Marchands - accès à des marchandises ?

Faites vos suggestions de modifications ou d'ajout, discutez des options en place etc...
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Max
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Marchands - accès à des marchandises ?

Message par Max »

On essaie d'enrichir le jeu avec les marchands, et les interactions associées.

Dans un autre sujet, il est notamment question d'offre et de demande.
Avec la configuration actuelle, il y a peu d'offres.

J'ai une possibilité.
Je peux ajouter des offres PNJ : chaque marchand se verrait proposer des marchandises par des PNJ.
Par ex :
- 5000 soldats pour 60000 pulsars
- 100 flamines pour 70000 pulsars

Le nombre d'offres dépendrait du nombre de docks du joueur.
Les offres seraient toujours "marchandise contre pulsars".
Les quantités et le prix par offre pourraient être régulées (en fonction des stocks galactiques, des achats etc...).
Les prix ne seraient a priori pas avantageux, pour que ces interactions PNJ ne soient qu'un ultime recours si aucun joueur ne peut vendre.
Les quantités seraient limitées, pour que cela ne devienne pas un moyen trop facile de générer des ressources rares.

Est-ce une bonne piste, en attendant que l'économie entre joueurs suffise ?
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Re: Marchands - accès à des marchandises ?

Message par DamonYa »

Mauvaise piste je trouve. Pour 3 raisons :

- A quoi bon interagir avec un marchand joueur si on peut s'en passer en quelques clics.

- Plus tu rends les ressources faciles d'accès, plus tu fais baisser leur rareté et donc leur prix (dévaluation). Actuellement la flamine est rare, mais pas suffisament rare pour être un frein total à la progression, ça demande justement de faire appel à d'autres joueurs justement pour s'en procurer ou de créer un circuit de récolte. Là tu vas empêcher ça.

- 100 flamines pour 70000 pulsars ? Les joueurs sont à plusieurs millions de pulsar en stock. Je pourrais m'en acheter presque 5000, soit 5 fois mon stock. De quoi plus jamais en avoir besoin pendant un bon moment...
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Max
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Re: Marchands - accès à des marchandises ?

Message par Max »

Tu as raison sur les points de vigilance mais tu as peut-être lu un peu vite.
L'exemple pour la flamine était juste une illustration.

J'ai mis des garde-fous pour éviter ce que tu évoques :

- un accès uniquement pour ceux qui possèdent des docks (on peut même imaginer uniquement pour ceux qui ont au moins 2 docks, ou un délai de carence, histoire qu'on ne déploie pas un dock juste pour pouvoir acheter une ressource)

- des quantités limitées par joueur ; donc impossible de dépenser des millions de pulsars pour acheter 5000 flamines ; ces quantités pourraient aussi être limitées globalement, pour maintenir des équilibres à l'échelle de la partie

- des prix élevés, pour rendre le marché joueur plus intéressant ; on peut ajouter une mécanique qui augmente le prix chaque fois que les joueurs achètent d'une ressource, rendant la dite ressource plus chère

Dans l'autre sujet, vous m'avez dit qu'il n'y avait pas d'offre, uniquement de la demande.
Cette idée est une solution de secours quand l'offre joueur est trop pauvre.

C'est aussi un mode de production qui renforce un peu les marchands.

Et c'est surtout un point de départ, pour réfléchir.
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Re: Marchands - accès à des marchandises ?

Message par Dertil »

Je rejoins Damonya, je trouve que c'est une solution un peu "artificielle" et qui soulève une question plus générale: C'est quoi ta vision d'un marchand, quel rôle veux-tu lui donner dans le système "Empirium"?

Je pose cette question car j'ai l'impression que tu essaies un peu de "forcer" pour qu'une voie non militaire soit viable en ayant des artifices qui rendrait cette voie viable. Mais selon moi il faut définir à quoi ces marchands pourront bien servir. Normalement, le besoin devrait naître de lui-même et pas être forcé... IRL, personne n'est forcé ou incité artificiellement à devenir marchand, mais il remplit un rôle, il répond à un besoin.
Max a écrit :"Dans l'autre sujet, vous m'avez dit qu'il n'y avait pas d'offre, uniquement de la demande."
Pour moi, c'est le rôle aux producteurs de répondre au soucis d'offre, pas aux marchands. Alors on peut évidemment créer des modèles hybrides de producteur-Marchand mais les deux "profils" ont des rôles bien distincts. Si on s'inspire du réel, j'en identifie 3 principaux:
1) Le Grossiste : Grâce à son pouvoir de négociation, il est capable d'obtenir des prix très bas et de proposer de bons tarifs pour les clients, de meilleurs prix qu'un particulier pourrait obtenir de lui-même et il est donc plus efficace pour lui de laisser le grossiste faire le taf, en échange le marchand gagne de l'argent sur la marge qu'il se fait. Ex: Carrefour, Auchan, Leroy Merlin,...
Rôle: Rassembler en un point central de nombreuses variétés de marchandises, tout en les proposant à des prix compétitifs.

2) Le Logisticien ou transporteur : Développe un avantage compétitif basé sur l'efficacité de son réseau et sa couverture géographique. Son rôle est de relier les producteurs et leurs clients à moindre coût grâce à un système optimisé et des capacités de couverture impossible à reproduire (ou alors à fort coût en capital). Ex: DHL, FEDEX, La Poste, Maersk,... Il "rapproche" les producteurs des consommateurs grâce à des capacités spéciales en logistique. Son bénéfice vient d'un coût facturé par transport de marchandise.

3) La plateforme commerciale style Place boursière. Outil facilitateur de transactions entre acheteurs et vendeurs mis à disposition, désormais de manière technologique mais plus souvent utilisé pour tous les produits dématérialisé ne nécessitant pas de logistique particulière (actifs financiers). Son rôle est de développer la technologie qui met instantanément en liaison acheteur et vendeur et ses revenus proviennent de commissions touchées lors des transactions.

Pour moi cette idée ne répond à aucun des trois rôles précités.

Il y en a sûrement d'autres mais je n'arrive pas à savoir dans quelle direction et dans quel rôle tu souhaites développer le rôle de marchand sur Empirium. A quel besoin doit-il répondre et sur lequel il aura de l'influence dans la partie? Si tu as une autre vision, j'aimerai bien la connaître pour mieux évaluer quels sont les évolutions qu'on peut imaginer pour la développer. Moi parmi les trois, j'en trouve une plus évidente que les autres dans le contexte d'Empirium mais je ne voudrais pas influencer ta vision ^^
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Re: Marchands - accès à des marchandises ?

Message par DamonYa »

Je rejoins Dertil.

La solution n’est pas dans l’ajout d’outils ou d’offres PNJ, mais dans la création d’un modèle économique qui rend le commerce indispensable.
Il faut donc repenser la production, la spécialisation et la circulation des ressources pour que la voie marchande devienne quelque-chose de naturel et stratégiquement indispensable.

En résumé : il faut d’abord créer le besoin d’échanger, le reste suivra (et accessoirement rendre la page marchande plus sexy ^^ :p).

Donc c'est ce sujet : viewtopic.php?t=577 qui devrait te focaliser l'esprit je pense Max, certes ça demande une réflexion plus profonde, mais selon moi indispensable.
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