Les freins à la guerre

Faites vos suggestions de modifications ou d'ajout, discutez des options en place etc...
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Re: Les freins à la guerre

Message par Syphmauk »

Ce que j’apprécie le plus dans Empirium, c’est sans aucun doute les échanges entre joueurs et la richesse des interactions roleplay. J’aime particulièrement le fait de pouvoir entrer en contact avec d’autres empires, essayer de construire des partenariats ou simplement ouvrir des canaux de communication. Ces « collisions » entre RP donnent vraiment vie à l’univers du jeu.

Étant nouveau sur Empirium je n’ai pas joué aux versions précédentes. J’ai fait mes premiers pas en envoyant quelques messages à l’aveugle, dans l’espoir de nouer des liens malgré mon isolement dans mon secteur d’arrivée. Heureusement, certains joueurs ont répondu présents, m’offrant conseils et soutien dès les premiers tours. Aujourd’hui, grâce à ces échanges, j’ai pu développer de vraies relations, notamment via le Discord, et ça enrichit énormément mon expérience de jeu.

Je n’ai pas encore eu l’occasion d’être impliqué dans un conflit, mais je suis persuadé que si cela devait arriver, je ne lâcherais pas l’affaire.
Au contraire : faire partie de l’histoire du jeu, être impliqué dans les événements majeurs, c’est aussi ce qui rend Empirium passionnant.

Bien sûr, subir des pertes ou voir son empire ravagé est frustrant, c’est légitime. Mais pour ma part, je le verrais plutôt comme une opportunité : celle de préparer une riposte, voire de nouer des alliances inattendues avec les ennemis de mes assaillants. En somme, transformer l’échec en levier narratif pour enrichir encore davantage le RP.

Je trouve un peu dommage certains commentaires fermés à l’idée d’évolution. Une partie test est justement là pour expérimenter, tester des mécaniques, identifier ce qui fonctionne et ce qui mérite d’être ajusté.
C’est une chance, en tant que joueurs, de pouvoir contribuer à l’amélioration du jeu, de faire entendre nos retours et de participer à sa construction.

Il est rare qu’un jeu tour par tour nous donne autant l’occasion d’influencer son développement. Ce serait dommage de passer à côté de cette dynamique sous prétexte que tout ne fonctionne pas parfaitement dès le départ.

À ceux qui envisagent de quitter le jeu par frustration ou déception : je comprends tout à fait ce que vous ressentez.
Mais je vous encourage à venir en parler sur le forum ou sur Discord. Il y aura toujours un Seigneur, une alliance ou même un joueur solo prêt à vous écouter, vous épauler et peut-être même à vous aider à organiser votre revanche… Et comme on dit : la vengeance est un plat qui se mange froid 😉

Nous sommes tous reponsables de l'animation et du dynamisme de la partie.
Bon jeu à tous, et que vos récits soient épiques !
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Re: Les freins à la guerre

Message par DamonYa »

Quelques propositions de pistes de réflexion pour limiter tout ça :
- Suppression des Commodores remplacés par des Leviathans + destruction automatique d'un compte sous certaines conditions : capitale perdue, moins de X vaisseaux sur la map ... (plus de règles spéciales pour un vaisseau, plus de vaisseaux indestructibles et de Seigneurs immortels)
- Parties à durée limitée (objectif pour mettre fin à la partie, temps de jeu limité) avec conservation des possessions des joueurs d'une partie sur l'autre, mais répartition automatique des joueurs dans X camps imposés et équilibrés en début de partie. (le premier du classement devient chef de l'alliance A, le second chef de l'alliance B et les troisième chef de l'alliance C, le 4ème rejoint l'alliance C, le 5ème l'alliance B et le 6ème l'alliance A, etc) Et bien entendu, bonus pour les gagnants.
Euh non merci. :shock:


Par contre un reset tous les 1 à 3 ans, bref quand la partie devient bloqué et que tout le monde commence soit à partir, soit à se plaindre sur le forum qu'il s'ennuie etc..., clairement oui. Ca remet les compteurs à zéro, ça fait revenir des gens, ça permet de créer de nouvelles alliances, de nouvelles histoires, de nouveaux voisins. Bref j'y vois que du positif. Mais bon on a déjà évoqué le sujet des 10 aines de fois.

De même, rendre la mort définitive donc que la destruction du commodore veule dire game over, ça permet d'éviter l'effet : je meurs à petit feu et je n'arriverais jamais à rattraper mon retard ET ma réputation. Refaire un perso permet aussi de se faire oublier et de repartir sur de nouvelles bases saines après une défaite et je pense que c'est un point essentiel complètement passé à la trappe. Rien n'empêche de jouer ensuite avec quelqu'un qui vous a détruit précédemment et c'est même très sain, ça évite le clanisme toxique (et je parle d'expérience sur d'autres jeux). Par contre il faut qu'un nouveau perso (et c'est valable pour un nouveau joueur qui découvre empirium aussi) puisse avoir la possibilité d'évoluer et se mettre à niveau ou de tenter une autre approche. Il y a eu des progrès pour ça (pirates notamment), mais c'est pas encore suffisant.
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Max
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Re: Les freins à la guerre

Message par Max »

Peut-être que la partie test va avoir besoin de plus de directives HRP, pour justement tester.
C'est moins sympa pour les joueurs, mais vous êtes testeurs avant tout.
J'entends par là le fait d'orienter un peu les choses, les alliances, les guerres.

Tu as raison Belgarath, la situation de puissance d'une faction peut se produire en jeu réel, donc autant voir ce que cela donne.

La mobilité est un point de vigilance. Peut-être faut-il rendre les portails plus aisés ?

Lucas, ta réflexion est pertinente, et remet le doigt sur ce qui avait été évoqué : à part les planètes, il y a peu de "trophées" que l'on peut gagner dans une guerre.
C'est quelque chose à améliorer ...
- "badge" de victoire, concédé par l'adversaire ?
- allégeance temporaire du vaincu : x % des revenus, contre x tours d'immunité


Pour l'orientation du jeu, il me semble l'avoir décrite par le passé, mais c'est peut-être trop flou.
J'essaie de faire un jeu qui permette plusieurs stratégies : militaire, politique, marchande, pirate, scientifique ... et peut-être d'autres bien plus tard.
Pour cela, je voudrais que les joueurs aient des interactions équilibrées, intéressantes.
J'aime laisser de la liberté aux joueurs, ne pas imposer une classe de personnage, un parcours d'évolution ...
J'essaie de faire un jeu qui soit jouable facilement, sans prendre trop de temps par semaine (limitation du nombre de possessions).
J'aimerais que le jeu soit "challengeant" : pas trop difficile, mais pas trop facile non plus. J'aime qu'un joueur ait chaque tour à faire des choix, à renoncer à des choses pour pouvoir en faire d'autres.
J'aimerais que le combat ne soit pas la seule animation du jeu, ou pas l'animation principale : j'aimerais inventer une galaxie qui soit intéressante à vivre, même en dehors des combats.
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Re: Les freins à la guerre

Message par Max »

Petite réflexion du dimanche matin : si les vaisseaux étaient plus rapides à construire, cela contribuerait-il à dynamiser le jeu ?
Si je sais que je peux remplacer rapidement un vaisseau, j'aurai peut-être moins d'hésitations à le sacrifier.

On tomberait alors sur 1 navette en 1 tour, frégate en 2 et croiseur en 3.
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Re: Les freins à la guerre

Message par DamonYa »

Si tu fais reposer la vitesse de construction de vaisseau uniquement sur ta capacité économique, la contrepartie c'est que ça va accentuer encore plus le déséquilibre entre faibles et forts. Je pense que la vitesse actuelle permet de lisser "un peu" cette différence. Pour aller plus vite, un fort doit construire un second complexe, mais le gap économique devient important.
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Re: Les freins à la guerre

Message par Benjamin »

Max a écrit : dim. 1 juin 2025 10:10 Petite réflexion du dimanche matin : si les vaisseaux étaient plus rapides à construire, cela contribuerait-il à dynamiser le jeu ?
Si je sais que je peux remplacer rapidement un vaisseau, j'aurai peut-être moins d'hésitations à le sacrifier.

On tomberait alors sur 1 navette en 1 tour, frégate en 2 et croiseur en 3.
Oui, pour ceux qui ont les moyens d'envoyer au casse-pipe des vaisseaux régulièrement. Donc ça favoriserait les gros et les anciens.
L'autre effet collatéral : le retour des plaintes sur le nombre de vaisseaux limité :D
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Re: Les freins à la guerre

Message par Lucas Shelby »

A mon avis, la seule chose qui peut donner un intérêt à la guerre c'est de la rendre plus rentable que la passivité.

Exemples :
=> Les mods commerciaux sur une planète l'empêchent de produire impôts et acier, donc on les envoie chez les autres.
=> On limite les mods commerciaux et miniers à 1 par planète, et ils ne fonctionnent que sur nos planètes.
=> Quand on prend une planète à quelqu'un, on lui pique des points de techno.
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Re: Les freins à la guerre

Message par Belgarath »

Un frein de plus, il faut une couverture nexus pour charger un vaisseau d'invasion.

Il deviens maintenant impossible de faire bouger une frontière. Attaquer implique forcément d'être en dehors de sa couverture nexus, alors que le défenseur lui il peux renforcer ces planètes avec ce qu'il veut ou presque.

Nexus pour les invasion et depuis que les cout de canons coute de la carmine, les vaisseaux d'assaut ont aussi besoin de couverture nexus. Ca sert pas à grand chose de mettre de la carmine en soute dans la mesure il suffit d'un tir de pillage pour vider les soutes.

Bref là, on peut attaquer mais faut tellement de logistique derrière pour faire bouger les lignes que ça en est devenu impossible. Si la guerre demande elle aussi une couverture nexus complète du champs de bataille, l'assaillant n'a aucune chance. Du moins pas sans passer plusieurs dizaines de cycle pour mettre en place une ligne logistique et une flotte totalement dédiée, quand le défenseur lui n'a besoin que de quelques vaisseaux d'assaut pour seulement cibler les nexus et piller les soutes des vaisseaux d'assaut après avoir descendu le nexus.

Faut vraiment mettre un gros cout de frein à l'immobilisme maintenant totalement installé.
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Re: Les freins à la guerre

Message par Max »

Comme j'ai répondu ailleurs, ce point est celui qui me dérange le plus dans la réforme nexus.

Ceci dit, qui a expérimenté ? Tu l'as dit toi-même, il faut tester pour voir.

Les cargos (50 DU) sont là aussi pour expédier les troupes (mais oui, ça fait encore un truc logistique).

J'y vois tout de même un effet positif : un gros joueur ne peut pas envoyer ses vaisseaux coloniser toute la galaxie (rebelle ou ennemie) indéfiniment, sans pouvoir être arrêté.
Cette limitation empêche les rouleaux compresseurs qu'on a pu voir dans la V2, qui dégoutent et rendent toute tactique impossible.

Mais j'ai bien entendu les alertes sur le besoin de dynamisme, et je compte bien y faire attention pour la suite, pour équilibrer.

D'ailleurs il n'y a pas eu beaucoup de réactions dans l'idée d'accélérer la production des vaisseaux ...
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Re: Les freins à la guerre

Message par Belgarath »

Je n'ai pas expérimenté à cette partie mais j'ai fait assez d'invasion dans Prima et Nova pour savoir que si les vaisseaux d'invasion doivent trainer un boulet (nexus ou cargo) c'est pas gérable et encore plus si on est limité dans le nombre de vaisseaux.

Et je répète, ce qui a tué la v2 c'est très loin d'être la capacité d'invasion à outrance mais l'immobilisme qui a permis d'avoir du temps pour mettre des renforts suffisants sur les planètes et de développé le réseaux de radar et de canons. J'avais plusieurs centaines de planètes avec un million de Z-clone, oui les Z-clones sont pas fait pour la défense mais surtout il ne coutait pas grand chose en nexus. Avec des défenses aussi haute c'était pas prenable en une fois donc on gagné du temps pour les coup de canons.

Et à propos de cette partie, combien de seigneur de cette partie ont utilisés les vaisseaux d'invasion pour coloniser ? Je dirai que principalement pour coloniser ça a été fait avec un commodore beaucoup plus rapide et peux construire en même temps qu'il envahi.

Maintenant si tu veux une réaction sur l'accélération de production de vaisseaux. Il n'y a pas assez de turn-over dans les vaisseaux pour avoir besoin d'augmenter leur production.
Qu'est-ce qu'apporterai une production plus rapide des vaisseaux ?
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