Un autre grand chantier car, comme expliqué dans le post d’introduction, Exploit <<<<< Expand.
Une des choses qui pousse les joueurs à s’étendre indéfiniment sur les rebelles et les nouveaux c’est qu’il n’y a pas assez de temps pris à exploiter, développer, organiser nos prises d’expansion. On prend, on avance et on verra plus tard.
Ce qui m’a frappé au début du jeu, c’est qu’on est naturellement poussé à prendre des planètes mais qu’au final on ne peut pas en faire grand chose au début. Mon plus grand ascenseur émotionnel fut quand je prend rapidement mes premières planètes, je découvre qu’une d’elle possède 19 slots dessus et que je pouvais littéralement rien en faire. La population était détruite, pas de bâtiment à construire et au final aucun intérêt. Alors oui on peut débloquer assez rapidement quelques bâtiments à construire mais c’est contraignant et long, cela ne donne pas envie d’exploiter nos acquisitions et de construire notre territoire.
Je suis convaincu que si on incitait les joueurs à exploiter leurs ressources, ils seraient moins tentés de s’étendre sur les rebelles à l’infini et aurait envie de développer quelque chose qui a du sens, même du RP (qui donne un nom pour chacune des 100 planètes qu’il possède? Qui développe du RP autour d’un tel nombre de planètes? Combien de slots sont exploités réellement sur un tel volume?) Pour aller dans ce sens, quelques suggestions très basiques:
1) Permettre la construction de certains bâtiments de base sans technologie.
Ex: Petite Mine, petite caserne, petit radar, petit puits à pyroven (faudrait quand même débloquer la techno « collecte de pyroven)
2) Utiliser la recherche pour débloquer des versions améliorées de ces bâtiments ou des bâtiments plus spécifiques.
Ex: Mine automatisée, Base militaire, complexe terrestre, etc…
3) Garder néanmoins un coût élevé pour ces bâtiments évolués
4) Permettre la construction d’un bâtiment par tour par planète (si les ressources suivent)
5) Utiliser les Mods Assembleur pour accélérer ce rythme si souhaité.
Alors effectivement cela va accélérer le développement du joueur qui va engranger plus de ressources, plus vite mais c’est une bonne chose car les besoins vont augmenter en conséquences et cela accélérera le moment où les joueurs vont être obligés d’investir pour se préparer à leurs futures interactions avec les voisins. Ici, comme les joueurs n’ont pas grand chose à exploiter, ils préfèrent passer leur temps à envahir plein de planètes rebelles même s’ils ne pourront jamais exploiter car de toute façon c’est déjà difficile d’exploiter correctement les planètes prises. Si à l’inverse on dit, tu prendras moins de planètes mais par contre elles te donneront les moyens de ton ambition… bah cela va réduire l’appétit des joueurs en volume et ils vont privilégier la qualité à la quantité.
Facteur de risque important : Exploitation signifie bien souvent développement exponentiel dans les jeux et c’est un scénario à éviter préférablement. Il faut donc maintenir une croissance des joueurs la plus constante possible à travers le temps et donc assurer que les coûts évoluent aussi vite que les bénéfices, c’est un équilibre très difficile à trouver et c’est pour ça que pas mal de jeu échouent ce qui donne le fameux « snowball effect ». Pour cette raison qu’il faut utiliser cette partie Test pour ajuster en permanence les différents éléments. Faciliter l’exploitation de l’environnement est quelque chose de nécessaire pour le Gameplay mais peut générer des déséquilibres importants ou des failles exploitables qui ruinent l’expérience de jeu.
III. Gameplay Empirium - Exploit
Re: III. Gameplay Empirium - Exploit
J'aime bien l'idée des versions "petit" des bâtiments.
J'ai mis les bâtiments en invention technologique pour que les joueurs fassent un choix : développer la voie planétaire ou la voie spatiale (modèles de vaisseaux).
En donnant des bâtiments dès le départ, on incite à partir sur la voie planétaire, déjà lourdement avantagée et mise en avant.
J'aimerais ajouter des paramètres supplémentaires aux planètes, comme la loyauté, ou pourquoi pas la santé, la richesse ...
Ainsi, ces paramètres nécessiteraient des actions et/ou bâtiments, et influeraient sur le résultat d'autres actions (ex : la richesse conditionne les impôts et les missions commerce).
Plus la gestion est riche, plus elle prend de temps, et plus on sélectionne et prend son temps.
J'ai mis les bâtiments en invention technologique pour que les joueurs fassent un choix : développer la voie planétaire ou la voie spatiale (modèles de vaisseaux).
En donnant des bâtiments dès le départ, on incite à partir sur la voie planétaire, déjà lourdement avantagée et mise en avant.
J'aimerais ajouter des paramètres supplémentaires aux planètes, comme la loyauté, ou pourquoi pas la santé, la richesse ...
Ainsi, ces paramètres nécessiteraient des actions et/ou bâtiments, et influeraient sur le résultat d'autres actions (ex : la richesse conditionne les impôts et les missions commerce).
Plus la gestion est riche, plus elle prend de temps, et plus on sélectionne et prend son temps.
Re: III. Gameplay Empirium - Exploit
J'aime bien tes idées pour renforcer le fait de "prendre soin de ses planètes", il faut juste éviter trop de micro-gestion et que cela en vaille le coup. Je vais te le dire très honnêtement mais si tu ajoutes tout cela mais qu'au final les planètes ne sont pas si intéressantes à conserver, bah cela m'interessera plus, mais est-ce que cela va m'amener à un autre mode de jeu, j'en suis pas sûr.
Pour moi, il faut qu'on soit en mesure de les exploiter, qu'elles aient beaucoup de valeur à la fois à conserver, à défendre mais aussi de potentielles cibles pour d'autres. L'idée de passer plus de temps à la chouchouter doit donner un avantage à le faire, pas juste être une contrainte. Ok, je préfère avoir moins de planètes mais plus solides ou même je préfère piquer les planètes exploitées de mes voisins plutôt qu'aller chasser des rebelles vides.
Lorsque j'ai pris mes premières rebelles, j'étais naturellement poussé à me déplacer (et faire coucou à Sem au passage ^^) plutôt que d'exploiter mes prises. J'avais une planètes avec 19 slots mais je ne pouvais rien construire dessus, et quand j'avais des mines je pouvais limite en produire plusieurs en un tour, petite contrainte en temps et mobilité mais pas suffisant. Limite faudrait que je passe 5-6 tours autour de ma planète à 19 slots si je veux l'exploiter proprement mais que si je le fais, j'en tire un bel avantage car j'aurai une petite liste de bâtiment que je pourrai produire sans techno (et donc je peux commencer à me spécaliser en quelque sorte).
Pour moi, il faut qu'on soit en mesure de les exploiter, qu'elles aient beaucoup de valeur à la fois à conserver, à défendre mais aussi de potentielles cibles pour d'autres. L'idée de passer plus de temps à la chouchouter doit donner un avantage à le faire, pas juste être une contrainte. Ok, je préfère avoir moins de planètes mais plus solides ou même je préfère piquer les planètes exploitées de mes voisins plutôt qu'aller chasser des rebelles vides.
Lorsque j'ai pris mes premières rebelles, j'étais naturellement poussé à me déplacer (et faire coucou à Sem au passage ^^) plutôt que d'exploiter mes prises. J'avais une planètes avec 19 slots mais je ne pouvais rien construire dessus, et quand j'avais des mines je pouvais limite en produire plusieurs en un tour, petite contrainte en temps et mobilité mais pas suffisant. Limite faudrait que je passe 5-6 tours autour de ma planète à 19 slots si je veux l'exploiter proprement mais que si je le fais, j'en tire un bel avantage car j'aurai une petite liste de bâtiment que je pourrai produire sans techno (et donc je peux commencer à me spécaliser en quelque sorte).
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