Cristaux dans les constructions de vaisseaux

Faites vos suggestions de modifications ou d'ajout, discutez des options en place etc...
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Max
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Cristaux dans les constructions de vaisseaux

Message par Max »

Grâce aux graphiques de Sphax, on voit bien que les stocks de cristaux évoluent très différemment.

La flamine commence à se raréfier, les 2 autres restent abondants.

Au départ, les 3 cristaux étaient nécessaires pour les 3 "classes" de vaisseaux : navette, frégate et croiseur.
J'ai fait une première adaptation :
- les navettes demandent environ 300/400 kg de flamine et 50/150 d'ambrine
- les frégates requièrent autour de 550 kg de flamine, 300 kg d'ambrine et 20 kg de carmine
- les croiseurs mobilisent 300/400 d'ambrine, et environ 90 kg de carmine

Il y a bien entendu quelques variations pour certains modèles.

Voyez-vous des modifications à apporter ?

Je pense notamment au fait d'augmenter le coût d'ambrine pour les frégates, et de réduire le coût de flamine.
Ainsi, chaque cristal correspondrait plutôt à une classe de vaiseaux.
Les frégates, intermédiaires, consomment un peu de tout, pendant que les plus gros et plus petits ne consomment que 2 des 3 cristaux.

Mon idée est que les joueurs qui construisent des navettes aient un excédent de carmine et d'ambrine, qui pourraient intéresser des joueurs plus gros, qui eux-mêmes auraient plutôt un excédent de flamine ...
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Re: Cristaux dans les constructions de vaisseaux

Message par DamonYa »

Le problème que je vois c'est que tu rends beaucoup trop dépendante l'économie, de l'interaction entre joueurs. Ca fonctionnerait si on était nombreux, que le commerce était dynamique et qu'on jouait à un jeu multijoueur très vivant, mais ça n'est pas le cas.

Avec un marché peu actif, ça devient même dangereux et risque de créer un déséquilibre des ressources. Que se passera-t-il quand tout le monde veut créer en même temps des navettes, puis des frégates puis des croiseurs ? C'est ce qui se passe actuellement.

Enfin laisser la production de flamine aux mains des gros joueurs, c'est créer des positions de quasi-monopôle rendant dépendant les petits aux gros = mauvaise idée.

Tu oublies aussi une chose, c'est qu'avant d'arriver aux croiseurs, le joueur a d'abord été un producteur de navette puis de frégates, donc il a pas besoin du petit, puisqu'il a lui-même fait du stock auparavant. Imaginons que tu produis ton 1er croiseur à 60 tours, ça fait 60 tours à produire de la carmine sans l'utiliser.


A mon avis tu fais les choses de manière trop compliquée et tu vas créer des problèmes inutiles. Le plus simple et qui fonctionne dans la plupart des jeux, c'est que tous les vaisseaux demandent des cristaux, mais navette moins que les frégates et moins que les croiseurs. Simple et efficace. Ce que cela provoque, c'est qu'il est beaucoup plus facile de créer des navettes que des croiseurs, c'est tout.

Je ne comprends pas pourquoi tu te compliques autant la vie sur ce sujet.


PS : une des explications de la raréfaction des cristaux à l'échelle galactique, c'est aussi que nous avons actuellement une multiplication des conflits et que les coups de canons ou mods tactiques ont tendance à faire bcp de dégâts là-dessus. D'ailleurs je me disais que ça aurait été bien de créer des épaves permettant de ramasser des cristaux comme les astéroïdes ^^
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Re: Cristaux dans les constructions de vaisseaux

Message par Belgarath »

Pourquoi avoir ajouter un coût en cristaux pour le prod de vaisseaux ? Est-ce que jusqu'ici ce but a-t-il été rencontré ?

Leur récolte est une purge de micro-gestion, j'ai fait ma première récolte de cristaux il y a 4 cycles et 3 cycles après l'astéroïde à disparu. Pour avoir récolté des types cristaux dont je n'avais pas besoin (pas de flamine), j'ai gagné 10 cycles de réparation de mes modules miniers.

Je ne vois pas vraiment ce qu'apporte la complexification de production de vaisseaux qui est déjà limité en nombre à part ajouter comme déjà décrit ci-dessus une dose de micro-gestion (récolte et réparation).

Néanmoins si on veux les garder, les navettes devrait en tout temps pouvoir être produite facilement donc pas de cristaux. Le but derrière la facilité de produire des navettes et de permettre à tout moment d'avoir une flotte de vaisseau. Et de mettre en place une récolte de ressources sans avoir besoin de grosses quantités de ressources. C'est une autre discussion mais devrait pouvoir être produite par le commodore sans complexe pour pouvoir redémarrer de "zéro" à tout moment.
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Max
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Re: Cristaux dans les constructions de vaisseaux

Message par Max »

Pourquoi avoir ajouter des cristaux ?
C'est comme pour toute ressource :
- on crée plus de variétés de situations (excédents/besoins/pénuries), et potentiellement plus d'interactions et de stratégies différentes
- varier les modes de production : certains aimeront miner les astéroïdes, d'autres pas du tout
- avoir le contrôle sur la quantité totale de ses ressources, pour pouvoir intervenir sur l'équilibre du jeu : c'est difficile à faire pour pulsars et acier, car ça n'a pas été pensé comme ça dès le départ ; alors que la production de cristaux est relativement maitrisable en coulisses, s'il est besoin d'intervenir sur cet élément (pour une raison ou une autre)

J'aime bien les 2 remarques concernant les navettes (pas de coût, et production garantie sur le commodore).

Quant au fait de rendre l'économie dépendante des interactions, c'est effectivement un choix à faire.
Le faible nombre de joueurs dans cette beta est un frein à l'expérimentation. Mais j'espère arriver à davantage de joueurs dans une "vraie" partie.
Si le commerce n'est nécessaire que pour des choses accessoires, il n'existera pas.
Si des choses essentielles (la construction des vaisseaux) nécessitent de commercer, alors il prendra forme. Non ?
Bien entendu, il faut placer le curseur au bon niveau.

En "spécialisant" les cristaux, je voulais viser 2 choses :
- éviter la compétition entre gros et petits : pourquoi est-ce que je donnerais des cristaux à un petit, alors que j'en ai moi-même besoin, et en pus grande quantité ?
- favoriser les échanges entre puissances différentes

La remarque sur le stock constitué "en attendant d'être gros" est vraie, mais surtout dans cette partie test.
Car je n'ai mis aucun mécanisme qui modifie la production en fonction de la "puissance" du joueur.
Si cela avait été le cas, les stocks d'ambrine et carmine seraient tout autre.
Ensuite, dans une "vraie" partie, on peut imaginer que les seigneurs soient davantage répartis entre strates navettes/frégates/croiseurs.
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