III. Gameplay Empirium - Exploit
Posté : lun. 14 juil. 2025 04:33
Un autre grand chantier car, comme expliqué dans le post d’introduction, Exploit <<<<< Expand.
Une des choses qui pousse les joueurs à s’étendre indéfiniment sur les rebelles et les nouveaux c’est qu’il n’y a pas assez de temps pris à exploiter, développer, organiser nos prises d’expansion. On prend, on avance et on verra plus tard.
Ce qui m’a frappé au début du jeu, c’est qu’on est naturellement poussé à prendre des planètes mais qu’au final on ne peut pas en faire grand chose au début. Mon plus grand ascenseur émotionnel fut quand je prend rapidement mes premières planètes, je découvre qu’une d’elle possède 19 slots dessus et que je pouvais littéralement rien en faire. La population était détruite, pas de bâtiment à construire et au final aucun intérêt. Alors oui on peut débloquer assez rapidement quelques bâtiments à construire mais c’est contraignant et long, cela ne donne pas envie d’exploiter nos acquisitions et de construire notre territoire.
Je suis convaincu que si on incitait les joueurs à exploiter leurs ressources, ils seraient moins tentés de s’étendre sur les rebelles à l’infini et aurait envie de développer quelque chose qui a du sens, même du RP (qui donne un nom pour chacune des 100 planètes qu’il possède? Qui développe du RP autour d’un tel nombre de planètes? Combien de slots sont exploités réellement sur un tel volume?) Pour aller dans ce sens, quelques suggestions très basiques:
1) Permettre la construction de certains bâtiments de base sans technologie.
Ex: Petite Mine, petite caserne, petit radar, petit puits à pyroven (faudrait quand même débloquer la techno « collecte de pyroven)
2) Utiliser la recherche pour débloquer des versions améliorées de ces bâtiments ou des bâtiments plus spécifiques.
Ex: Mine automatisée, Base militaire, complexe terrestre, etc…
3) Garder néanmoins un coût élevé pour ces bâtiments évolués
4) Permettre la construction d’un bâtiment par tour par planète (si les ressources suivent)
5) Utiliser les Mods Assembleur pour accélérer ce rythme si souhaité.
Alors effectivement cela va accélérer le développement du joueur qui va engranger plus de ressources, plus vite mais c’est une bonne chose car les besoins vont augmenter en conséquences et cela accélérera le moment où les joueurs vont être obligés d’investir pour se préparer à leurs futures interactions avec les voisins. Ici, comme les joueurs n’ont pas grand chose à exploiter, ils préfèrent passer leur temps à envahir plein de planètes rebelles même s’ils ne pourront jamais exploiter car de toute façon c’est déjà difficile d’exploiter correctement les planètes prises. Si à l’inverse on dit, tu prendras moins de planètes mais par contre elles te donneront les moyens de ton ambition… bah cela va réduire l’appétit des joueurs en volume et ils vont privilégier la qualité à la quantité.
Facteur de risque important : Exploitation signifie bien souvent développement exponentiel dans les jeux et c’est un scénario à éviter préférablement. Il faut donc maintenir une croissance des joueurs la plus constante possible à travers le temps et donc assurer que les coûts évoluent aussi vite que les bénéfices, c’est un équilibre très difficile à trouver et c’est pour ça que pas mal de jeu échouent ce qui donne le fameux « snowball effect ». Pour cette raison qu’il faut utiliser cette partie Test pour ajuster en permanence les différents éléments. Faciliter l’exploitation de l’environnement est quelque chose de nécessaire pour le Gameplay mais peut générer des déséquilibres importants ou des failles exploitables qui ruinent l’expérience de jeu.
Une des choses qui pousse les joueurs à s’étendre indéfiniment sur les rebelles et les nouveaux c’est qu’il n’y a pas assez de temps pris à exploiter, développer, organiser nos prises d’expansion. On prend, on avance et on verra plus tard.
Ce qui m’a frappé au début du jeu, c’est qu’on est naturellement poussé à prendre des planètes mais qu’au final on ne peut pas en faire grand chose au début. Mon plus grand ascenseur émotionnel fut quand je prend rapidement mes premières planètes, je découvre qu’une d’elle possède 19 slots dessus et que je pouvais littéralement rien en faire. La population était détruite, pas de bâtiment à construire et au final aucun intérêt. Alors oui on peut débloquer assez rapidement quelques bâtiments à construire mais c’est contraignant et long, cela ne donne pas envie d’exploiter nos acquisitions et de construire notre territoire.
Je suis convaincu que si on incitait les joueurs à exploiter leurs ressources, ils seraient moins tentés de s’étendre sur les rebelles à l’infini et aurait envie de développer quelque chose qui a du sens, même du RP (qui donne un nom pour chacune des 100 planètes qu’il possède? Qui développe du RP autour d’un tel nombre de planètes? Combien de slots sont exploités réellement sur un tel volume?) Pour aller dans ce sens, quelques suggestions très basiques:
1) Permettre la construction de certains bâtiments de base sans technologie.
Ex: Petite Mine, petite caserne, petit radar, petit puits à pyroven (faudrait quand même débloquer la techno « collecte de pyroven)
2) Utiliser la recherche pour débloquer des versions améliorées de ces bâtiments ou des bâtiments plus spécifiques.
Ex: Mine automatisée, Base militaire, complexe terrestre, etc…
3) Garder néanmoins un coût élevé pour ces bâtiments évolués
4) Permettre la construction d’un bâtiment par tour par planète (si les ressources suivent)
5) Utiliser les Mods Assembleur pour accélérer ce rythme si souhaité.
Alors effectivement cela va accélérer le développement du joueur qui va engranger plus de ressources, plus vite mais c’est une bonne chose car les besoins vont augmenter en conséquences et cela accélérera le moment où les joueurs vont être obligés d’investir pour se préparer à leurs futures interactions avec les voisins. Ici, comme les joueurs n’ont pas grand chose à exploiter, ils préfèrent passer leur temps à envahir plein de planètes rebelles même s’ils ne pourront jamais exploiter car de toute façon c’est déjà difficile d’exploiter correctement les planètes prises. Si à l’inverse on dit, tu prendras moins de planètes mais par contre elles te donneront les moyens de ton ambition… bah cela va réduire l’appétit des joueurs en volume et ils vont privilégier la qualité à la quantité.
Facteur de risque important : Exploitation signifie bien souvent développement exponentiel dans les jeux et c’est un scénario à éviter préférablement. Il faut donc maintenir une croissance des joueurs la plus constante possible à travers le temps et donc assurer que les coûts évoluent aussi vite que les bénéfices, c’est un équilibre très difficile à trouver et c’est pour ça que pas mal de jeu échouent ce qui donne le fameux « snowball effect ». Pour cette raison qu’il faut utiliser cette partie Test pour ajuster en permanence les différents éléments. Faciliter l’exploitation de l’environnement est quelque chose de nécessaire pour le Gameplay mais peut générer des déséquilibres importants ou des failles exploitables qui ruinent l’expérience de jeu.