Nexus et Planetes
Messages : 196
Enregistré le : dim. 22 déc. 2024 22:29
Enregistré le : dim. 22 déc. 2024 22:29
Numéro du seigneur : 1056
Numéro du Commodore : 1619
Nexus et Planetes
Je vais aborder un sujet qui va faire grincer des dents mais qui a été déjà abordé sur discord.
Le constat actuel est celui-ci :
Les impôts et l'acier des mines sont récupérables peu importe la distance par rapport à un nexus. C'est 100% récupéré, peu importe qu'une planète soit à l'autre bout de la galaxie ou à 1000 DU d'un nexus. Cela favorise énormément ceux qui ont beaucoup de planètes et la dispersion d'un royaume dans toute la galaxie n'a aucune incidence sur la récolte planétaire de pulsar et d'acier.
De l'autre coté si on change ça et on rend les impots et les mines dépendantes de la portée des nexus (comme pour les autres batiments et les vaisseaux), c'est très contraignant, d'autant plus que nous sommes limités en nombre de vaisseau. Il faudrait beaucoup de nexus et imposerait de se débarrasser de planetes périphériques mal orienté par rapport aux nexus ou trop loin. Clairement pas une idée très populaire ^^
Un compromis serait de créer un malus progressif sur la récolte des impôts et des mines situés en dehors de la portée d'un nexus. A 10 DU de la portée d'un nexus (qui est de 20 DU), on récolte que 90% par exemple. On est pas obligé de faire quelque-chose de linéaire, mais sinon ça ferait du 0% dans ce cas à 100 DU (+20 DU), donc plus loin qu'1 secteur entier. La limite est à préciser, mais vous voyez l'idée.
Je sais qu'il existe des bâtiments nexus aussi, je ne sais plus très bien comment ils fonctionnent précisément, mais on pourrait imaginer qu'ils font office de centre nexus pour impot et mine aussi avec une portée de 100% de 20 DU autour d'eux comme un vaisseau nexus (par contre le bâtiment ne gèrerait pas le stock général) et un malus progressif au-delà.
Aujourd'hui ce qui est sûr c'est que plus tu as de planetes, plus tu es riche en pulsar acier et sans aucune restriction. Et le piratage, les émeutes ou même les explosions de mines ne sont nullement un frein à ça à l'heure actuelle. Note que ça serait encore possible de récolter presque 100% partout à peu de frais, mais imposerait d'avoir quelques noeuds de nexus stratégiques qu'il faudrait donc aussi protéger.
Le constat actuel est celui-ci :
Les impôts et l'acier des mines sont récupérables peu importe la distance par rapport à un nexus. C'est 100% récupéré, peu importe qu'une planète soit à l'autre bout de la galaxie ou à 1000 DU d'un nexus. Cela favorise énormément ceux qui ont beaucoup de planètes et la dispersion d'un royaume dans toute la galaxie n'a aucune incidence sur la récolte planétaire de pulsar et d'acier.
De l'autre coté si on change ça et on rend les impots et les mines dépendantes de la portée des nexus (comme pour les autres batiments et les vaisseaux), c'est très contraignant, d'autant plus que nous sommes limités en nombre de vaisseau. Il faudrait beaucoup de nexus et imposerait de se débarrasser de planetes périphériques mal orienté par rapport aux nexus ou trop loin. Clairement pas une idée très populaire ^^
Un compromis serait de créer un malus progressif sur la récolte des impôts et des mines situés en dehors de la portée d'un nexus. A 10 DU de la portée d'un nexus (qui est de 20 DU), on récolte que 90% par exemple. On est pas obligé de faire quelque-chose de linéaire, mais sinon ça ferait du 0% dans ce cas à 100 DU (+20 DU), donc plus loin qu'1 secteur entier. La limite est à préciser, mais vous voyez l'idée.
Je sais qu'il existe des bâtiments nexus aussi, je ne sais plus très bien comment ils fonctionnent précisément, mais on pourrait imaginer qu'ils font office de centre nexus pour impot et mine aussi avec une portée de 100% de 20 DU autour d'eux comme un vaisseau nexus (par contre le bâtiment ne gèrerait pas le stock général) et un malus progressif au-delà.
Aujourd'hui ce qui est sûr c'est que plus tu as de planetes, plus tu es riche en pulsar acier et sans aucune restriction. Et le piratage, les émeutes ou même les explosions de mines ne sont nullement un frein à ça à l'heure actuelle. Note que ça serait encore possible de récolter presque 100% partout à peu de frais, mais imposerait d'avoir quelques noeuds de nexus stratégiques qu'il faudrait donc aussi protéger.
Re: Nexus et Planetes
Je prends brièvement la parole pour soutenir les observations déjà formulées — certes sensibles, mais d'une lucidité nécessaire.
Le constat est limpide : la mécanique actuelle favorise excessivement l’expansion sans contrainte. La récupération à 100% des impôts et ressources minières, indépendamment de la distance par rapport à un nexus, rend l’étalement interstellaire bien trop avantageux, sans contrepartie logistique ni stratégique. Cela déséquilibre fondamentalement les rapports de force, au détriment des empires qui misent sur une maîtrise resserrée de leur territoire.
L'idée d’un malus progressif me semble être un excellent compromis. Elle introduit une notion de "coût de distance" sans pour autant pénaliser brutalement. On pourrait imaginer plusieurs paliers :
0–20 DU : 100% de rendement (dans la portée directe d’un nexus)
21–40 DU : 85%
41–60 DU : 70%
61–80 DU : 55%
Au-delà : réduction à 40%, voire un plafond plus bas selon l’équilibrage souhaité
Cela renforcerait mécaniquement l’importance des nœuds logistiques (nexus, vaisseaux nexus, bâtiments relais), redonnant de la valeur aux routes et à la gestion du territoire, tout en évitant l’obligation de se délester de planètes mal positionnées. Le nerf ne serait pas brutal, mais incitatif à la consolidation territoriale.
Par ailleurs, il serait intéressant de réfléchir à :
Des modules de relai logistique portables, plus limités que les nexus, mais capables d’étendre localement la portée sans couvrir tout.
Des événements dynamiques qui perturbent temporairement les récoltes de ressources trop éloignées d’un centre d’opérations (tempêtes magnétiques, perturbations gravitationnelles, etc.)
Un coût logistique d’acheminement qui s’ajouterait à la collecte distante : un prélèvement en énergie ou en pulsars à chaque saut dépassant la zone d’influence.
Enfin, ce changement ouvrirait de nouveaux axes de stratégie défensive et d’attaque : saboter un nexus pourrait réellement couper les revenus d’un empire périphérique, redonnant du sens à la guerre d’usure et au contrôle de points névralgiques.
Ce sujet mérite réflexion, mais il est évident qu'une réforme douce mais ciblée pourrait réinjecter une couche tactique bienvenue, sans frustrer les joueurs établis.
Le constat est limpide : la mécanique actuelle favorise excessivement l’expansion sans contrainte. La récupération à 100% des impôts et ressources minières, indépendamment de la distance par rapport à un nexus, rend l’étalement interstellaire bien trop avantageux, sans contrepartie logistique ni stratégique. Cela déséquilibre fondamentalement les rapports de force, au détriment des empires qui misent sur une maîtrise resserrée de leur territoire.
L'idée d’un malus progressif me semble être un excellent compromis. Elle introduit une notion de "coût de distance" sans pour autant pénaliser brutalement. On pourrait imaginer plusieurs paliers :
0–20 DU : 100% de rendement (dans la portée directe d’un nexus)
21–40 DU : 85%
41–60 DU : 70%
61–80 DU : 55%
Au-delà : réduction à 40%, voire un plafond plus bas selon l’équilibrage souhaité
Cela renforcerait mécaniquement l’importance des nœuds logistiques (nexus, vaisseaux nexus, bâtiments relais), redonnant de la valeur aux routes et à la gestion du territoire, tout en évitant l’obligation de se délester de planètes mal positionnées. Le nerf ne serait pas brutal, mais incitatif à la consolidation territoriale.
Par ailleurs, il serait intéressant de réfléchir à :
Des modules de relai logistique portables, plus limités que les nexus, mais capables d’étendre localement la portée sans couvrir tout.
Des événements dynamiques qui perturbent temporairement les récoltes de ressources trop éloignées d’un centre d’opérations (tempêtes magnétiques, perturbations gravitationnelles, etc.)
Un coût logistique d’acheminement qui s’ajouterait à la collecte distante : un prélèvement en énergie ou en pulsars à chaque saut dépassant la zone d’influence.
Enfin, ce changement ouvrirait de nouveaux axes de stratégie défensive et d’attaque : saboter un nexus pourrait réellement couper les revenus d’un empire périphérique, redonnant du sens à la guerre d’usure et au contrôle de points névralgiques.
Ce sujet mérite réflexion, mais il est évident qu'une réforme douce mais ciblée pourrait réinjecter une couche tactique bienvenue, sans frustrer les joueurs établis.
Un Sharys'Valtar, héritier des étoiles et flambeau d’une grandeur oubliée vous sera envoyé. Sous son règne, l’ancienne lumière de notre civilisation renaîtra et illuminera la galaxie." (Extrait de L' Ulganone Valtarys, Chapitre I, Verset I).
Re: Nexus et Planetes
Voici le sujet d'origine :
viewtopic.php?t=327
Pour les joueurs établis, tous savent que nous sommes dans une partie test, et que des changements brutaux peuvent survenir (même si j'essaie de les éviter/atténuer).
J'ai déjà donné mon avis : j'avais prévu qu'une planète à plus de 20 DU d'un nexus/commodore ne produise rien.
J'ai "juste" oublier de l'activer en début de v3.
Si ça avait été le cas, les conquérants auraient du aller bien moins vite, et construire des navettes nexus pour s'étendre.
Ils n'auraient pas fait de vaisseaux "ressources" (miniers, commerciaux) ni militaires pour se protéger.
A mon sens, cela aurait été bien plus équilibré.
Je trouve la règle d'une dégradation progressive un peu "usine à gaz".
On l'avait fait dans la V2, et du coup chaque vaisseau/planète pouvait avoir un coût de construction de soldat différent.
C'est moins problématique dans le sens planète->stock global.
Je trouve également que la dépendance aux vaisseaux nexus ajoute une forte composante tactique.
On peut fragilise un grand propriétaire en attaquant ses nexus.
Par contre, si les nexus deviennent beaucoup plus nécessaires aux propriétaires, alors je pensais leur ajouter d'autres fonctions, pour qu'ils soient intéressants à jouer.
Mais ils risquent d'être immobiles, pour maintenir un maillage. Et ça, ce n'est pas très fun ...
viewtopic.php?t=327
Pour les joueurs établis, tous savent que nous sommes dans une partie test, et que des changements brutaux peuvent survenir (même si j'essaie de les éviter/atténuer).
J'ai déjà donné mon avis : j'avais prévu qu'une planète à plus de 20 DU d'un nexus/commodore ne produise rien.
J'ai "juste" oublier de l'activer en début de v3.
Si ça avait été le cas, les conquérants auraient du aller bien moins vite, et construire des navettes nexus pour s'étendre.
Ils n'auraient pas fait de vaisseaux "ressources" (miniers, commerciaux) ni militaires pour se protéger.
A mon sens, cela aurait été bien plus équilibré.
Je trouve la règle d'une dégradation progressive un peu "usine à gaz".
On l'avait fait dans la V2, et du coup chaque vaisseau/planète pouvait avoir un coût de construction de soldat différent.
C'est moins problématique dans le sens planète->stock global.
Je trouve également que la dépendance aux vaisseaux nexus ajoute une forte composante tactique.
On peut fragilise un grand propriétaire en attaquant ses nexus.
Par contre, si les nexus deviennent beaucoup plus nécessaires aux propriétaires, alors je pensais leur ajouter d'autres fonctions, pour qu'ils soient intéressants à jouer.
Mais ils risquent d'être immobiles, pour maintenir un maillage. Et ça, ce n'est pas très fun ...
Messages : 196
Enregistré le : dim. 22 déc. 2024 22:29
Enregistré le : dim. 22 déc. 2024 22:29
Numéro du seigneur : 1056
Numéro du Commodore : 1619
Re: Nexus et Planetes
J'avais oublié ce sujet, bien casse-gueule et aux réactions bien vives.
Le problème c'est qu'actuellement nous vivons une situation extrême (nexus 100%) que tu ne souhaites pas perdurer pour nous donner une autre situation extrême (nexus 0%). Je crains le psychodrame empirien...

Le problème c'est qu'actuellement nous vivons une situation extrême (nexus 100%) que tu ne souhaites pas perdurer pour nous donner une autre situation extrême (nexus 0%). Je crains le psychodrame empirien...

Mon sujet ne parlait que de l'impôt et des mines.On l'avait fait dans la V2, et du coup chaque vaisseau/planète pouvait avoir un coût de construction de soldat différent.
Messages : 189
Enregistré le : mar. 24 sept. 2024 21:59
Enregistré le : mar. 24 sept. 2024 21:59
Seigneur : Ekyl
Numéro du seigneur : 1035
Numéro du Commodore : 1547
Re: Nexus et Planetes
Il ne faut pas oublier qu'il y a les centre Nexus, on n'est donc pas obligé de passer par les vaisseaux pour le maillage du réseau Nexus.
Actuellement si je ne me trompe pas :
- un vaisseau ressources (commercial, minier, ...) peut envoyer au stock global 100% des ressources s'il est à portée d'un Nexus. Le pourcentage diminue au fur et à mesure de son éloignement jusqu'à une perte totale.
- un vaisseau producteur (troupes, complexe,...) peut puiser dans le stock global uniquement s'il est à portée d'un Nexus. Dès que le vaisseau quitte la zone de couverture, plus d'accès au stock global. Uniquement ses propres stocks en soutes.
- une planète peut envoyer toutes ses ressources (impôt, mines, ...) au stock global, et ce quel que soit la distance.
- une planète peut puiser dans le stock global uniquement s'il est à portée d'un Nexus. Dès que la planète n'est plus couverte pas un Nexus, plus d'accès au stock global. Et plus de ressources pour les bâtiments de fabrication, même si elle est productrice de certaines ressources.
Pourrait-on envisager une harmonisation des fonctionnements ?
Que ce soit un vaisseau ou une planète : au sein du réseau Nexus, accès au stock global ; hors réseau, plus d'accès.
La seule problématique pour les planètes sont les ressources "locales". Dans le cas d'une planète hors réseau, on pourrait envisager qu'il y ait une zone de stockage de base pour chaque planète qui permettent d'avoir un stock local (ou qu'une mine est une aire de stockage de base, ...) et que les bâtiments de fabrication puisse puiser dedans. Et se pose également la question de comment récupérer ces stocks pour les réutiliser ailleurs, car un vaisseau ressources dispose d'un téléporteur mais pas les planètes ; cela pourrait passer par un transfert possible au stock global dès que la reconnexion Nexus se fait à nouveau.
J'étends également l'harmonisation des Nexus à la production de troupes. (Et j'espère ne pas trop faire de hors sujet).
Actuellement pour la production de troupes, les ressources sont puisés dans le stock global ou dans les soutes des vaisseaux si hors réseau.
Pour l'envoie de ces troupes, on peut les envoyer sur n'importe quel vaisseau. Que ce vaisseau soit connecté au réseau ou non.
Un vaisseau ne devrait pouvoir recevoir des troupes que si celui-ci est connecté au réseau Nexus.
Soit le vaisseau part avec des troupes en soutes pour être autonome, soit il doit être connecté. Car actuellement tu peux partir à la conquête sans limite de distance.
C'est déjà ce genre de limitation pour d'autres vaisseaux. Sans connexion Nexus : un vaisseau soutien ne peut pas construire de bâtiment, un vaisseau assauts ne peut pas tirer, un vaisseau de production de troupes ne peut pas en fabriquer. Il me paraitrait logique qu'un vaisseau invasions ne puissent pas recevoir de troupes sans connexion Nexus.
Actuellement si je ne me trompe pas :
- un vaisseau ressources (commercial, minier, ...) peut envoyer au stock global 100% des ressources s'il est à portée d'un Nexus. Le pourcentage diminue au fur et à mesure de son éloignement jusqu'à une perte totale.
- un vaisseau producteur (troupes, complexe,...) peut puiser dans le stock global uniquement s'il est à portée d'un Nexus. Dès que le vaisseau quitte la zone de couverture, plus d'accès au stock global. Uniquement ses propres stocks en soutes.
- une planète peut envoyer toutes ses ressources (impôt, mines, ...) au stock global, et ce quel que soit la distance.
- une planète peut puiser dans le stock global uniquement s'il est à portée d'un Nexus. Dès que la planète n'est plus couverte pas un Nexus, plus d'accès au stock global. Et plus de ressources pour les bâtiments de fabrication, même si elle est productrice de certaines ressources.
Pourrait-on envisager une harmonisation des fonctionnements ?
Que ce soit un vaisseau ou une planète : au sein du réseau Nexus, accès au stock global ; hors réseau, plus d'accès.
La seule problématique pour les planètes sont les ressources "locales". Dans le cas d'une planète hors réseau, on pourrait envisager qu'il y ait une zone de stockage de base pour chaque planète qui permettent d'avoir un stock local (ou qu'une mine est une aire de stockage de base, ...) et que les bâtiments de fabrication puisse puiser dedans. Et se pose également la question de comment récupérer ces stocks pour les réutiliser ailleurs, car un vaisseau ressources dispose d'un téléporteur mais pas les planètes ; cela pourrait passer par un transfert possible au stock global dès que la reconnexion Nexus se fait à nouveau.
J'étends également l'harmonisation des Nexus à la production de troupes. (Et j'espère ne pas trop faire de hors sujet).
Actuellement pour la production de troupes, les ressources sont puisés dans le stock global ou dans les soutes des vaisseaux si hors réseau.
Pour l'envoie de ces troupes, on peut les envoyer sur n'importe quel vaisseau. Que ce vaisseau soit connecté au réseau ou non.
Un vaisseau ne devrait pouvoir recevoir des troupes que si celui-ci est connecté au réseau Nexus.
Soit le vaisseau part avec des troupes en soutes pour être autonome, soit il doit être connecté. Car actuellement tu peux partir à la conquête sans limite de distance.
C'est déjà ce genre de limitation pour d'autres vaisseaux. Sans connexion Nexus : un vaisseau soutien ne peut pas construire de bâtiment, un vaisseau assauts ne peut pas tirer, un vaisseau de production de troupes ne peut pas en fabriquer. Il me paraitrait logique qu'un vaisseau invasions ne puissent pas recevoir de troupes sans connexion Nexus.
Re: Nexus et Planetes
Je suis favorable à une règle simple et homogène.
Les disparités sont le résultat d'un héritage de la V2, des modifications pour la V3, et des trous dans la raquette !
Je me permet de corriger la situation actuelle.
- un vaisseau ressources (commercial, minier, ...) peut envoyer au stock global 100% des ressources s'il est à portée d'un Nexus. Dès que le vaisseau quitte la zone de couverture, plus d'envoi au stock global (et si c'était l'option choisie, 100 % de pertes ; à améliorer)
- un vaisseau producteur (troupes, complexe,...) peut puiser dans le stock global uniquement s'il est à portée d'un Nexus. Dès que le vaisseau quitte la zone de couverture, plus d'accès au stock global. Uniquement ses propres stocks en soutes. Dans tous les cas, les stocks en soutes sont consommés en priorité.
- une planète peut envoyer toutes ses ressources (impôt, mines, ...) au stock global, et ce quelle que soit la distance.
- une planète peut puiser dans le stock global uniquement si elle est à portée d'un Nexus. Dès que la planète n'est plus couverte par un Nexus, plus d'accès au stock global. Et plus de ressources pour les bâtiments de fabrication, même si elle est productrice de certaines ressources.
Je divulgue l'info car elle a son importance : un centre nexus coûte 1 point de commandement.
Autre info : j'avais prévu d'aller jusqu'à 30 points de commandement par joueur.
Il faut bien que l'on réfléchisse à l'intérêt du jeu, aux dynamiques que cela apporte ou casse d'aller sur tel ou tel choix.
Avec 8 nexus, je peux contrôler une surface équivalente à un secteur.
Alors certes ça représente une part importante de mon commandement, mais ça me semble un prix acceptable pour avoir 90 planètes, avec impôts et bâtiments ...
Les disparités sont le résultat d'un héritage de la V2, des modifications pour la V3, et des trous dans la raquette !
Je me permet de corriger la situation actuelle.
- un vaisseau ressources (commercial, minier, ...) peut envoyer au stock global 100% des ressources s'il est à portée d'un Nexus. Dès que le vaisseau quitte la zone de couverture, plus d'envoi au stock global (et si c'était l'option choisie, 100 % de pertes ; à améliorer)
- un vaisseau producteur (troupes, complexe,...) peut puiser dans le stock global uniquement s'il est à portée d'un Nexus. Dès que le vaisseau quitte la zone de couverture, plus d'accès au stock global. Uniquement ses propres stocks en soutes. Dans tous les cas, les stocks en soutes sont consommés en priorité.
- une planète peut envoyer toutes ses ressources (impôt, mines, ...) au stock global, et ce quelle que soit la distance.
- une planète peut puiser dans le stock global uniquement si elle est à portée d'un Nexus. Dès que la planète n'est plus couverte par un Nexus, plus d'accès au stock global. Et plus de ressources pour les bâtiments de fabrication, même si elle est productrice de certaines ressources.
Je divulgue l'info car elle a son importance : un centre nexus coûte 1 point de commandement.
Autre info : j'avais prévu d'aller jusqu'à 30 points de commandement par joueur.
Il faut bien que l'on réfléchisse à l'intérêt du jeu, aux dynamiques que cela apporte ou casse d'aller sur tel ou tel choix.
Avec 8 nexus, je peux contrôler une surface équivalente à un secteur.
Alors certes ça représente une part importante de mon commandement, mais ça me semble un prix acceptable pour avoir 90 planètes, avec impôts et bâtiments ...
Messages : 196
Enregistré le : dim. 22 déc. 2024 22:29
Enregistré le : dim. 22 déc. 2024 22:29
Numéro du seigneur : 1056
Numéro du Commodore : 1619
Re: Nexus et Planetes
J'illustre.

Je vois 2 problèmes à ça.
- Le premier c'est que nous ne sommes pas beaucoup, je pense à avoir un territoire aussi cohérent et bien structuré. Nos royaumes ressemblent plus à des machins très irréguliers avec des zones vides, des zones longilignes, avec toutes les formes à peu près imaginables (sans rire ^^), ce qui fait qu'on va devoir parfois placer un nexus pour 1 à 3 planetes isolés et parfois ça sera le contraire on va placer des nexus se chevauchant sur des zones plus restreintes pour combler un royaume de juste un peu plus de 20 DU de largeur.
- Le second c'est que y'a plein de trous dans la raquette, vu que c'est une portée en cercle et non carré.
Un compromis en gardant ce que tu proposes ça serait simplement de rajouter une bordure de 10 DU autour de la portée du nexus de 20 DU où tu récoltes que 50% de l'impôt et des mines (et j'insiste sur le fait que je ne parle que de ça). Au-delà de ces 10 DU en plus, on retourne à 0%. Je vois 2 intérêts à ça.

- si tu veux 100% de l'impot/mine partout alors il va falloir faire exactement comme tu le souhaites.
- en acceptant de gagner moins, tu peux réussir à gérer ton royaume à peu près sans devoir placer des nexus partout dans tous les trous à faible intérêt.
PS : mes illustrations sont normalement de la bonne taille s (carré de 100 DU et diamètre nexus 40 DU)
re PS : j'ajoute que ça serait bien d'avoir une vision radar des nexus aussi avec les vaisseaux car actuellement c'est pas très pratique pour visualiser
Ce que tu proposes c'est ça :Avec 8 nexus, je peux contrôler une surface équivalente à un secteur.

Je vois 2 problèmes à ça.
- Le premier c'est que nous ne sommes pas beaucoup, je pense à avoir un territoire aussi cohérent et bien structuré. Nos royaumes ressemblent plus à des machins très irréguliers avec des zones vides, des zones longilignes, avec toutes les formes à peu près imaginables (sans rire ^^), ce qui fait qu'on va devoir parfois placer un nexus pour 1 à 3 planetes isolés et parfois ça sera le contraire on va placer des nexus se chevauchant sur des zones plus restreintes pour combler un royaume de juste un peu plus de 20 DU de largeur.
- Le second c'est que y'a plein de trous dans la raquette, vu que c'est une portée en cercle et non carré.
Un compromis en gardant ce que tu proposes ça serait simplement de rajouter une bordure de 10 DU autour de la portée du nexus de 20 DU où tu récoltes que 50% de l'impôt et des mines (et j'insiste sur le fait que je ne parle que de ça). Au-delà de ces 10 DU en plus, on retourne à 0%. Je vois 2 intérêts à ça.

- si tu veux 100% de l'impot/mine partout alors il va falloir faire exactement comme tu le souhaites.
- en acceptant de gagner moins, tu peux réussir à gérer ton royaume à peu près sans devoir placer des nexus partout dans tous les trous à faible intérêt.
PS : mes illustrations sont normalement de la bonne taille s (carré de 100 DU et diamètre nexus 40 DU)
re PS : j'ajoute que ça serait bien d'avoir une vision radar des nexus aussi avec les vaisseaux car actuellement c'est pas très pratique pour visualiser
Messages : 239
Enregistré le : mar. 24 sept. 2024 21:24
Enregistré le : mar. 24 sept. 2024 21:24
Seigneur : Baouté
Numéro du seigneur : 1007
Numéro du Commodore : 1519
Re: Nexus et Planetes
Plutôt partisan du jeu "à la dure", avec des règles simples. J'avais déjà écrit que le lien Nexus devrait être bidirectionnel, pas logique que les soldats soient envoyés à l'autre bout de la Galaxie, mais que les pulsars doivent provenir d'un vaisseau à moins de 20 DU.
C'est peut-être le cas, mais un compromis pourrait être l'extension de la portée via technologie : 20, puis 30 puis 40.
C'est peut-être le cas, mais un compromis pourrait être l'extension de la portée via technologie : 20, puis 30 puis 40.
Numéro de seigneur : 1007
Messages : 189
Enregistré le : mar. 24 sept. 2024 21:59
Enregistré le : mar. 24 sept. 2024 21:59
Seigneur : Ekyl
Numéro du seigneur : 1035
Numéro du Commodore : 1547
Re: Nexus et Planetes
Je ne l'ai pas encore finalisé mais la techno Nexus V2 n'étend pas la portée de la couverture ?
Cela permettrait d'avoir la seconde image de DamonYa via les technologies.
Re: Nexus et Planetes
La techno nexus niveau 2, à l'heure actuelle, est un vestige inutile que j'aurais dû retirer. Mais l'adaptation évoquée est une bonne idée...
Qui est en ligne
Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur enregistré et 1 invité