Equilibrage planètes / vaisseaux
Equilibrage planètes / vaisseaux
Dans les modifications fondamentales pour la nouvelle partie, il y a l'équilibrage planètes/vaisseaux.
Il est évident qu'il est actuellement bien plus rentable de faire des nexus pour coloniser des planètes, que de faire des vaisseaux producteurs.
En soi, ce n'est pas un problème, puisque l'appât du gain va créer des interactions.
Je souhaite que la différence soit moins forte, et qu'un joueur sans planète puisse à terme pouvoir titiller un gros royaume (également pour que les choses ne restent pas figées).
Pour essayer d'avoir des éléments objectifs, j'ai suivi le raisonnement suivant.
J'ai considéré qu'un nexus couvrait environ 14 planètes.
J'ai ensuite calculé le nombre de zones et de population que cela représente.
Pour les zones, j'ai considéré qu'il y avait 10 % de zones qu'on ne peut pas exploiter.
J'arrive à un ensemble de 294 de pop, 20 mines et 16 bases.
Pour les vaisseaux, c'est plus simple : on multiplie les gains moyens par missions par le nombre de modules.
Je me suis dit qu'il fallait ensuite comparer les configurations suivantes :
- 3 nexus couvrant 42 planètes (en retirant encore 10 %, car on ne peut pas tout optimiser)
- 1 vaisseau minier + 1 commercial + 1 constructeur de troupes
Pour les vaisseaux, on peut distinguer "3 navettes", "3 frégates", "3 croiseurs".
Est-ce que ce raisonnement vous semble correct ?
Ensuite, si c'est le cas, à quel niveau la configuration "3 nexus + planètes" devrait s'établir, par rapport aux autres ?
En tête ? Une position intermédiaire ?
Sachant que je parle des bâtiments de base, mais que j'aimerais créer des bâtiments plus évolués, qui pourront avoir de meilleurs rendements (un peu comme navette, frégate, croiseur).
Il est évident qu'il est actuellement bien plus rentable de faire des nexus pour coloniser des planètes, que de faire des vaisseaux producteurs.
En soi, ce n'est pas un problème, puisque l'appât du gain va créer des interactions.
Je souhaite que la différence soit moins forte, et qu'un joueur sans planète puisse à terme pouvoir titiller un gros royaume (également pour que les choses ne restent pas figées).
Pour essayer d'avoir des éléments objectifs, j'ai suivi le raisonnement suivant.
J'ai considéré qu'un nexus couvrait environ 14 planètes.
J'ai ensuite calculé le nombre de zones et de population que cela représente.
Pour les zones, j'ai considéré qu'il y avait 10 % de zones qu'on ne peut pas exploiter.
J'arrive à un ensemble de 294 de pop, 20 mines et 16 bases.
Pour les vaisseaux, c'est plus simple : on multiplie les gains moyens par missions par le nombre de modules.
Je me suis dit qu'il fallait ensuite comparer les configurations suivantes :
- 3 nexus couvrant 42 planètes (en retirant encore 10 %, car on ne peut pas tout optimiser)
- 1 vaisseau minier + 1 commercial + 1 constructeur de troupes
Pour les vaisseaux, on peut distinguer "3 navettes", "3 frégates", "3 croiseurs".
Est-ce que ce raisonnement vous semble correct ?
Ensuite, si c'est le cas, à quel niveau la configuration "3 nexus + planètes" devrait s'établir, par rapport aux autres ?
En tête ? Une position intermédiaire ?
Sachant que je parle des bâtiments de base, mais que j'aimerais créer des bâtiments plus évolués, qui pourront avoir de meilleurs rendements (un peu comme navette, frégate, croiseur).
Re: Equilibrage planètes / vaisseaux
Est-ce qu'il faudrait prendre en compte le cout en techno pour les vaisseaux et les tours necessaires pour qu'une strategie vaisseaux soit reellement l'equivalent d'une strategie planete ?
Ou faut-il simplement que des vaisseaux soient gratos d'emblee de jeu (j'ai plus en tete le "kit de depart") ?
Ou faut-il simplement que des vaisseaux soient gratos d'emblee de jeu (j'ai plus en tete le "kit de depart") ?
Blablabla, blabla, bla, et encore bla.
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Re: Equilibrage planètes / vaisseaux
Je suis déoslé max mais je suis pas sûr d'avoir bien compris. En tout cas pour moi ça :
C'est pas équivalent.- 3 nexus couvrant 42 planètes (en retirant encore 10 %, car on ne peut pas tout optimiser)
- 1 vaisseau minier + 1 commercial + 1 constructeur de troupes
Re: Equilibrage planètes / vaisseaux
J'envisage la création de bâtiments de base.Yyt'Chi a écrit : ↑lun. 8 sept. 2025 22:47 Est-ce qu'il faudrait prendre en compte le cout en techno pour les vaisseaux et les tours necessaires pour qu'une strategie vaisseaux soit reellement l'equivalent d'une strategie planete ?
Ou faut-il simplement que des vaisseaux soient gratos d'emblee de jeu (j'ai plus en tete le "kit de depart") ?
Peut-être que les rendements des bâtiments de base (enfin, le nb de bâtiments qu'un nexus peut couvrir) devraient être équivalents aux navettes. Puis les bâtiments n2 équivalent aux frégates etc...
Les bâtiments nécessitent aussi des points de technologie.
Et les planètes nécessitent des troupes pour envahir et défendre (ce dernier point est même croissant, alors qu'un vaisseau ne coûte plus rien).
Ma réflexion porte plus sur la rentabilité commandement/richesses.
Si je dépense 3 pts de commandement, où sont-ils les plus rentables ?
Actuellement non, pas du tout.DamonYa a écrit : ↑mar. 9 sept. 2025 10:14 Je suis déoslé max mais je suis pas sûr d'avoir bien compris. En tout cas pour moi ça :
C'est pas équivalent.- 3 nexus couvrant 42 planètes (en retirant encore 10 %, car on ne peut pas tout optimiser)
- 1 vaisseau minier + 1 commercial + 1 constructeur de troupes
Ma première question est justement : "est-ce que ça devrait l'être ? ou à quel niveau cela devrait-il l'être ?" (au niveau des productions de ressources, je suis bien conscient qu'il y a d'autres différences).
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Re: Equilibrage planètes / vaisseaux
Perso au niveau équilibrage planete-vaisseau j'y avais répondu en partie ici : viewtopic.php?p=2897#p2897
En faisant peser dans le calcul des points de commandements également les planetes, tu contribues à lisser la différence.
En faisant peser dans le calcul des points de commandements également les planetes, tu contribues à lisser la différence.
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Re: Equilibrage planètes / vaisseaux
Désolé mais quel appât du gain et quelles interactions ? Il n'y a aucune économie globale, la plusque très grande majorité des échanges de ressources se font à l'intérieur des alliances. Jusqu'ici l'économie n'a rien d'individuel, l'équilibré au niveau global maintenant pourquoi pas mais y'a zéro recul. Actuellement, il n'y a pas vraiment d'intérêt à posséder dans la mesure ou toutes les dépenses sont limitées. Et les ressources dont tout le monde manque personne ne les vends et/ou elles ne sont pas vendable.Max a écrit : ↑lun. 8 sept. 2025 11:04 Dans les modifications fondamentales pour la nouvelle partie, il y a l'équilibrage planètes/vaisseaux.
Il est évident qu'il est actuellement bien plus rentable de faire des nexus pour coloniser des planètes, que de faire des vaisseaux producteurs.
En soi, ce n'est pas un problème, puisque l'appât du gain va créer des interactions.
Je vais répéter ce que j'ai dit dans une autre sujet mais il est, à mon sens, grand temps que tu te crée un compte parce que j'ai l'impression qu'on ne parle pas du même jeu.
Tu compte supprimé la limite de vaisseaux ? Sans ça produire avec des vaisseaux au lieu des planètes sera toujours défavorable peu importe les rendements de production parce que le production sera toujours au détriment d'autre chose.
Comme déjà dit précédemment pour pouvoir répondre il faudrait connaître l'état final dans lequel tu veux que le jeu tourne. Longue conquête de territoire vierge sans fin implique un coût de planète plus ou moins fixe alors que guerre de clan implique un coût fort variable en fonction de l'offre et la demande. Et sans PNJ, y'a pas vraiment d'autre mode de jeu.Max a écrit : ↑lun. 8 sept. 2025 11:04 Pour essayer d'avoir des éléments objectifs, j'ai suivi le raisonnement suivant.
J'ai considéré qu'un nexus couvrait environ 14 planètes.
J'ai ensuite calculé le nombre de zones et de population que cela représente.
Pour les zones, j'ai considéré qu'il y avait 10 % de zones qu'on ne peut pas exploiter.
J'arrive à un ensemble de 294 de pop, 20 mines et 16 bases.
Pour les vaisseaux, c'est plus simple : on multiplie les gains moyens par missions par le nombre de modules.
Je me suis dit qu'il fallait ensuite comparer les configurations suivantes :
- 3 nexus couvrant 42 planètes (en retirant encore 10 %, car on ne peut pas tout optimiser)
- 1 vaisseau minier + 1 commercial + 1 constructeur de troupes
Pour les vaisseaux, on peut distinguer "3 navettes", "3 frégates", "3 croiseurs".
Est-ce que ce raisonnement vous semble correct ?
Ensuite, si c'est le cas, à quel niveau la configuration "3 nexus + planètes" devrait s'établir, par rapport aux autres ?
En tête ? Une position intermédiaire ?
Sachant que je parle des bâtiments de base, mais que j'aimerais créer des bâtiments plus évolués, qui pourront avoir de meilleurs rendements (un peu comme navette, frégate, croiseur).
Re: Equilibrage planètes / vaisseaux
l'équilibrage principal pour les vaisseaux c'est de supprimer ou tripler la limite .
Après j'avais fait un sujet sur l'évolution des vaisseaux civils que je ne retrouve plus , que les mods commerciaux et minier soient comme les canons de niveau 1 à.... car ce qu'ils rapportent actuellement n'est pas du tout adapté au jeu actuel .
Après j'avais fait un sujet sur l'évolution des vaisseaux civils que je ne retrouve plus , que les mods commerciaux et minier soient comme les canons de niveau 1 à.... car ce qu'ils rapportent actuellement n'est pas du tout adapté au jeu actuel .
Re: Equilibrage planètes / vaisseaux
En augmentant la limite pour tous, on ne change pas le rapport de rentabilité planètes/vaisseaux.
Ta remarque sur les niveaux des modules est pertinente.
L'interaction réside notamment dans les guerres.
Et s'il n'y avait pas d'appât du gain (pour avoir plus de planètes, plus de vaisseaux, des vaisseaux plus gros ...), il n'y aurait pas la guerre actuelle.
Quant à l'économie, la polarisation extrême n'y est pas pour rien. L'économie du jeu n'aide pas, mais la situation quasi binaire bloque tout. S'il y avait 6 alliances de 6 ou 7 seigneurs, les relations seraient tout autre.
J'en profite pour vous inviter à changer cette situation : la beta tournera court si un camp écrase l'autre. Si par contre les 2 camps se divisent en guerres intestines, là il pourra y avoir du jeu.
Je suis en train de travailler sur cette histoire de ressources trop figées.
Pour revenir au sujet, l'idée est qu'un joueur ait à choisir entre produire avec des planètes ou produire avec des vaisseaux. De toute façon, il faut qu'il produise.
Mais il faut que les 2 voies soient équitables.
Dans mon équation, je pense qu'il faut intégrer un point de commandement pour le vaisseau nexus. Donc on compare l'utilisation de 4 pts de commandement, et non 3.
Pour l'état final, j'aimerais des guerres de clans, où les premières invasions puissent se faire, mais qu'un gigantesque royaume soit fragile.
Cela permettrait d'avoir à la fois de l'action possible, mais pas de suprématie indétrônable.
L'ajout de territoires ne doit se faire que pour gérer la concentration de joueurs (le jeu est différent avec 1 ou 100 joueurs sur un secteur).
Pour les PNJ, je peux et je pense en ajouter, mais ça ne doit pas être le coeur du jeu (ex : des vaisseaux pirates qui pillent les royaumes ; des planètes qui se rebellent et finissent par produire des vaisseaux ; tout ça sous certaines conditions).
Vos remarques ici et ailleurs vont dans ce que je pressentais : les missions doivent être plus rentables.
Elles le seront dès ce tour-ci. J'irai par pallier.
Ta remarque sur les niveaux des modules est pertinente.
L'interaction réside notamment dans les guerres.
Et s'il n'y avait pas d'appât du gain (pour avoir plus de planètes, plus de vaisseaux, des vaisseaux plus gros ...), il n'y aurait pas la guerre actuelle.
Quant à l'économie, la polarisation extrême n'y est pas pour rien. L'économie du jeu n'aide pas, mais la situation quasi binaire bloque tout. S'il y avait 6 alliances de 6 ou 7 seigneurs, les relations seraient tout autre.
J'en profite pour vous inviter à changer cette situation : la beta tournera court si un camp écrase l'autre. Si par contre les 2 camps se divisent en guerres intestines, là il pourra y avoir du jeu.
Je suis en train de travailler sur cette histoire de ressources trop figées.
Pour revenir au sujet, l'idée est qu'un joueur ait à choisir entre produire avec des planètes ou produire avec des vaisseaux. De toute façon, il faut qu'il produise.
Mais il faut que les 2 voies soient équitables.
Dans mon équation, je pense qu'il faut intégrer un point de commandement pour le vaisseau nexus. Donc on compare l'utilisation de 4 pts de commandement, et non 3.
Pour l'état final, j'aimerais des guerres de clans, où les premières invasions puissent se faire, mais qu'un gigantesque royaume soit fragile.
Cela permettrait d'avoir à la fois de l'action possible, mais pas de suprématie indétrônable.
L'ajout de territoires ne doit se faire que pour gérer la concentration de joueurs (le jeu est différent avec 1 ou 100 joueurs sur un secteur).
Pour les PNJ, je peux et je pense en ajouter, mais ça ne doit pas être le coeur du jeu (ex : des vaisseaux pirates qui pillent les royaumes ; des planètes qui se rebellent et finissent par produire des vaisseaux ; tout ça sous certaines conditions).
Vos remarques ici et ailleurs vont dans ce que je pressentais : les missions doivent être plus rentables.
Elles le seront dès ce tour-ci. J'irai par pallier.
Re: Equilibrage planètes / vaisseaux
Il me semble important d’opérer une distinction nette entre deux dynamiques de pouvoir. D’un côté, une alliance hégémonique cherchant à imposer sa vision du jeu par un impérialisme écrasant et un grand nombre de joueurs ; de l’autre, des coalitions qui naissent presque par nécessité, en réaction, afin de maintenir un certain équilibre parfois fragile et éphémère, mais indispensable.L'interaction réside notamment dans les guerres.
Et s'il n'y avait pas d'appât du gain (pour avoir plus de planètes, plus de vaisseaux, des vaisseaux plus gros ...), il n'y aurait pas la guerre actuelle.
Quant à l'économie, la polarisation extrême n'y est pas pour rien. L'économie du jeu n'aide pas, mais la situation quasi binaire bloque tout. S'il y avait 6 alliances de 6 ou 7 seigneurs, les relations seraient tout autre.
J'en profite pour vous inviter à changer cette situation : la beta tournera court si un camp écrase l'autre. Si par contre les 2 camps se divisent en guerres intestines, là il pourra y avoir du jeu.
Dans plusieurs jeux du même genre, on observe d’ailleurs une mécanique de limitation du nombre de joueurs par alliance (exemple 8 ou 10 max), ce qui contribue à structurer l’évolution des parties et à préserver une forme d’équité.
Un autre axe intéressant réside dans la répartition géographique des ressources. Selon le point d’apparition d’un Seigneur, le secteur (ou cadran) qu’il occupe disposerait d’une production propre, intrinsèque. Ainsi, tel cadran pourrait regorger d’acier et de flamine (bonus de production), mais manquer cruellement de pyroven et n’offrir qu’un faible rendement en pulsar (malus de production). La répartition précise pourrait être confiée au hasard (RNG), mais ce principe introduirait une dimension essentielle : stimuler l’interdépendance entre joueurs et rendre le commerce réellement stratégique.
À cela s’ajouterait la notion de zones d’influence. Concrètement, l’influence d’une alliance ne devrait pas s’étendre indéfiniment ; elle pourrait être limitée à un cadran, ou à un rayon de 50 unités de distance (DU), correspondant à son secteur contrôlé. Une telle contrainte empêcherait les alliances de déployer leur soutien partout sur la carte et renforcerait l’importance des ancrages territoriaux tout en incitant les joueurs à organiser leurs empires de façon pertinente.
Enfin, concernant la limite de commandement, une évolution serait bienvenue pour sa limitation. On pourrait par exemple augmenter le plafond a 120 (ll n'y aurait ensuite que la technologie qui permettrait de depasser ce plafond). Une contrainte intéressante serait d'intégrer l’annexion des planètes dans le calcul. Les Seigneurs seraient alors confrontés à un dilemme intéressant : investir dans l’expansion et le contrôle de planètes riches en ressources stratégiques, ou privilégier la constitution d’une flotte mobile et puissante, gage de flexibilité et de projection militaire.
Si tu souhaites faire une partie finale "infinie", c'est important de faire en sorte d'éviter les cas de figure actuels :
- Alliance monopole
- Voie privilégiée: courses aux planètes
- Soutien tout terrain des alliances
- Commerce hors alliance quasiment inexistant
- Peu de fidélisation des nouveaux joueurs
- Voie flotte spatiale désavantageuse
- immobilisme de la partie
- Départs de joueurs frustrés
Re: Equilibrage planètes / vaisseaux
Je ne pense pas qu'il y ait une intention d'imposer une vision du jeu, et encore moins par des actes en jeu.
L'impérialisme en soi n'est pas un problème (c'est même un des moteurs du jeu). Dans le cadre de cette beta, il le sera si ceux qui prennent l'ascendant restent soudés : ils contrôleront tout et il ne se passera plus rien.
La territorialisation des ressources a été évoquée et retenue.
Décliner le concept à l'alliance serait peut-être intéressant.
Pour le commandement, cette voie a déjà été explorée et écartée.
Sur les points d'alerte, j'ai énoncé en traiter certains, et c'est notamment le sujet ici : équilibrer planètes et vaisseaux.
Cela jouera sur plusieurs tableaux, dont les nouveaux.
Pour les alliances, les limitations peuvent être contournées avec de simples "filiales".
Merci pour les alertes et les suggestions, j'y travaille autant que possible.
L'impérialisme en soi n'est pas un problème (c'est même un des moteurs du jeu). Dans le cadre de cette beta, il le sera si ceux qui prennent l'ascendant restent soudés : ils contrôleront tout et il ne se passera plus rien.
La territorialisation des ressources a été évoquée et retenue.
Décliner le concept à l'alliance serait peut-être intéressant.
Pour le commandement, cette voie a déjà été explorée et écartée.
Sur les points d'alerte, j'ai énoncé en traiter certains, et c'est notamment le sujet ici : équilibrer planètes et vaisseaux.
Cela jouera sur plusieurs tableaux, dont les nouveaux.
Pour les alliances, les limitations peuvent être contournées avec de simples "filiales".
Merci pour les alertes et les suggestions, j'y travaille autant que possible.
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