Cristaux dans les constructions de vaisseaux
Cristaux dans les constructions de vaisseaux
Grâce aux graphiques de Sphax, on voit bien que les stocks de cristaux évoluent très différemment.
La flamine commence à se raréfier, les 2 autres restent abondants.
Au départ, les 3 cristaux étaient nécessaires pour les 3 "classes" de vaisseaux : navette, frégate et croiseur.
J'ai fait une première adaptation :
- les navettes demandent environ 300/400 kg de flamine et 50/150 d'ambrine
- les frégates requièrent autour de 550 kg de flamine, 300 kg d'ambrine et 20 kg de carmine
- les croiseurs mobilisent 300/400 d'ambrine, et environ 90 kg de carmine
Il y a bien entendu quelques variations pour certains modèles.
Voyez-vous des modifications à apporter ?
Je pense notamment au fait d'augmenter le coût d'ambrine pour les frégates, et de réduire le coût de flamine.
Ainsi, chaque cristal correspondrait plutôt à une classe de vaiseaux.
Les frégates, intermédiaires, consomment un peu de tout, pendant que les plus gros et plus petits ne consomment que 2 des 3 cristaux.
Mon idée est que les joueurs qui construisent des navettes aient un excédent de carmine et d'ambrine, qui pourraient intéresser des joueurs plus gros, qui eux-mêmes auraient plutôt un excédent de flamine ...
La flamine commence à se raréfier, les 2 autres restent abondants.
Au départ, les 3 cristaux étaient nécessaires pour les 3 "classes" de vaisseaux : navette, frégate et croiseur.
J'ai fait une première adaptation :
- les navettes demandent environ 300/400 kg de flamine et 50/150 d'ambrine
- les frégates requièrent autour de 550 kg de flamine, 300 kg d'ambrine et 20 kg de carmine
- les croiseurs mobilisent 300/400 d'ambrine, et environ 90 kg de carmine
Il y a bien entendu quelques variations pour certains modèles.
Voyez-vous des modifications à apporter ?
Je pense notamment au fait d'augmenter le coût d'ambrine pour les frégates, et de réduire le coût de flamine.
Ainsi, chaque cristal correspondrait plutôt à une classe de vaiseaux.
Les frégates, intermédiaires, consomment un peu de tout, pendant que les plus gros et plus petits ne consomment que 2 des 3 cristaux.
Mon idée est que les joueurs qui construisent des navettes aient un excédent de carmine et d'ambrine, qui pourraient intéresser des joueurs plus gros, qui eux-mêmes auraient plutôt un excédent de flamine ...
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Re: Cristaux dans les constructions de vaisseaux
Le problème que je vois c'est que tu rends beaucoup trop dépendante l'économie, de l'interaction entre joueurs. Ca fonctionnerait si on était nombreux, que le commerce était dynamique et qu'on jouait à un jeu multijoueur très vivant, mais ça n'est pas le cas.
Avec un marché peu actif, ça devient même dangereux et risque de créer un déséquilibre des ressources. Que se passera-t-il quand tout le monde veut créer en même temps des navettes, puis des frégates puis des croiseurs ? C'est ce qui se passe actuellement.
Enfin laisser la production de flamine aux mains des gros joueurs, c'est créer des positions de quasi-monopôle rendant dépendant les petits aux gros = mauvaise idée.
Tu oublies aussi une chose, c'est qu'avant d'arriver aux croiseurs, le joueur a d'abord été un producteur de navette puis de frégates, donc il a pas besoin du petit, puisqu'il a lui-même fait du stock auparavant. Imaginons que tu produis ton 1er croiseur à 60 tours, ça fait 60 tours à produire de la carmine sans l'utiliser.
A mon avis tu fais les choses de manière trop compliquée et tu vas créer des problèmes inutiles. Le plus simple et qui fonctionne dans la plupart des jeux, c'est que tous les vaisseaux demandent des cristaux, mais navette moins que les frégates et moins que les croiseurs. Simple et efficace. Ce que cela provoque, c'est qu'il est beaucoup plus facile de créer des navettes que des croiseurs, c'est tout.
Je ne comprends pas pourquoi tu te compliques autant la vie sur ce sujet.
PS : une des explications de la raréfaction des cristaux à l'échelle galactique, c'est aussi que nous avons actuellement une multiplication des conflits et que les coups de canons ou mods tactiques ont tendance à faire bcp de dégâts là-dessus. D'ailleurs je me disais que ça aurait été bien de créer des épaves permettant de ramasser des cristaux comme les astéroïdes ^^
Avec un marché peu actif, ça devient même dangereux et risque de créer un déséquilibre des ressources. Que se passera-t-il quand tout le monde veut créer en même temps des navettes, puis des frégates puis des croiseurs ? C'est ce qui se passe actuellement.
Enfin laisser la production de flamine aux mains des gros joueurs, c'est créer des positions de quasi-monopôle rendant dépendant les petits aux gros = mauvaise idée.
Tu oublies aussi une chose, c'est qu'avant d'arriver aux croiseurs, le joueur a d'abord été un producteur de navette puis de frégates, donc il a pas besoin du petit, puisqu'il a lui-même fait du stock auparavant. Imaginons que tu produis ton 1er croiseur à 60 tours, ça fait 60 tours à produire de la carmine sans l'utiliser.
A mon avis tu fais les choses de manière trop compliquée et tu vas créer des problèmes inutiles. Le plus simple et qui fonctionne dans la plupart des jeux, c'est que tous les vaisseaux demandent des cristaux, mais navette moins que les frégates et moins que les croiseurs. Simple et efficace. Ce que cela provoque, c'est qu'il est beaucoup plus facile de créer des navettes que des croiseurs, c'est tout.
Je ne comprends pas pourquoi tu te compliques autant la vie sur ce sujet.
PS : une des explications de la raréfaction des cristaux à l'échelle galactique, c'est aussi que nous avons actuellement une multiplication des conflits et que les coups de canons ou mods tactiques ont tendance à faire bcp de dégâts là-dessus. D'ailleurs je me disais que ça aurait été bien de créer des épaves permettant de ramasser des cristaux comme les astéroïdes ^^
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Enregistré le : mar. 18 mars 2025 20:37
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Re: Cristaux dans les constructions de vaisseaux
Pourquoi avoir ajouter un coût en cristaux pour le prod de vaisseaux ? Est-ce que jusqu'ici ce but a-t-il été rencontré ?
Leur récolte est une purge de micro-gestion, j'ai fait ma première récolte de cristaux il y a 4 cycles et 3 cycles après l'astéroïde à disparu. Pour avoir récolté des types cristaux dont je n'avais pas besoin (pas de flamine), j'ai gagné 10 cycles de réparation de mes modules miniers.
Je ne vois pas vraiment ce qu'apporte la complexification de production de vaisseaux qui est déjà limité en nombre à part ajouter comme déjà décrit ci-dessus une dose de micro-gestion (récolte et réparation).
Néanmoins si on veux les garder, les navettes devrait en tout temps pouvoir être produite facilement donc pas de cristaux. Le but derrière la facilité de produire des navettes et de permettre à tout moment d'avoir une flotte de vaisseau. Et de mettre en place une récolte de ressources sans avoir besoin de grosses quantités de ressources. C'est une autre discussion mais devrait pouvoir être produite par le commodore sans complexe pour pouvoir redémarrer de "zéro" à tout moment.
Leur récolte est une purge de micro-gestion, j'ai fait ma première récolte de cristaux il y a 4 cycles et 3 cycles après l'astéroïde à disparu. Pour avoir récolté des types cristaux dont je n'avais pas besoin (pas de flamine), j'ai gagné 10 cycles de réparation de mes modules miniers.
Je ne vois pas vraiment ce qu'apporte la complexification de production de vaisseaux qui est déjà limité en nombre à part ajouter comme déjà décrit ci-dessus une dose de micro-gestion (récolte et réparation).
Néanmoins si on veux les garder, les navettes devrait en tout temps pouvoir être produite facilement donc pas de cristaux. Le but derrière la facilité de produire des navettes et de permettre à tout moment d'avoir une flotte de vaisseau. Et de mettre en place une récolte de ressources sans avoir besoin de grosses quantités de ressources. C'est une autre discussion mais devrait pouvoir être produite par le commodore sans complexe pour pouvoir redémarrer de "zéro" à tout moment.
Re: Cristaux dans les constructions de vaisseaux
Pourquoi avoir ajouter des cristaux ?
C'est comme pour toute ressource :
- on crée plus de variétés de situations (excédents/besoins/pénuries), et potentiellement plus d'interactions et de stratégies différentes
- varier les modes de production : certains aimeront miner les astéroïdes, d'autres pas du tout
- avoir le contrôle sur la quantité totale de ses ressources, pour pouvoir intervenir sur l'équilibre du jeu : c'est difficile à faire pour pulsars et acier, car ça n'a pas été pensé comme ça dès le départ ; alors que la production de cristaux est relativement maitrisable en coulisses, s'il est besoin d'intervenir sur cet élément (pour une raison ou une autre)
J'aime bien les 2 remarques concernant les navettes (pas de coût, et production garantie sur le commodore).
Quant au fait de rendre l'économie dépendante des interactions, c'est effectivement un choix à faire.
Le faible nombre de joueurs dans cette beta est un frein à l'expérimentation. Mais j'espère arriver à davantage de joueurs dans une "vraie" partie.
Si le commerce n'est nécessaire que pour des choses accessoires, il n'existera pas.
Si des choses essentielles (la construction des vaisseaux) nécessitent de commercer, alors il prendra forme. Non ?
Bien entendu, il faut placer le curseur au bon niveau.
En "spécialisant" les cristaux, je voulais viser 2 choses :
- éviter la compétition entre gros et petits : pourquoi est-ce que je donnerais des cristaux à un petit, alors que j'en ai moi-même besoin, et en pus grande quantité ?
- favoriser les échanges entre puissances différentes
La remarque sur le stock constitué "en attendant d'être gros" est vraie, mais surtout dans cette partie test.
Car je n'ai mis aucun mécanisme qui modifie la production en fonction de la "puissance" du joueur.
Si cela avait été le cas, les stocks d'ambrine et carmine seraient tout autre.
Ensuite, dans une "vraie" partie, on peut imaginer que les seigneurs soient davantage répartis entre strates navettes/frégates/croiseurs.
C'est comme pour toute ressource :
- on crée plus de variétés de situations (excédents/besoins/pénuries), et potentiellement plus d'interactions et de stratégies différentes
- varier les modes de production : certains aimeront miner les astéroïdes, d'autres pas du tout
- avoir le contrôle sur la quantité totale de ses ressources, pour pouvoir intervenir sur l'équilibre du jeu : c'est difficile à faire pour pulsars et acier, car ça n'a pas été pensé comme ça dès le départ ; alors que la production de cristaux est relativement maitrisable en coulisses, s'il est besoin d'intervenir sur cet élément (pour une raison ou une autre)
J'aime bien les 2 remarques concernant les navettes (pas de coût, et production garantie sur le commodore).
Quant au fait de rendre l'économie dépendante des interactions, c'est effectivement un choix à faire.
Le faible nombre de joueurs dans cette beta est un frein à l'expérimentation. Mais j'espère arriver à davantage de joueurs dans une "vraie" partie.
Si le commerce n'est nécessaire que pour des choses accessoires, il n'existera pas.
Si des choses essentielles (la construction des vaisseaux) nécessitent de commercer, alors il prendra forme. Non ?
Bien entendu, il faut placer le curseur au bon niveau.
En "spécialisant" les cristaux, je voulais viser 2 choses :
- éviter la compétition entre gros et petits : pourquoi est-ce que je donnerais des cristaux à un petit, alors que j'en ai moi-même besoin, et en pus grande quantité ?
- favoriser les échanges entre puissances différentes
La remarque sur le stock constitué "en attendant d'être gros" est vraie, mais surtout dans cette partie test.
Car je n'ai mis aucun mécanisme qui modifie la production en fonction de la "puissance" du joueur.
Si cela avait été le cas, les stocks d'ambrine et carmine seraient tout autre.
Ensuite, dans une "vraie" partie, on peut imaginer que les seigneurs soient davantage répartis entre strates navettes/frégates/croiseurs.
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Enregistré le : mar. 18 mars 2025 20:37
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Re: Cristaux dans les constructions de vaisseaux
Faire passer de 2 ressources à 5 pour la construction de vaisseaux c'est aussi avoir grandement complexifier leur production et accessoirement plus il y a de variables et plus c'est compliqué à équilibrer.
La récolte est beaucoup trop aléatoire pour être indispensable or la possession de vaisseau est indispensable dans le jeu. De plus pour plein de raison, j'ai pas vraiment l'impression que le commerce fonctionne, les échanges ne se font que entre membres de la même alliance. Du coup les cristaux n'ajoute qu'une contrainte sur la possession qui touche tout le monde donc plus grand impact sur le petit parce que moins de moyen de récolte.
Les cristaux peuvent servir comme le pyroven à des "options" non indispensable comme les upgrades de modules et/ou certain bâtiment sur les planètes.
Rq. sur la récolte des astéroïdes : Pour vraiment récolté, il faut une grosse flotte de minières pour couvrir un maximum de terrain, il faut donc dépensé une grosse quantité de cristaux pour en récolté.
On peux aussi se servir d'un portail (mauvaise idée), les cristaux ne sont disponibles que une fois dans le stock global, donc 1 cycle portail, si pas de chance déplacement 1 ou 2 cycles, si de la chance 2 à 4 cycle de récolte, 1 cycle retour à la maison, 1 cycle transfert au stock global et ensuite plusieurs de cycle de réparation des ossature à cause des portails et réparation de modules miniers. On est donc pour un astéroïde récolté à 4 à 7 cycles pour que ce soit dans le stock global et faudra encore attendre les réparation pendant plusieurs cycle avant de pouvoir renvoyé le vaisseau.
La récolte est beaucoup trop aléatoire pour être indispensable or la possession de vaisseau est indispensable dans le jeu. De plus pour plein de raison, j'ai pas vraiment l'impression que le commerce fonctionne, les échanges ne se font que entre membres de la même alliance. Du coup les cristaux n'ajoute qu'une contrainte sur la possession qui touche tout le monde donc plus grand impact sur le petit parce que moins de moyen de récolte.
Les cristaux peuvent servir comme le pyroven à des "options" non indispensable comme les upgrades de modules et/ou certain bâtiment sur les planètes.
Rq. sur la récolte des astéroïdes : Pour vraiment récolté, il faut une grosse flotte de minières pour couvrir un maximum de terrain, il faut donc dépensé une grosse quantité de cristaux pour en récolté.
On peux aussi se servir d'un portail (mauvaise idée), les cristaux ne sont disponibles que une fois dans le stock global, donc 1 cycle portail, si pas de chance déplacement 1 ou 2 cycles, si de la chance 2 à 4 cycle de récolte, 1 cycle retour à la maison, 1 cycle transfert au stock global et ensuite plusieurs de cycle de réparation des ossature à cause des portails et réparation de modules miniers. On est donc pour un astéroïde récolté à 4 à 7 cycles pour que ce soit dans le stock global et faudra encore attendre les réparation pendant plusieurs cycle avant de pouvoir renvoyé le vaisseau.
Re: Cristaux dans les constructions de vaisseaux
Je suis en bonne partie d'accord, et cela rejoint ta remarque sur les navettes ...
Pour la difficulté de récolte, j'ai ajusté 2 points :
- les astéroïdes se déplaceront un peu moins vite (certains atteignaient des vitesses trop importantes)
- ceux qui n'ont presque plus de cristaux disparaitront ; cela garantira d'avoir des gisements plus juteux
Je vais peut-être augmenter les rendements.
Il y a aussi de nombreuses améliorations de modules que je voudrais permettre.
Mais je veux refaire le système d'améliorations, pour que cela permette plus d'interactions entre joueurs, et que ce soit générique (= me permettre de décliner facilement sur tous les modules).
Pour la difficulté de récolte, j'ai ajusté 2 points :
- les astéroïdes se déplaceront un peu moins vite (certains atteignaient des vitesses trop importantes)
- ceux qui n'ont presque plus de cristaux disparaitront ; cela garantira d'avoir des gisements plus juteux
Je vais peut-être augmenter les rendements.
Il y a aussi de nombreuses améliorations de modules que je voudrais permettre.
Mais je veux refaire le système d'améliorations, pour que cela permette plus d'interactions entre joueurs, et que ce soit générique (= me permettre de décliner facilement sur tous les modules).
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Re: Cristaux dans les constructions de vaisseaux
Vu le temps et/ou les ressources nécessaires pour chasser les astéroïdes (voir mon précédent message) faudrait une grosse augmentation du rendement. Sauf que s'il y a une grosse augmentation du rendement faut revoir le développement de la flotte.Max a écrit : ↑lun. 7 juil. 2025 12:25 Pour la difficulté de récolte, j'ai ajusté 2 points :
- les astéroïdes se déplaceront un peu moins vite (certains atteignaient des vitesses trop importantes)
- ceux qui n'ont presque plus de cristaux disparaitront ; cela garantira d'avoir des gisements plus juteux
Je vais peut-être augmenter les rendements.
On ne peut pas construire un système économique sur les ruines d'un autre du moins pas sans avoir une période plus ou moins longue d'incertitude/flou durant laquelle il serait inutile de prendre des mesures correctives.
Oui ok mais la pénurie de cristaux (flamines) c'est maintenant et dans l'état actuel celui qui se fait décimer une partie de sa flotte peux pas remonter la pente, ce qui est loin d'être motivant pour continuer.Max a écrit : ↑lun. 7 juil. 2025 12:25 Il y a aussi de nombreuses améliorations de modules que je voudrais permettre.
Mais je veux refaire le système d'améliorations, pour que cela permette plus d'interactions entre joueurs, et que ce soit générique (= me permettre de décliner facilement sur tous les modules).
Re: Cristaux dans les constructions de vaisseaux
Tu dis de ne pas faire de mesure corrective à la hâte, puis que l'urgence est maintenant.
Que proposes-tu ?
C'est une partie test, elle est là pour tester.
Mais il faut faire les adaptations avec un peu de recul, pour qu'ils soient pertinents.
Et il y a des choses que je peux coder rapidement, et d'autres non.
Je suis le premier à regretter de ne pas avoir le temps de faire les changements les plus ambitieux.
Que proposes-tu ?
C'est une partie test, elle est là pour tester.
Mais il faut faire les adaptations avec un peu de recul, pour qu'ils soient pertinents.
Et il y a des choses que je peux coder rapidement, et d'autres non.
Je suis le premier à regretter de ne pas avoir le temps de faire les changements les plus ambitieux.
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Re: Cristaux dans les constructions de vaisseaux
C'est dernier il y a eu beaucoup de modification aux niveau des cristaux : baisse de la production des commodores, augmentation du cout pour les vaisseaux, modification des déplacement des astéroïdes, plus besoin de carmine pour les canons.Max a écrit : ↑lun. 7 juil. 2025 13:52 Tu dis de ne pas faire de mesure corrective à la hâte, puis que l'urgence est maintenant.
Que proposes-tu ?
C'est une partie test, elle est là pour tester.
Mais il faut faire les adaptations avec un peu de recul, pour qu'ils soient pertinents.
Et il y a des choses que je peux coder rapidement, et d'autres non.
Je suis le premier à regretter de ne pas avoir le temps de faire les changements les plus ambitieux.
Tout ça dans un délai assez court donc sans qu'il ai un lissage des antécédents. Par exemple, je suis dans le haut du classement de Ambrine sans rien avoir fait pour ça. J'ai juste fait une récolte sur un astéroïdes qui passait par là au cycle 49 et 50 mais j'était déjà dans le haut du classement à ce moment là. Bref il y a beaucoup de reliquat des "anciennes règles" difficile de construire quelques choses avec des aussi gros reliquat. Donc oui d'accord avec toi que c'est une partie test mais pour tirer des conclusions faut démarrer d'une situation connue et maîtrisée vers une nouvelle situation. Or là alors qu'il faut plusieurs cycles pour mettre en place une récolte de cristal, on a des modification tout les deux ou trois cycles soit sur la production soit sur l'utilisation des cristaux.
Pour savoir comment ajuster, j'ai pas assez de données. Pour chaque cristal il faudrait voir l'évolution de chaque mesure déjà prise sur un graph détaillant la production totale de chaque cristal par cycle pondérée par le nombre de mod minier pour lisser l'influence du nombre de joueurs. Et la même chose pour toutes les dépenses par cycle de chaque cristal cette fois pondérée par le nombre de joueurs.
Les pentes des courbes de production et de dépenses doivent être du même ordre de grandeur et en fonction que l'on veux une pénurie ou un stockage, on agit sur l'une ou sur l'autre courbe.
Re: Cristaux dans les constructions de vaisseaux
Moi j'aime beaucoup la différence entre ressources navette et croiseur, ça donne des objectifs différents :
Et c'est ce que je disais sur le centre de la galaxie aux fight alliance : une astéroïde de carmine pourrait déclencher une guerre ou un event.
Et en bordure peut être des astéroïdes plus chargées en flamine .
Pour moi c'est une très bonne idée cette différence, et ça permettra de créer des zones de conflit autour de ressources HL (haut niveau) et ressources de débutant.
Justement pour créer des interactions.
Aujourd'hui ça tourne plus lentement car on est en bêta, en expansion (pas de croiseur il me semble) et pas très nombreux mais il faut évidemment miser sur l'avenir !
Et c'est ce que je disais sur le centre de la galaxie aux fight alliance : une astéroïde de carmine pourrait déclencher une guerre ou un event.
Et en bordure peut être des astéroïdes plus chargées en flamine .
Pour moi c'est une très bonne idée cette différence, et ça permettra de créer des zones de conflit autour de ressources HL (haut niveau) et ressources de débutant.
Justement pour créer des interactions.
Aujourd'hui ça tourne plus lentement car on est en bêta, en expansion (pas de croiseur il me semble) et pas très nombreux mais il faut évidemment miser sur l'avenir !
"Quand on se sait pas pourquoi on le fait. L'ennemi non plus."
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