1. Planètes rebelles = Lancement du compte
Les planètes rebelles ne doivent servir qu’à lancer le joueur et cette phase ne doit pas durer plus de 20 tours, quelque soit le moment où le compte est lancé dans la partie. Cela n’a absolument aucun sens, dans un jeu multijoueur, d’imaginer un joueur continuer à chasser des rebelles pendant 50, 70 ou 100 tours! Outre le fait que cela pénalise les nouveaux, ce n’est pas intéressant de faire une course solo aux planètes rebelles indéfiniment!
Les planètes rebelles doivent servir au joueur pour créer sa base, son espace, ses intérêts, lui donner quelques outils qu’il devra ensuite agrandir ou défendre face à d’autres joueurs. La phase exploratoire avec plus d’informations doit l’aider à faire de bons choix pour construire cette base qui lui servira tout au long de la partie.
Dans Civilization, la zone libre finit par s’estomper assez rapidement une fois les espaces colonisés et exploités pour former ensuite des frontières avec d’autres joueurs et ainsi favoriser rapidement les interactions (militaire, diplomatique, commerciales, etc…)
2. Ok mais on fait comment?
Je vois plusieurs possibilités, j’ai ma préférence mais je ne veux influencer personne et ouvrir aussi à d’autres auxquelles je n’ai pas pensé.
- Limiter le nombre de planètes rebelles prises par compte. Brut et méchant mais efficace, le joueur peut exécuter par exemple 15 invasions sur des rebelles et puis c’est fini, il ne peut plus. L’avantage est que cela oblige le joueur à être sélectif (d’où l’importance de la phase d’exploration avec plus de données - cf post « Explore ») et d’imposer des choix stratégiques dès le début du jeu.
- Proposition que j’avais faite dans un autre sujet : Rendre les planètes « délaissées » par les joueurs aux« Rebelles ». Pour conserver sa prise, le joueur devra donc garder son « influence » sur la planète soit par un lien Nexus, soit par le biais d’un bâtiment spécial à construire et disponible sans technologie, soit par un niveau de troupe minimum en défense pour « maintenir l’ordre et le controle ». (Je trouve cette dernière option pas assez contraignante mais soit, tout est possible)
- Donner un malus progressif d’attaque contre les rebelles en fonction de leur nombre de planète ou de leur ancienneté avec un message du genre « Vos troupes en ont marre de taper des rebelles, leur démotivation rend votre attaque x% moins efficace ». Comme ça ceux qui veulent faire toute une partie contre les rebelles peuvent mais cela leur coutera de plus en plus en troupes. On peut aussi augmenter la force des troupes rebelles en fonction de l’assaillant si c’est plus simple, l’idée reste la même.
- Virer les planètes rebelles et remplacer par un nombre de planètes attribuées dès le départ, ce qui fait que les spawn des joueurs seraient faciles à gérer, on crée des emplacements sur la carte avec un certain nombre de planètes et on colle les zones entre elles pour faciliter l’interaction des joueurs. Mais on perd totalement l’aspect colonisation, agrandissement du territoire au départ, etc… Je trouve ça pratique pour « calibrer » la densité de joueur et favoriser les interactions rapidement mais au final cela enlève un pan important en terme d’exploration, de choix stratégique de planètes et d’expansion calculée. (zut, j’avais dit que je ne voulais pas influencer ^^)
Absolument PAS! Si tu veux continuer à t’étendre une fois que tu as pris les rebelles dans ta zone et que tu es entouré de voisins, bah interagis et continue la partie avec eux. Les rebelles, c’est pour les enfants, après 20 tours t’es un grand, tu peux aller jouer avec les autres! Désolé d’être un peu caustique mais je trouve tellement ridicule qu’on puisse imaginer qu’Empirium soit une course aux planètes rebelles pendant des dizaines de tours… ce serait du gâchis!
4. Expansion de la zone de jeu et arrivée de nouveaux joueurs
C’est bien beau tout ça mais comment cela évolue dans le temps, sur le long terme?
Il est ESSENTIEL de garantir un développement « similaire » pour n’importe quel compte, quelque soit le moment où il rejoint la partie. Si déjà on ralentit l’expansion par les rebelles, on devrait gagner du temps sur la zone de jeu et tenir plus longtemps avec de l’espace suffisant pour tout le monde. Et il faudra alors garantir un spawn assez « safe » au sein de la zone de jeu ou, si pas de place, à l’extérieur par agrandissement, une zone vierge avec une bonne distance de sécurité (et éviter ce que j’ai eu, c’est-à-dire une confrontation pour une planète rebelle dès le tour 2 de jeu avec un compte bien plus ancien). Evidemment cela ne sera pas suffisant pour protéger les nouveaux mais un sujet a été ouvert et largement débattu avec un tas d’idées donc il faut aller dans ce sens mais SURTOUT garantir les mêmes conditions de jeu sur les 20 premiers tours quelque soit le moment où le joueur débute la partie. Cette règle est totalement ratée dans mon cas alors que je ne suis arrivé QUE au tour 53… J’imagine même pas celui/celle qui débarquera au tour 100… peu de chance que ce soit les mêmes conditions de développement initial que ceux du tour 1 ou toute alternative offrant une courbe d'évolution similaire à niveau de jeu équivalent.
Expansion de la zone de jeu en elle-même?
La règle essentielle est surtout de tenir compte de l’état du jeu, il est inutile d’agrandir la zone indéfiniment pour assouvir la soif de conquête de quelques joueurs comme c’est le cas maintenant où finalement la zone grandit pour satisfaire 30 joueurs qui finissent par asphyxier le jeu et accaparer toute la surface de jeu additionnelle. Cela réduit la concentration de joueurs et surtout la nécessité de créer des interactions entre joueurs. La zone de jeu totale doit donc être proportionnelle au nombre de joueurs actifs et à leur stade de développement tout en étant capable d’absorber une arrivée dans des conditions identiques pour chaque nouveau joueur. D’ailleurs, l’expansion du jeu pourrait être un outil pour relancer les cartes en cas de partie « bloquée » mais on est sur un autre débat. Il faut vraiment le faire avec parcimonie et que chaque extension soit pleinement justifiée dans l’intérêt du Gameplay… si c’est juste pour faire passer un joueur de 230 à 280 planètes, je ne vois pas en quoi cela enrichit le jeu et dans ce cas, il ne faut simplement pas le faire. Après, cela va évidemment beaucoup dépendre du succès du jeu (nombre de joueurs actifs) et de la durée de la partie. Donc faudra adapter en continu l’espace de jeu pour trouver l’équilibre entre croissance controlée de la zone, accueil des nouveaux et favoriser les interactions entre joueurs.
5. Ne pas oublier les autres sources d’expansion
Evidemment, la phase « Expand » ne se limite pas uniquement aux planètes. Il y a plusieurs manières d’envisager une expansion d’influence. Mais cela doit être débattu dans des discussions spécifiques, mais voici une liste non exhaustives des possibilités d’expansion non planétaires:
- Alliance
- Possessions autres que planètes (richesse, ressources, vaisseaux,…)
- Influence (Sénat Galactique, éxarques, gouverneur de secteur,…
- …