II. Gameplay Empirium - Expand

Tout ce qui concerne le jeu et ne va pas ailleurs :-)
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II. Gameplay Empirium - Expand

Message par Dertil »

Là, on attaque un très gros morceau car il est au coeur du déséquilibre du jeu actuellement.

1. Planètes rebelles = Lancement du compte

Les planètes rebelles ne doivent servir qu’à lancer le joueur et cette phase ne doit pas durer plus de 20 tours, quelque soit le moment où le compte est lancé dans la partie. Cela n’a absolument aucun sens, dans un jeu multijoueur, d’imaginer un joueur continuer à chasser des rebelles pendant 50, 70 ou 100 tours! Outre le fait que cela pénalise les nouveaux, ce n’est pas intéressant de faire une course solo aux planètes rebelles indéfiniment!
Les planètes rebelles doivent servir au joueur pour créer sa base, son espace, ses intérêts, lui donner quelques outils qu’il devra ensuite agrandir ou défendre face à d’autres joueurs. La phase exploratoire avec plus d’informations doit l’aider à faire de bons choix pour construire cette base qui lui servira tout au long de la partie.

Dans Civilization, la zone libre finit par s’estomper assez rapidement une fois les espaces colonisés et exploités pour former ensuite des frontières avec d’autres joueurs et ainsi favoriser rapidement les interactions (militaire, diplomatique, commerciales, etc…)

2. Ok mais on fait comment?

Je vois plusieurs possibilités, j’ai ma préférence mais je ne veux influencer personne et ouvrir aussi à d’autres auxquelles je n’ai pas pensé.
  • Limiter le nombre de planètes rebelles prises par compte. Brut et méchant mais efficace, le joueur peut exécuter par exemple 15 invasions sur des rebelles et puis c’est fini, il ne peut plus. L’avantage est que cela oblige le joueur à être sélectif (d’où l’importance de la phase d’exploration avec plus de données - cf post « Explore ») et d’imposer des choix stratégiques dès le début du jeu.
  • Proposition que j’avais faite dans un autre sujet : Rendre les planètes « délaissées » par les joueurs aux« Rebelles ». Pour conserver sa prise, le joueur devra donc garder son « influence » sur la planète soit par un lien Nexus, soit par le biais d’un bâtiment spécial à construire et disponible sans technologie, soit par un niveau de troupe minimum en défense pour « maintenir l’ordre et le controle ». (Je trouve cette dernière option pas assez contraignante mais soit, tout est possible)
  • Donner un malus progressif d’attaque contre les rebelles en fonction de leur nombre de planète ou de leur ancienneté avec un message du genre « Vos troupes en ont marre de taper des rebelles, leur démotivation rend votre attaque x% moins efficace ». Comme ça ceux qui veulent faire toute une partie contre les rebelles peuvent mais cela leur coutera de plus en plus en troupes. On peut aussi augmenter la force des troupes rebelles en fonction de l’assaillant si c’est plus simple, l’idée reste la même.
  • Virer les planètes rebelles et remplacer par un nombre de planètes attribuées dès le départ, ce qui fait que les spawn des joueurs seraient faciles à gérer, on crée des emplacements sur la carte avec un certain nombre de planètes et on colle les zones entre elles pour faciliter l’interaction des joueurs. Mais on perd totalement l’aspect colonisation, agrandissement du territoire au départ, etc… Je trouve ça pratique pour « calibrer » la densité de joueur et favoriser les interactions rapidement mais au final cela enlève un pan important en terme d’exploration, de choix stratégique de planètes et d’expansion calculée. (zut, j’avais dit que je ne voulais pas influencer ^^)
3. Fin des rebelles = fin de l’expansion?

Absolument PAS! Si tu veux continuer à t’étendre une fois que tu as pris les rebelles dans ta zone et que tu es entouré de voisins, bah interagis et continue la partie avec eux. Les rebelles, c’est pour les enfants, après 20 tours t’es un grand, tu peux aller jouer avec les autres! Désolé d’être un peu caustique mais je trouve tellement ridicule qu’on puisse imaginer qu’Empirium soit une course aux planètes rebelles pendant des dizaines de tours… ce serait du gâchis!

4. Expansion de la zone de jeu et arrivée de nouveaux joueurs

C’est bien beau tout ça mais comment cela évolue dans le temps, sur le long terme?
Il est ESSENTIEL de garantir un développement « similaire » pour n’importe quel compte, quelque soit le moment où il rejoint la partie. Si déjà on ralentit l’expansion par les rebelles, on devrait gagner du temps sur la zone de jeu et tenir plus longtemps avec de l’espace suffisant pour tout le monde. Et il faudra alors garantir un spawn assez « safe » au sein de la zone de jeu ou, si pas de place, à l’extérieur par agrandissement, une zone vierge avec une bonne distance de sécurité (et éviter ce que j’ai eu, c’est-à-dire une confrontation pour une planète rebelle dès le tour 2 de jeu avec un compte bien plus ancien). Evidemment cela ne sera pas suffisant pour protéger les nouveaux mais un sujet a été ouvert et largement débattu avec un tas d’idées donc il faut aller dans ce sens mais SURTOUT garantir les mêmes conditions de jeu sur les 20 premiers tours quelque soit le moment où le joueur débute la partie. Cette règle est totalement ratée dans mon cas alors que je ne suis arrivé QUE au tour 53… J’imagine même pas celui/celle qui débarquera au tour 100… peu de chance que ce soit les mêmes conditions de développement initial que ceux du tour 1 ou toute alternative offrant une courbe d'évolution similaire à niveau de jeu équivalent.

Expansion de la zone de jeu en elle-même?

La règle essentielle est surtout de tenir compte de l’état du jeu, il est inutile d’agrandir la zone indéfiniment pour assouvir la soif de conquête de quelques joueurs comme c’est le cas maintenant où finalement la zone grandit pour satisfaire 30 joueurs qui finissent par asphyxier le jeu et accaparer toute la surface de jeu additionnelle. Cela réduit la concentration de joueurs et surtout la nécessité de créer des interactions entre joueurs. La zone de jeu totale doit donc être proportionnelle au nombre de joueurs actifs et à leur stade de développement tout en étant capable d’absorber une arrivée dans des conditions identiques pour chaque nouveau joueur. D’ailleurs, l’expansion du jeu pourrait être un outil pour relancer les cartes en cas de partie « bloquée » mais on est sur un autre débat. Il faut vraiment le faire avec parcimonie et que chaque extension soit pleinement justifiée dans l’intérêt du Gameplay… si c’est juste pour faire passer un joueur de 230 à 280 planètes, je ne vois pas en quoi cela enrichit le jeu et dans ce cas, il ne faut simplement pas le faire. Après, cela va évidemment beaucoup dépendre du succès du jeu (nombre de joueurs actifs) et de la durée de la partie. Donc faudra adapter en continu l’espace de jeu pour trouver l’équilibre entre croissance controlée de la zone, accueil des nouveaux et favoriser les interactions entre joueurs.

5. Ne pas oublier les autres sources d’expansion

Evidemment, la phase « Expand » ne se limite pas uniquement aux planètes. Il y a plusieurs manières d’envisager une expansion d’influence. Mais cela doit être débattu dans des discussions spécifiques, mais voici une liste non exhaustives des possibilités d’expansion non planétaires:
  • Alliance
  • Possessions autres que planètes (richesse, ressources, vaisseaux,…)
  • Influence (Sénat Galactique, éxarques, gouverneur de secteur,…
Chacun de ces points aura sa propre mécanique et devra avoir son propre modèle d’expansion pour que cela fonctionne et s’intègre au jeu. Mon raisonnement parle des planètes car je trouve que c’est le plus parlant et le plus évident mais tout autre méthode d’expansion doit trouver un équilibre assez semblable.
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Re: II. Gameplay Empirium - Expand

Message par Max »

Je te rejoins surtout sur le dernier point.
Il me semble difficile de garantir éternellement des rebelles pour tous.

Sauf à effectivement bloquer la prise de rebelles à partir d'une certaine puissance.
C'est artificiel, mais efficace.

Je pense tout de même qu'il faudrait plutôt permettre un développement évident sans planète, plutôt que cette mesure radicale ...
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Re: II. Gameplay Empirium - Expand

Message par Dertil »

J'ai pris quelques jours pour réfléchir à la question et prendre en compte tous les arguments. Si on ne veut pas limiter ou empêcher la prise de rebelles de manière radicale tout en évitant que cette voie soit trop exponentielle en matière de développement, je trouve que l'idée d'un Malus progressif à l'invasion de rebelles est la meilleure solution.

L'idée est toute simple à mettre en place : Chaque planète rebelle prise ou chaque tour d'ancienneté du compte, le malus d'invasion de planète rebelle s'agrandit, ce malus ne s'applique évidemment pas aux planètes "possédées" par un autre joueur. Comme ça, ceux qui veulent jouer contre l'environnement le peuvent, mais cela sera de plus en plus difficile, et si après 20 tours il devient 10 fois plus coûteux de prendre une rebelle que la planète de son voisin = tant mieux. Les Nouveaux auraient donc de l'intérêt pour une alliance expansionniste (pouvoir s'étendre à moindre coup) ce qui favorisera leur intégration et ceux qui veulent continuer à jouer contre l'environnement peuvent le faire mais devront systématiquement augmenter leurs productions de troupe pour conserver un certain rythme.

Mathématiquement, on pourrait avoir quelque chose du genre:
Malus(%) = (X-5) * 10 où X est le nombre d'invasion sur rebelle effectuée. Par exemple, si vous avez envahi 10 planètes rebelles, la 11ème vous coûtera 50% de troupes en plus. Chaque invasion supplémentaire coûtera 10% de troupes en plus. (Les 5 premières sont sans Malus d'où le X-5. Evidemment, X et le multiplicateur peuvent être modifié ^^
La version par tour d'ancienneté donnerait
Malus(%) = (X-3) * 20, même principe sauf qu'on aurait 3 tours sans Malus contre les rebelles et puis chaque tour d'ancienneté (X) coûterait 20% de troupes en plus. Pareil, les paramètres peuvent être modifiés. Ici, après 8 tours de jeu, il faudrait le double de troupe (malus 100%) pour prendre une planète rebelle.

Il faut juste trouver un moyen de reset le Malus en cas de destruction d'un empire pour offrir une voie de "reconstruction", soit un reset à la destruction du Commodore soit si le nombre de planètes possédées retombent à moins de 5% du nombre possédée par le plus grand empire.
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Re: II. Gameplay Empirium - Expand

Message par Max »

Faut-il se baser sur l'ancienneté ou le classement général ?
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Re: II. Gameplay Empirium - Expand

Message par Dertil »

Je suis pour l'égalité des chances, quelque soit le moment où on démarre ou la manière dont on joue => Ancienneté.

Mais avec un mécanisme de Reset en cas d'événements majeurs (destruction commodore, grosse perte, etc...) pour permettre un nouveau départ dans des conditions aussi avantageuses qu'un nouveau compte. (sinon le gars qui perd sa guerre aura plus d'intérêt à refaire un compte plutôt qu'à poursuivre sa propre partie).

Mais peut-être que les joueurs plus experimentés ici présents ont une autre vision des choses sur ce critère?
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Re: II. Gameplay Empirium - Expand

Message par Belgarath »

Si tu veux fournir la même chance à tous, pourquoi ne pas simplement supprimer les rebelles ?

Quand un joueur arrive en jeu, il reçois x planètes qui apparaissent là où il le choisi ou idéalement là où l'alliance qu'il rejoins choisi.

En conséquence plus de rebelle et celui qui veux de l'expansion, la fait avec et contre les autres joueurs.

Si le joueur arrête ou change d'alliance, les planètes deviennent la possession de l'alliance de départ.

Tout le monde commence dans la même situation et la taille du monde est directement proportionnelle aux nombres de joueurs. Et en plus ça fourni un système d'intégration pour les nouveaux à n'importe quel moment.
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Re: II. Gameplay Empirium - Expand

Message par Dertil »

Si tu (re)lis le message initial, ce que tu proposes fait partie de mes propositions. (La dernière du point 2)

Entre-temps, des discussions dans différents sujets ont eu lieu et il en ressort qu'en début de partie, il y a une certaine forme de plaisir à prendre des planètes, optimiser ses invasions ou décider de ne pas envahir si on ne veut pas jouer avec des planètes, bref, cela laisse plus de liberté de ne pas imposer cela dès le départ. D'autant que si on lie la logique d'expansion à ce qui a été proposé dans la partie "Exploration", je trouve qu'on aurait des choix à faire lors de notre expansion, à condition de choper plus d'informations dès la zone d'exploration. Et certains ont même dit que cela faisait partie du jeu de faire une "course aux rebelles" et qu'il ne fallait pas en retirer la possibilité, soit, ce n'est pas ma préférence, mais ce n'est pas mon jeu non plus donc restons le plus "ouvert" possible aux possibilités.

Mais cette proposition rejoint largement ton point, je trouve aussi plus intéressant d'accélérer ou encourager une confrontation assez rapide entre joueurs, ma dernière proposition vise à cela (enfin... à tester évidemment).
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