conquête de territoire vierge soit interactions entre joueur. Les deux types ne sont pas compatible entre eux parce que antagoniste. Pour le moment c'est la conquête qui ai mise en avant mais pas nécessairement par attrait du mode mais aussi parce que la fin de la conquête mènera vers le deuxième du moins si les actions sont possibles.
Le fait de ne pas choisir pour le moment crée des problèmes. Dans le cas de la conquête, le problème n'est pas la vitesse de conquête mais le fait que le nombre de planètes totale est fini donc la conquête est limitée dans le temps. Dans le deuxième cas, la phase de conquête des territoires doit être la plus courte possible parce que va à l'encontre des interactions entre joueur.
Le but de attaquer n'est pas juste pour envahir mais pour faire bouger les frontières. Bouger les frontières ça ne se fait pas avec le contenu des soutes d'une frégates d'invasion mais avec un gros stock. Le choix n'en ai pas vraiment un.Max a écrit : ↑mer. 4 juin 2025 11:53 C'est moins facile, c'est vrai.
Mais ça veut dire aussi qu'on peut couper une attaque en interceptant les vaisseaux qui envoient les troupes.
Stratégiquement, c'est plus varié : est-ce que je me concentre sur les vaisseaux d'invasion, ou est-ce que j'essaie de couper leur approvisionnement ?
De plus la réduction du rayon d'action réduit les choix stratégique de la défense au lieu de les augmenté. Oui, il y a un petit choix (qui n'en est pas un) sur la cible mais grâce à la réduction du rayon d'action, il n'est plus nécessaire de couvrir entièrement la "surface" possédée mais seulement la partie atteignable. Plus besoin n'ont plus de se soucier de l'éventuelle trahison d'un allié qui portail un vaisseau au milieu d'une zone sans défense.
Plus compliqué ne veux pas dire plus stratégique, que du contraire. Les contraintes ne font que limité les choix possible et moins on a de choix, moins c'est réellement stratégique.
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Re: Commentaire sur l'évolution générale du jeu
C'est ma partie préférée d'Empirium ! J'adore devoir créer un fichier Excel avec toutes mes planètes, pour trouver le nombre optimal de Nexus et leur position au DU près pour couvrir 100% de mon Empire (je suis à 97,2%Balem a écrit : ↑mer. 4 juin 2025 10:42 Je peux prendre l'exemple de l'administration nexus de son empire, c'est un casse tête, il faut compter les DU pour être sur que son vaisseau ne tombe pas à 21DU ... sa freine vraiment beaucoup trop la partie. La solution est de réaliser une cartographie de son empire et placer le plus judicieusement des centres nexus, sauf que les bâtiments nexus sont comptabilisé comme des vaisseaux.
De plus ce genre d'optimisation prends un temps fou !
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